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Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter

Título: Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter

Trabajo Escrito , 2010 , 21 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Sabine Felfer-Sitzenfrey (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
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Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefüllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gängige Lerntheorien, die als Konzeptionen für Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mögliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den nötigen Überblick über die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erläutert. Das fünfte Kapitel gibt Auskunft darüber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Außerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern für Grundschüler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie über die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schließt die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die männliche Form genannt, gemeint sind natürlich beiderlei Geschlechter.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Lerntheorien und Serious Games
    • Behaviorismus
    • Kognitivismus
    • Konstruktivismus
  • Kinder spielen digital
    • Digitale Lernspiele
    • Klassifikation von Serious Games
  • Didaktik in Serious Games
    • Visuelle Präsentationen von Serious Games
    • Darstellungsebenen
    • Spiralcurriculum
  • Einbettung von Lerninhalte in Serious Games
    • Game Design
    • Explizites und Implizites Lernen im Spiel
    • Goal based Szenario vs. Skriptbasierendes Szenario
  • Lernsetting Schule
    • Computereinsatz in Schulen
    • Scoyo
  • Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Hausarbeit untersucht die Lerneffekte von Serious Games bei Kindern im Grundschulalter und deren Potenziale. Die Arbeit analysiert relevante Lerntheorien als Grundlage für das Design von Serious Games und beleuchtet die Spielmotivation von Kindern. Die didaktische Gestaltung von Serious Games, die Einbettung von Lerninhalten und die Rolle von explizitem und implizitem Lernen werden ebenfalls untersucht.

  • Lerntheorien als Grundlage für Serious Games
  • Spielmotivation und Klassifikation von Serious Games
  • Didaktische Gestaltung von Serious Games
  • Einbettung von Lerninhalten und Lernprozesse im Spiel
  • Computereinsatz in der Schule und der Einsatz von Serious Games

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Hausarbeit ein und beschreibt die Zielsetzung, nämlich die Untersuchung der Lerneffekte von Serious Games bei Grundschulkindern und die Identifizierung vorhandener Potenziale. Sie gibt einen Überblick über die Struktur der Arbeit und skizziert die behandelten Kapitel.

Lerntheorien und Serious Games: Dieses Kapitel erörtert die wichtigsten Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus) und deren Relevanz für die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games. Es werden die jeweiligen theoretischen Grundlagen erläutert und ihre Anwendung im Kontext digitaler Lernspiele diskutiert, wobei die Stärken und Schwächen der einzelnen Ansätze im Bezug auf den Einsatz in Serious Games herausgearbeitet werden. Der Fokus liegt auf der Darstellung, wie diese Lerntheorien als Konzeptionen für Serious Games dienen können und welche Implikationen sich daraus für das Game Design ergeben.

Kinder spielen digital: Dieses Kapitel befasst sich mit der Spielpraxis von Kindern im digitalen Raum und analysiert die Eigenschaften digitaler Lernspiele. Es umfasst eine Klassifizierung von Serious Games, die verschiedenen Spieltypen und deren Eignung für den Einsatz im Bildungskontext. Der Abschnitt hebt die Bedeutung der spielerischen Elemente für den Lernerfolg hervor und erläutert, wie diese Elemente in Serious Games integriert werden können, um positive Lerneffekte zu erzielen.

Didaktik in Serious Games: Dieses Kapitel behandelt die didaktischen Prinzipien, die bei der Gestaltung von Serious Games berücksichtigt werden müssen. Es analysiert visuelle Präsentationen, Darstellungsebenen und die Anwendung von Spiralcurricula in Serious Games. Der Fokus liegt auf der Frage, wie Lerninhalte effektiv in die Spielumgebung integriert werden können und welche didaktischen Methoden sich am besten eignen, um nachhaltiges Lernen zu fördern. Die Diskussion umfasst die Bedeutung von visuellem Design und die Entwicklung von Lernszenarien.

Einbettung von Lerninhalte in Serious Games: Dieses Kapitel beleuchtet das Game Design und die verschiedenen Methoden, um Lerninhalte effektiv in Serious Games einzubetten. Es differenziert zwischen explizitem und implizitem Lernen im Spiel und vergleicht "goal based Szenarien" mit "skriptbasierten Szenarien". Es wird die Bedeutung des Instructional Designs hervorgehoben und analysiert, wie die Interaktion des Spielers mit der Spielumgebung zu Lernprozessen führt. Der Abschnitt unterstreicht die Notwendigkeit, spielerische und lernorientierte Aspekte im Design optimal zu verbinden.

