Transmediale Narration im Kino

Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von "The Dark Knight"


Hausarbeit (Hauptseminar), 2010
19 Seiten, Note: 2

Leseprobe

Inhalt

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Crossmedialität
2.1. Transmediale Narration
2.2. Transmedialität und ARGs für Kinofilme
2.2.1. „The Blair Witch Project“
2.2.2. „The Beast“
2.2.3. Weitere ARGs zu Kinofilmen

3. “The Dark Knight”
3.1. Film und ARG
3.2. Verlauf von „Why so serious?

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: „The Blair Witch Project”-Auto. http://www.blairwitch.com/aftermath.html

Abb. 2: Flyer der Vermissten. http://www.blairwitch.com/aftermath.html

Abb. 3: “The Beast”. http://bangaloreworldu-in.co.cloudmakers.org/salla/default.html

Abb. 4: „Cloverfield“-ARG. http://www.1-18-08.com

Abb.5: ibelieveinharveydenttoo.com. http://www.cinema.de/kino/news-und-specials/ b/batman/batmankult/schritt-fuer-schritt,3249509,ApplicationGallery.html?page=1

Abb.6: $1-Note vom Joker. http://www.cinema.de/kino/news-und-specials/b/batman/ batmankult/schritt-fuer-schritt,3249509,ApplicationGallery.html?page=1

Abb.7: Dent Anstecker. http://batman.wikibruce.com/Image:Copy_of_101_8131.jpg

1. Einleitung

Als Besucher eines Kinofilmes kann man sich darauf einstellen die folgenden 90 bis 120 Minuten einer Geschichte beizuwohnen und in deren konstruierte Welt abzutauchen. Eine ganzheitliche Immersion mit dem Stoff ist natürlich schwer zu erreichen, jedoch spätestens beim Abspann findet auch für den enthusiastischsten Zuschauer die Geschichte ihr Ende. Von der Narration bleibt das Rückbesinnen und eventuell ein Weiterphantasieren im Kopf des Rezipienten. Einige Fans diverser Filme schließen sich gelegentlich zusammen, um die Story kultisch weiterzuspinnen, wie es beispielsweise bei Fanfiction der Fall ist, oder gar diverse Szenen oder Umgebungen nachzuahmen, wie es bei Reallife Rollenspielen vorkommt. Die Filmemacher selbst beschäftigten sich jedoch lange Zeit wenig mit einem Transport ihrer Themen in andere Medien oder gar in die reale Welt. Zwar gab es schon immer Merchandise, wie Bücher oder Kostüme zum Film, aber die durch die Narration aufgespannte Welt wurde dadurch selten detailierter erklärt oder erweitert.

Erst Ende der Neunziger begann man den narrativen Raum einer Handlung auch für andere Medien aufzubereiten. Als Vorreiter dieser transmedialen Narration im Kinofilm gilt „Blair Witch Project“, bei dessen Vermarktung schon zehn Monate vor Filmstart Gerüchte über die Hexe von Blair und täuschend echte Berichte von Betroffenen im Internet auftauchten. 2001 nutzte dann Microsoft erstmals ein Alternate Reality Game (im Folgendem: ARG) namens „The Beast“, um Steven Spielbergs Film „A.I. Artificial Intelligence“ zu promoten. Dabei handelte es sich um eine vollkommen neue Form des Spiels, welche verschiedene Medien nutzt um eine Erzählung wiederzugeben und auf die Partizipation der Rezipienten angewiesen ist, um diese zu entfalten. Dadurch findet die Handlung nicht mehr nur im Kinosaal statt, sondern verlässt ihn und aus Zuschauern werden Akteure. In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Definition von ARGs und deren Entstehung eingegangen und ebenso werden andere Formen transmedialer Narrationstechniken vorgestellt, die von Filmemachern zur Vermarktung oder zur Weiterentwicklung ihrer Filme genutzt werden. Als aktuelles Beispiel für ein ARG wird „The Dark Knight“ angeführt, welches das bislang wohl kostspieligste Projekt dieser Art darstellte, um auf Christopher Nolans Batman-Verfilmung aufmerksam zu machen. Denn auch bei diesem ARG verlies die Story schon vor dem Filmrelease den Kinosaal und machte sich in der Realität breit - wodurch der Begriff „Expanded Cinema“ wohl mit am offensivsten verwirklicht wurde.

