Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter


Hausarbeit, 2010
21 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Lerntheorien und Serious Games
2.1. Behaviorismus
2.2. Kognitivismus
2.3. Konstruktivismus

3 Kinder spielen digital
3.1. Digitale Lernspiele
3.2. Klassifikation von Serious Games

4 Didaktik in Serious Games
4.1. Visuelle Präsentationen von Serious Games
4.2. Darstellungsebenen
4.3. Spiralcurriculum

5 Einbettung von Lerninhalte in Serious Games
5.1. Game Design
5.2. Explizites und Implizites Lernen im Spiel
5.3. Goal based Szenario vs. Skriptbasierendes Szenario

6 Lernsetting Schule
6.1. Computereinsatz in Schulen
6.2. Scoyo

7 Fazit

Literaturliste

1 Einleitung

Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefüllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gängige Lerntheorien, die als Konzeptionen für Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mögliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den nötigen Überblick über die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erläutert. Das fünfte Kapitel gibt Auskunft darüber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Außerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern für Grundschüler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie über die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet- Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schließt die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die männliche Form genannt, gemeint sind natürlich beiderlei Geschlechter.

2 Lerntheorien und Serious Games

Der didaktische Einsatz von Medien basiert in der Regel auf lerntheoretischen Grundlagen. Unter der Vielzahl der lerntheoretischen Annahmen haben sich in der einschlägigen Forschung vor allem die Ansätze des Behaviorismus, des Kognitivismus und des Konstruktivismus bewährt, die in Serious Games als Konzeptionen zu finden sind (vgl. Bastiaens et al, 2009, S. 10).

2.1. Behaviorismus

Der Behaviorismus ist in den 60er Jahren in der Psychologie vorherrschend gewesen und hat als theoretisches Rahmenmodell zur Fundierung der ersten Generation für „Computergestützte Lernprogramme“ gedient. „Der Behaviorismus wurde 1913 von John B. Watson begründet und ist historisch betrachtet der älteste theoretische Versuch, lernpsychologische Phänomene zu erklären“ (Bastiaens, et al., 2009, S. 11). B.F. Skinner erweitert die Klassische Konditionierung, durch ein Reiz- Reaktions-Modell, die Operante Konditionierung, wobei sich das erwünschte (unerwünschte) Verhalten eines Individuums über äußere Hinweisreize und Verstärkungen aus der externen Umwelt steuern lässt. Er ging davon aus, dass Menschen sich am wahrscheinlichsten in einer gewünschten Art und Weise verhalten, wenn sie dafür belohnt werden. Hingegen, wenn sie für ein Verhalten nicht belohnt oder sogar bestraft werden, das Verhalten gelöscht wird. Es werden Gesetzmäßigkeiten zwischen Reizen als von außen kommender Input und den darauf folgenden Reaktionen, also dem beobachtbaren Verhalten als Output betrachtet, wobei die „inneren“ Vorgänge als Vorgänge in einer „black box“ nicht interessieren (vgl. Pfleging, 2006, S. 35). Das Lernen basiert auf konditionierte Reaktionen mit dem Ziel, die richtigen Antworten zu geben. Somit wird Wissen nicht selbstständig angeeignet, sondern rezipiert und abgelegt. Die Lehrinhalte in behavioristischen Konzeptionen zeichnen sich durch kleine Einheiten aus und das Lernen basiert auf dem Prinzip der Wiederholung. Regelmäßiges Feedback des Lernfortschrittes und eine enge Führung der Lernenden durch das Lernprogramm, die wenige Freiräume zulassen, kennzeichnen diese Spielart, die als „drill & practice“- Software bezeichnet wird und auf die Vermittlung von Fachwissen abzielt (Süss, Lampert, Wijnen, 2010, S 156). Durch diese ersten Lernprogramme (Computer Based Trainings - CBT) entstanden Lernspiele wie: Quizz, Memory und Solitaire. Kerres und de Witt stellen in Frage, ob ein Verstärkungslernen Sinn macht, weil Wissen nicht auf das Wiedergeben von richtigen Antworten beschränkt ist (vgl. 2002, S. 2). Wenn Wissen jedoch in Form von täglichem Üben trainiert werden soll, z.B. das Ein-Mal-Eins oder Rechtschreibung, bietet sich diese Art des Lernens an, das einen Teilaspekt von komplexen Lernthemen darstellt, bei dem „einfaches“ Wiedergeben gefragt ist, zur Festigung des Lernstoffs.