Lernsetting Schule: Dieses Kapitel widmet sich dem Einsatz von Computern und digitalen Medien im Schulunterricht, insbesondere im Kontext von Grundschulen. Es wird der aktuelle Stand der Computerintegration in Schulen beleuchtet und die positiven Lerneffekte, die durch den Einsatz digitaler Medien erzielt werden können, dargestellt. Darüber hinaus wird die Internetplattform Scoyo als Beispiel für den Einsatz von Serious Games im schulischen Kontext vorgestellt und deren Potenziale für die Lernförderung analysiert.

Schlüsselwörter

Serious Games, Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus), digitale Lernspiele, Game Design, Instructional Design, Lernmotivation, Computereinsatz Schule, Grundschulalter, Lerneffekte, implizites Lernen, explizites Lernen, Scoyo.

Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: Lerneffekte von Serious Games bei Grundschulkindern

Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?

Die Hausarbeit untersucht die Lerneffekte von Serious Games bei Kindern im Grundschulalter und deren Potenziale. Sie analysiert relevante Lerntheorien als Grundlage für das Design von Serious Games und beleuchtet die Spielmotivation von Kindern. Die didaktische Gestaltung von Serious Games, die Einbettung von Lerninhalten und die Rolle von explizitem und implizitem Lernen werden ebenfalls untersucht.

Welche Lerntheorien werden behandelt?

Die Arbeit behandelt den Behaviorismus, den Kognitivismus und den Konstruktivismus und deren Relevanz für die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games. Die jeweiligen theoretischen Grundlagen werden erläutert und ihre Anwendung im Kontext digitaler Lernspiele diskutiert.

Wie werden Serious Games klassifiziert?

Die Hausarbeit umfasst eine Klassifizierung von Serious Games, die verschiedenen Spieltypen und deren Eignung für den Einsatz im Bildungskontext. Die Bedeutung der spielerischen Elemente für den Lernerfolg und deren Integration in Serious Games wird hervorgehoben.

Welche didaktischen Prinzipien werden in der Gestaltung von Serious Games berücksichtigt?

Die Arbeit analysiert visuelle Präsentationen, Darstellungsebenen und die Anwendung von Spiralcurricula in Serious Games. Es wird untersucht, wie Lerninhalte effektiv in die Spielumgebung integriert werden können und welche didaktischen Methoden sich am besten eignen, um nachhaltiges Lernen zu fördern.

Wie werden Lerninhalte in Serious Games eingebettet?

Die Hausarbeit beleuchtet das Game Design und verschiedene Methoden zur effektiven Einbettung von Lerninhalten. Sie differenziert zwischen explizitem und implizitem Lernen und vergleicht "goal based Szenarien" mit "skriptbasierten Szenarien". Die Bedeutung des Instructional Designs und die Interaktion des Spielers mit der Spielumgebung werden analysiert.

Wie wird der Computereinsatz in der Schule im Kontext der Hausarbeit behandelt?

Die Arbeit widmet sich dem Einsatz von Computern und digitalen Medien im Schulunterricht, insbesondere an Grundschulen. Der aktuelle Stand der Computerintegration und die positiven Lerneffekte durch digitale Medien werden dargestellt. Die Internetplattform Scoyo dient als Beispiel für den Einsatz von Serious Games im schulischen Kontext.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren den Inhalt der Hausarbeit?

Schlüsselwörter sind: Serious Games, Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus), digitale Lernspiele, Game Design, Instructional Design, Lernmotivation, Computereinsatz Schule, Grundschulalter, Lerneffekte, implizites Lernen, explizites Lernen, Scoyo.

Welche Kapitel umfasst die Hausarbeit?

Die Hausarbeit gliedert sich in eine Einleitung, Kapitel zu Lerntheorien und Serious Games, Kinder spielen digital, Didaktik in Serious Games, Einbettung von Lerninhalten in Serious Games, Lernsetting Schule und ein Fazit. Jedes Kapitel wird in der Hausarbeit ausführlich zusammengefasst.

Welche Zielsetzung verfolgt die Hausarbeit?

Die Zielsetzung der Hausarbeit ist die Untersuchung der Lerneffekte von Serious Games bei Grundschulkindern und die Identifizierung vorhandener Potenziale.

Final del extracto de 21 páginas  - subir

Detalles

Título
Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter
Universidad
University of Hagen  (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften)
Calificación
1,7
Autor
Sabine Felfer-Sitzenfrey (Autor)
Año de publicación
2010
Páginas
21
No. de catálogo
V162095
ISBN (Ebook)
9783640767632
ISBN (Libro)
9783640767991
Idioma
Alemán
Etiqueta
Lerneffekte Serious Games Kindern Grundschulalter
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Sabine Felfer-Sitzenfrey (Autor), 2010, Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162095
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