2. Crossmedialität

2.1. Transmediale Narration

Die Begriffe crossmedial und transmedial sind nur schwer von einander abzugrenzen. Auch in der Literatur werden sie je nach Autor different oder synonymhaft verwendet. Von der Wortbedeutung her ist Crossmedialität ein Verfahren, welches eine Nachricht quer durch verschiedene Medienformen leitet. Alle relevanten Medien werden einbezogen und orientieren sich an dem „hybriden Kommunikationsverhalten der Zielgruppe“1. Dabei verliert das einzelne Medium seine Bedeutung und Mediensysteme koexistieren nebeneinander, um die Inhalte soweit und effektiv wie möglich zu verbreiten. Der Medienwissen- schaftler Henry Jenkins spricht daher von einer Konvergenz: „In the world of media convergence, every important story gets told, every brand gets sold, and every consumer gets courted across multiple media platforms.“2

Bei transmedialen Techniken kann man vom selben Prinzip ausgehen. Jedoch kommt hinzu, dass dieser Begriff meist mit Narration und weniger mit Marketing und Journalismus in Verbindung gebracht wird und der lateinische Wortstamm auf ein „darüber hinausgehen“ hinweist. Es kommen nicht nur verschiedenste Medien zum Einsatz, sondern manchmal wird ebenso eine nicht mediale Ebene gewählt, um eine Geschichte zu erzählen. Des Weiteren liegt das Interesse nicht so sehr auf der Quantität der Medien und damit der Vervielfältigung einer Information in verschiedenen Kanälen, sondern auf den spezifischen Qualitäten eines Mediums. Die Transmedia-Expertin Christy Dena beschreibt die Idealform transmedialer Narration wie folgt: „[…] each medium does what it does best - so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play. Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous consumption.”3 So ist es dem Rezipienten möglich bewusst zu entscheiden, ob er eine Handlung nur in einem Medium verfolgt oder sich ihr expansiver in mehreren Kanälen nähert. Dies impliziert natürlich eine höhere Aktivität der Medien-konsumenten, welche in einigen transmedialen Kampagnen zusätzlich durch Rätsel oder verdächtige Momente motiviert wird.

Offensichtlich eignet sich gerade das Medium Film, im Besonderen der Kinofilm, als Ausgangspunkt für trans- bzw. crossmediale Vorhaben. In ihm entfaltet sich oftmals ein komplexer Handlungsraum mit Protagonisten, denen unendlich lange Backgroundstories geschrieben werden könnten, so dass es unmöglich ist dass komplette narrative Universum in einem Film unterzubringen. Im Gegensatz dazu besteht bei dem Publikum jedoch oft das Interesse mehr über einzelne Personen oder Aspekte zu erfahren und aktiver in die Handlung eingreifen zu können. Daher verwehrte sich auch die Filmindustrie nicht länger dieser Möglichkeit und befreite ihre Geschichten aus den Kinosälen.

2.2. Transmedialität und ARGs für Kinofilme

2.2.1. „The Blair Witch Project“

Die Independent-Produktion „The Blair Witch Project“ sorgte 1999 weltweit für großes Aufsehen. Mit anfangs $25000 verwirklichten die Regisseure Daniel Myrick und Eduardo Sánchez eine Geschichte über drei Filmstudenten, die 1994 in den Wäldern von Burkittsville, Maryland, nach der legendären Hexe von Blair suchen und dabei ums Leben kommen. Nach der Vorstellung beim Sundance Festival erhielten die Produzenten mehr Budget zur Überarbeitung des Films und arbeiteten letztendlich mit einer halben bis einer dreiviertel Million Dollar.4 Trotz dieser immer noch geringen Finanzen, spielte der Film allein in den USA und Kanada 140,5 Millionen US$ ein5 - weltweit wurden 249 Millionen Dollar erreicht.6 Nun stellt sich die Frage wie eine so kleine Horrorproduktion eine solche Resonanz erzeugen kann.