2.2. Kognitivismus

Das Lernparadigma des Kognitivismus kam Mitte der 70er-Jahre auf, als Wahrnehmen und Erkennen in den Mittelpunkt gerückt wurden. Beim kognitivistischen Ansatz wird Lernen als Wechselwirkung zwischen externem Angebots und inneren Struktur betrachtet. Lernen basiert auf der Verarbeitung von objektiv-vorhandenen Fakten, bei der sich komplexe mentale Modelle und Wissensstrukturen bilden (vgl. Süss, Lampert, Wijnen, 2010, S 156). Das Vorwissen wird somit abgerufen und mit dem neuen Wissen in Verbindung gesetzt. Lernen ist dann besonders erfolgreich, wenn der Lernende sich klare Lernziele setzt. „Ein typisches Beispiel für die Anwendung des Kognitivismus im Bereich Lernsoftware sind neben dem Lernen mit Hypertext die IST (Intelligente Tutorielle Systeme)“ (Ruppik, 2006, S. 16). Diese Systeme gelten als individuell zugeschnittene Lernsysteme, die auf die Bedürfnisse der Lernenden eingehen. Während des gesamten Lernvorganges läuft eine Analyse im Hintergrund, die auf die Eingaben des Lernenden reagiert und die Aufgabenstellung anpasst. Diese ITS Systeme waren im Bildungsbereich weit verbreitet, z.B. in der Medizin, Geografie, Physik, Mathematik, durchgesetzt haben sie sich jedoch nicht. Die Entstehungs- und Wartungskosten sind zu hoch und es ist nur eine geringe Flexibilität, sowie mäßige Qualität der ITS vorhanden. Ruppik bemängelt an derartigen Lernprogrammen, dass eine zu starke Konzentration auf geistige Verarbeitungsprozesse erfolgt und körperliche Fertigkeiten und Fähigkeiten kaum Beachtung finden (vgl. 2006, S. 17). Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass das Lernmodell des Kognitivismus zu einfach und zu einseitig ist. Es geht davon aus, dass wenn ein Problem objektiv gegeben ist, es repräsentiert werden kann und die Lösung nur eine Frage der Zeit sei. Probleme müssen aber erst einmal gesehen, gefunden oder konstruiert werden, damit sie gelöst werden können. Dieser Aspekt wird aber beim Kognitivismus vernachlässigt.

2.3. Konstruktivismus

In den 1990er kam es durch den konstruktivistischen Ansatz zu einer weiteren Wende. Piaget vertrat die Auffassung, dass Wissen in einem Prozess der inneren Repräsentation und Verarbeitung der Umwelt individuell konstruiert wird (vgl. Rautenstrauch, 2009, S. 18). Dieser wirkt sich auf das Verständnis und die Gestaltung von Lernprozessen aus. Somit werden die individuellen und sozialen Aktivitäten der Lernenden betont, die Selbststeuerung des Lernprozesses ebenso, wie der soziale Kontext des Lernens. In konstruktivistischen Ansätzen können Lernende die Lernumgebung selbst steuern oder mit anderen gemeinsam gestalten. Simulationen, wie sie in der Ökonomie, Biologie, Wirtschaft und Medizin eingesetzt werden, unterstützen eine aktive entdeckende und selbstgesteuerte Vorgehensweise (vgl. Klemme, Ingram, Spenner, 2007, S. 4). Als Lernspiele des Konstruktivismus gelten: Abenteuerspiele, die eine Integration von Spielhandlung und Didaktik aufweisen und Strategiespiele, die einen einfachen Zugang zu komplexen Vorgängen und deren Zusammenhänge zeigen. Social-Software- Anwendungen bieten Möglichkeiten für kooperatives Lernen, so beispielsweise durch den Einsatz von Wikis. Durch diesen konstruktivistischen Ansatz ändert sich die Position des Lehrenden hin, zu einem Berater (Coach) oder Moderator. Kritik am Konstruktivismus wird geübt, weil der Lernende durch die Komplexität der Aufgabenstellungen überfordert werden kann. Zudem wird dem Lernenden eine hohe Eigenverantwortlichkeit abverlangt. Nicht jeder Lernende hat ein hohes Eigenengagement und kann komplexe Aufgaben lösen. Der Behaviorismus betont die analytisch-zergliederte Aufbereitung des Lernstoffs. Der Konstruktivismus lehnt dies ab; hervorgehoben wird die soziale Komponente, das Lernen in Kooperation mit Anderen. Kerres und de Witt betonen, dass keine Publikationen zu finden sind, die tatsächlich Lernanwendungen nach dem konstruktivistischen Prinzipien erfüllen (vgl. 2002, S. 12). Selbst namhafte Vertreter des Konstruktivismus stellen Anwendungen vor, die die geforderten Prinzipien nur marginal umsetzen.

3 Kinder spielen digital

J. Huizinga bezeichnet „Spiel“ als eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird (1938/2009, S. 37). Außerdem trägt das Spiel das Ziel in sich selbst. „Die psycho-biologische Funktion von Spielen ist Lernen und Spielen beinhaltet immer auch Formen von Lernen“ (Hawlitschek, 2009, S. 6).

[...]

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Details

Titel
Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter
Hochschule
FernUniversität Hagen  (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften)
Note
1,7
Autor
Jahr
2010
Seiten
21
Katalognummer
V162095
ISBN (eBook)
9783640767632
ISBN (Buch)
9783640767991
Dateigröße
889 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lerneffekte, Serious, Games, Kindern, Grundschulalter
Arbeit zitieren
Sabine Felfer-Sitzenfrey (Autor), 2010, Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162095

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