Als Besucher eines Kinofilmes kann man sich darauf einstellen die folgenden 90 bis 120 Minuten einer Geschichte beizuwohnen und in deren konstruierte Welt abzutauchen. Eine ganzheitliche Immersion mit dem Stoff ist natürlich schwer zu erreichen, jedoch spätestens beim Abspann findet auch für den enthusiastischsten Zuschauer die Geschichte ihr Ende. Von der Narration bleibt das Rückbesinnen und eventuell ein Weiterphantasieren im Kopf des Rezipienten. Einige Fans diverser Filme schließen sich gelegentlich zusammen, um die Story kultisch weiterzuspinnen, wie es beispielsweise bei Fanfiction der Fall ist, oder gar diverse Szenen oder Umgebungen nachzuahmen, wie es bei Reallife Rollenspielen vorkommt. Die Filmemacher selbst beschäftigten sich jedoch lange Zeit wenig mit einem Transport ihrer Themen in andere Medien oder gar in die reale Welt. Zwar gab es schon immer Merchandise, wie Bücher oder Kostüme zum Film, aber die durch die Narration aufgespannte Welt wurde dadurch selten detailierter erklärt oder erweitert. Erst Ende der Neunziger begann man den narrativen Raum einer Handlung auch für andere Medien aufzubereiten.
In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Definition von ARGs und deren Entstehung eingegangen und ebenso werden andere Formen transmedialer Narrationstechniken vorgestellt, die von Filmemachern zur Vermarktung oder zur Weiterentwicklung ihrer Filme genutzt werden. Als aktuelles Beispiel für ein ARG wird „The Dark Knight“ angeführt, welches das bislang wohl kostspieligste Projekt dieser Art darstellte, um auf Christopher Nolans Batman-Verfilmung aufmerksam zu machen. Denn auch bei diesem ARG verlies die Story schon vor dem Filmrelease den Kinosaal und machte sich in der Realität breit - wodurch der Begriff „Expanded Cinema“ wohl mit am offensivsten verwirklicht wurde.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Crossmedialität
- Transmediale Narration
- Transmedialität und ARGS für Kinofilme
- ,,The Blair Witch Project”
- ,,The Beast”
- Weitere ARGs zu Kinofilmen
- „The Dark Knight”
- Film und ARG
- Verlauf von „Why so serious?”
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert das Konzept der transmedialen Narration im Kontext von Kinofilmen. Im Fokus steht dabei die Verwendung von Alternate Reality Games (ARGs) zur Erweiterung der filmischen Erzählung in die reale Welt. Neben einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Konzept der Crossmedialität und der Entwicklung von ARGs anhand von Beispielen wie ,,The Blair Witch Project” und ,,The Beast”, wird das ARG zu Christopher Nolans „The Dark Knight“ als exemplarisches Beispiel einer transmedialen Narration im Kino vorgestellt.
- Transmediale Narration im Film
- Crossmedialität und ARGs
- Entwicklung von ARGs in der Filmbranche
- „The Dark Knight“ als Beispiel für ein umfangreiches ARG
- Der Einfluss von ARGs auf die Rezeption von Filmen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Diese Einleitung bietet eine Einführung in die Thematik der transmedialen Narration im Kino und stellt die Bedeutung von ARGs im Kontext der filmischen Erweiterung in die reale Welt dar. Sie erläutert den Wandel vom traditionellen Filmkonsum hin zu einer aktiven und interaktiven Rezeption durch die Einbindung des Publikums in die narrative Konstruktion.
- Crossmedialität: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Begriffen Crossmedialität und Transmedialität und ihren jeweiligen Bedeutungen. Es wird auf die Bedeutung verschiedener Medien und deren Zusammenspiel für die Verbreitung von Inhalten eingegangen. Die Konvergenz von Medienplattformen und das hybride Kommunikationsverhalten der Zielgruppe werden hervorgehoben.
- Transmediale Narration: Dieses Kapitel definiert den Begriff der transmedialen Narration und erläutert, wie er sich von der Crossmedialität abgrenzt. Es stellt die Besonderheit transmedialer Techniken in Bezug auf Narrative und das Einbezug von nicht-medialen Ebenen heraus.
- Transmedialität und ARGs für Kinofilme: Dieses Kapitel untersucht die Verwendung von ARGs zur Erweiterung der filmischen Erzählung und gibt anhand von Beispielen wie ,,The Blair Witch Project” und ,,The Beast” Einblicke in die Entstehung und Entwicklung von ARGs im Filmkontext.
- „The Dark Knight”: Dieses Kapitel analysiert das ARG zu Christopher Nolans „The Dark Knight” als Fallbeispiel einer umfangreichen und komplexen transmedialen Narration im Kino. Es beschreibt die spezifischen Elemente des ARGs und seinen Einfluss auf die Rezeption des Films.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit dem Konzept der transmedialen Narration, welches die Erweiterung von filmischen Erzählungen in andere Medien und die reale Welt beinhaltet. Im Mittelpunkt stehen dabei Alternate Reality Games (ARGs) als innovative Form der narrativen Erweiterung. Die Arbeit behandelt Themen wie Crossmedialität, Konvergenz, hybrides Kommunikationsverhalten, Mediensysteme, Storytelling und die Rolle des Publikums in der Rezeption von Filmen. Beispiele wie ,,The Blair Witch Project”, ,,The Beast” und „The Dark Knight” veranschaulichen die Entwicklung und den Einsatz von ARGs im Kinofilm.
- Arbeit zitieren
- Diana Weschke (Autor:in), 2010, Transmediale Narration im Kino, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156458