Die Antwort findet man im Marketing: Schon ein Jahr vor dem Filmstart generierten die Filmemacher ein massives „fan following“ über die Website www.blairwitch.com, auf welcher Augenzeugenberichte und mythologische

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Joshua Leonards Auto, wie es die Hintergründe zur Blair Witch nachgelesen Polizei angeblich am 25.10.1994 an der

Black Rock Road entdeckte. werden konnten. Ein damit verbundener

Film wurde zu diesem Zeitpunkt nie erwähnt, die Hauptdarsteller wurden jedoch

über Polizeimeldungen vorgestellt. Sie galten als verschollen und lediglich ihr Auto und Gepäck wurde im Oktober 1994 von der Polizei sicher gestellt. Gerade die ebenso online vorhandenen emotionalen Interviews mit Elternteilen stärken die Bindung der Internetuser zu den Vermissten, da nun aus anonymen Personen reale Menschen wurden. Unterstützend

dazu wirkten einige Privatfotos,

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Aushang der Frederick County Police.

welche sie vor ihrem Verschwinden zeigen. Weiterhin befanden sich auf der Website auch Ausschnitte aus verschiedenen Nachrichtensend]ungen, die über die vermissten Filmemacher berichteten - somit nutzte man ebenso die Autorität der Fernsehnachrichten, um die Illusion des Realen aufrecht zu erhalten. Die gesamte Suche durch Polizei und Privatdetektive wurde in Fotos und Videos dokumentiert und auf dem amerikanischem SciFiChannel wurde ein Mockumentory zu den übernatürlichen Vorgängen in Burkittsville gezeigt.7

Je näher das Release-Datum rückte, umso mehr Material der Filmstudenten konnte sicher gestellt werden und der fertige Film wurde dem Publikum als unverfälschtes Ergebnis dieser Fundstücke präsentiert. Im August 1999 erschien bei Oni Press noch ein gleichnamiger Comic, welcher auf Erfahrungen von Waldspaziergängern beruhen sollte, welche die Hexe gesehen hatten. Zudem wurde auch ein Soundtrack vertrieben, der gleich dem Inhalt einer im Auto gefundenen Kassette sein soll, allerdings einige Songs enthielt, die erst nach 1994 veröffentlicht wurden.

Der kommerzielle Erfolg von „The Blair Witch Project“ geht also darauf zurück, dass man die im Film vorhandene Story auch ins virale Marketing einbezog und schon vor Filmstart Teile der Geschichte über andere Medien verbreitete. Dies weckte natürlich Neugier und auch wenn bei vielen Zuschauern sicher Zweifel an der Echtheit des Materials bestand, blieb trotzdem genug Ungewissheit, um derart viele Menschen ins Kino zu locken.

[...]


1 Jürgen Müller, Bertelsmann AG in: Kracke, Bernd (Hrsg.) (2001): CrossmediaStrategien, S.16.

2 Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture, S.2.

3 Dena, Christy/Douglass, Jeremy/Marino, Mark (2005): Benchmark Fiction, S.2.

4 vgl. Young, John (2009): “The Blair Witch Project” 10 years later.

5 vgl. Marich, Robert (2005): Marketing to Moviegoers, S. 144.

6 vgl. Young 2009.

7 vgl. Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture, S.10.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Transmediale Narration im Kino
Untertitel
Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von "The Dark Knight"
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Filmwissenschaft)
Veranstaltung
Expanded Cinema
Note
2
Autor
Jahr
2010
Seiten
19
Katalognummer
V156458
ISBN (eBook)
9783640717729
ISBN (Buch)
9783640717811
Dateigröße
705 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
arg, dark knight, narration, film, kino, transmedial, crossmedial, mcgonigal, deny, blair, witch, project, cloverfield, nolan, batman, joker, dent, a.i., the beast, why so serious
Arbeit zitieren
Diana Weschke (Autor), 2010, Transmediale Narration im Kino, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/156458

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Titel: Transmediale Narration im Kino


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