Zwischen den Jahren 2006 bis 2007 trat die multimediale Berichterstattung über die Thematik von virtuellen Welten und hier ganz speziell über die Applikation Second Life, durch ihren prosperitären Anstieg der Mitgliederzahl, besonders in Deutschland, stark in das Zentrum des Interesses und hier ganz gezielt der Medien und Öffentlichkeit. Es ergab sich bei der Recherche der Thematik, dass noch keine nennenswerten soziologischen Studien zum Gegenstand Second Life vorlagen. Unter Berücksichtigung dieser Faktoren, lag es Nahe die virtuelle Welt Second Life, die in kürzester Zeit Millionen von Menschen in ihren Bann zog, um so ein „Zweites Leben“ zu simulieren, gezielt in Augenschein zu nehmen. Innerhalb kürzester Zeit entsprang mit Unterstützung der Medien und ihrer gezielten Berichterstattung eine Art Goldgräberstimmung. Es wurden ungeahnte Möglichkeiten der modernen Kommunikation propagiert, der soziale Raum Second Life soll eine weitere Dimension von Kontakt- und Freizeitmöglichkeiten für Individuen bieten und last but not least, in einer Arbeitsgesellschaft die von Krisen gerüttelt ist, wurden neue Möglichkeiten der beruflichen Entwicklung, Qualifikation und des Gelderwerbs postuliert. Nach einiger Zeit der Euphorie und Ausbruchsstimmung besannen sich die Medien und gerieten über eine differenziertere, objektiv ausgerichtete Berichterstattung, auch auf die Fährte der negativen Begleiterscheinungen solch einer Anwendung. Immer öfter war in Bezug auf Second Life, aber auch anderer virtueller Welten, von Kriminalität, Kinderpornographie und weiteren strafrechtlichen Delikten zu lesen, die schon hier zeigen, in wie weit solch eine Anwendung in den realen gesellschaftlichen Prozess eingebunden ist. Der Anreiz für die Nutzer, wurde durch diese Berichterstattung aber keineswegs eingeschränkt. Dieser Anreiz bzw. die Faszination die den jeweiligen Nutzern von Second Life zu Grunde lag, trat somit in den Fokus des Interesses und hier im speziellen, die Veränderung der lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer solch einer Anwendung. Diese lebenspraktischen Bedingungen bilden das eigentliche Erkenntnisinteresse und sollen in dieser Arbeit Gegenstand der Untersuchung sein.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Explikation des Gegenstandsbereichs Second Life
- 2.1 Technische Rahmung der virtuellen Welt Second Life
- 2.2 Theoretische Vorbemerkungen zum Begriff Second Life
- 3 Methodischer Teil
- 3.1 Theoretische Rahmung
- 3.2 Fragestellung
- 3.3 Fallauswahl
- 3.4 Interaktionseinbettung
- 4 Fallanalysen
- 4.1 Fall 1 Interview Annette P.
- 4.1.1 Fallstrukturgeneralisierung
- 4.2 Fall 2 Interview M.
- 4.2.1 Fallstrukturgeneralisierung
- 4.3 Fall 3 Interview T. - Exemplarische Darstellung eines kontrastiven Falls.
- 4.3.1 Fallstrukturgeneralisierung.
- 4.1 Fall 1 Interview Annette P.
- 5 Fazit
- 5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
- 5.2 Literatur bzw. Forschungsarbeiten zum Thema Second Life (virtuelle Welten)
- 5.3 Ausblicke und Schlussbemerkungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht die Auswirkungen der virtuellen Welt Second Life auf die Lebenspraxis von Nutzern. Im Fokus steht die Frage, wie die Möglichkeiten zur Simulation eines parallelen Lebens in Second Life die Lebensbedingungen der Nutzer beeinflussen und welche Veränderungen sich in der lebenspraktischen Verfasstheit der Individuen beobachten lassen.
- Analyse der technischen Rahmung und der theoretischen Grundlagen von Second Life
- Erforschung der Motivation und des Anreizes von Nutzern, sich in Second Life zu engagieren
- Bewertung der Auswirkungen von Second Life auf die lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer
- Untersuchung der Veränderungen, die sich in den sozialen Interaktionen und der Selbstwahrnehmung der Nutzer durch die Nutzung von Second Life ergeben
- Bewertung des Potenzials von Second Life als Medium der Kommunikation und der sozialen Interaktion
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel stellt die Thematik Second Life in den Kontext der multimedialen Berichterstattung und die Relevanz für eine soziologische Untersuchung dar. Kapitel 2 expliziert die technischen Rahmungen und die theoretischen Hintergründe des digitalen Raumes Second Life. Kapitel 3 beschreibt die methodischen Grundlagen der Arbeit, einschließlich der Anwendung der Objektiven Hermeneutik. Kapitel 4 präsentiert Fallanalysen von Interviews mit Nutzern von Second Life. Die Fallanalysen untersuchen die Auswirkungen der virtuellen Welt auf die lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer und die Veränderungen in ihrer Selbstwahrnehmung.
Schlüsselwörter
Second Life, virtuelle Welten, virtuelle Lebenspraxis, soziale Interaktion, Selbstwahrnehmung, Objektive Hermeneutik, Sequenzanalyse, empirische Forschung, digitale Kommunikation.
- Citation du texte
- Markus Schüttler (Auteur), 2008, Flucht oder Entfaltung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/160034