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Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter

Title: Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter

Term Paper , 2010 , 21 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Sabine Felfer-Sitzenfrey (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefüllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gängige Lerntheorien, die als Konzeptionen für Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mögliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den nötigen Überblick über die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erläutert. Das fünfte Kapitel gibt Auskunft darüber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Außerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern für Grundschüler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie über die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schließt die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die männliche Form genannt, gemeint sind natürlich beiderlei Geschlechter.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Lerntheorien und Serious Games

2.1. Behaviorismus

2.2. Kognitivismus

2.3. Konstruktivismus

3 Kinder spielen digital

3.1. Digitale Lernspiele

3.2. Klassifikation von Serious Games

4 Didaktik in Serious Games

4.1. Visuelle Präsentationen von Serious Games

4.2. Darstellungsebenen

4.3. Spiralcurriculum

5 Einbettung von Lerninhalte in Serious Games

5.1. Game Design

5.2. Explizites und Implizites Lernen im Spiel

5.3. Goal based Szenario vs. Skriptbasierendes Szenario

6 Lernsetting Schule

6.1. Computereinsatz in Schulen

6.2. Scoyo

7 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die Lerneffekte von sogenannten "Serious Games" bei Kindern im Grundschulalter. Dabei wird analysiert, wie didaktische Konzepte und spielerische Elemente so miteinander verknüpft werden können, dass eine effektive Wissensvermittlung stattfindet, ohne die intrinsische Spielmotivation der Kinder zu untergraben.

  • Theoretische Fundierung durch behavioristische, kognitivistische und konstruktivistische Lerntheorien.
  • Didaktische Gestaltung von Lernspielen, inklusive visueller Darstellung und Spiralcurricula.
  • Methoden der Einbettung von Lerninhalten (Game Design) und explizites versus implizites Lernen.
  • Die Rolle der Schule als Lernsetting und der praktische Einsatz digitaler Medien.
  • Vorstellung der Lernplattform Scoyo als praktisches Anwendungsbeispiel.

Auszug aus dem Buch

2.1. Behaviorismus

Der Behaviorismus ist in den 60er Jahren in der Psychologie vorherrschend gewesen und hat als theoretisches Rahmenmodell zur Fundierung der ersten Generation für „Computergestützte Lernprogramme“ gedient. „Der Behaviorismus wurde 1913 von John B. Watson begründet und ist historisch betrachtet der älteste theoretische Versuch, lernpsychologische Phänomene zu erklären“ (Bastiaens, et al., 2009, S. 11). B.F. Skinner erweitert die Klassische Konditionierung, durch ein Reiz-Reaktions-Modell, die Operante Konditionierung, wobei sich das erwünschte (unerwünschte) Verhalten eines Individuums über äußere Hinweisreize und Verstärkungen aus der externen Umwelt steuern lässt.

Er ging davon aus, dass Menschen sich am wahrscheinlichsten in einer gewünschten Art und Weise verhalten, wenn sie dafür belohnt werden. Hingegen, wenn sie für ein Verhalten nicht belohnt oder sogar bestraft werden, das Verhalten gelöscht wird. Es werden Gesetzmäßigkeiten zwischen Reizen als von außen kommender Input und den darauf folgenden Reaktionen, also dem beobachtbaren Verhalten als Output betrachtet, wobei die „inneren“ Vorgänge als Vorgänge in einer „black box“ nicht interessieren (vgl. Pfleging, 2006, S. 35). Das Lernen basiert auf konditionierte Reaktionen mit dem Ziel, die richtigen Antworten zu geben. Somit wird Wissen nicht selbstständig angeeignet, sondern rezipiert und abgelegt.

Die Lehrinhalte in behavioristischen Konzeptionen zeichnen sich durch kleine Einheiten aus und das Lernen basiert auf dem Prinzip der Wiederholung. Regelmäßiges Feedback des Lernfortschrittes und eine enge Führung der Lernenden durch das Lernprogramm, die wenige Freiräume zulassen, kennzeichnen diese Spielart, die als „drill & practice“- Software bezeichnet wird und auf die Vermittlung von Fachwissen abzielt (Süss, Lampert, Wijnen, 2010, S 156). Durch diese ersten Lernprogramme (Computer Based Trainings – CBT) entstanden Lernspiele wie: Quizz, Memory und Solitaire. Kerres und de Witt stellen in Frage, ob ein Verstärkungslernen Sinn macht, weil Wissen nicht auf das Wiedergeben von richtigen Antworten beschränkt ist (vgl. 2002, S. 2). Wenn Wissen jedoch in Form von täglichem Üben trainiert werden soll, z.B. das Ein-Mal-Eins oder Rechtschreibung, bietet sich diese Art des Lernens an, das einen Teilaspekt von komplexen Lernthemen darstellt, bei dem „einfaches“ Wiedergeben gefragt ist, zur Festigung des Lernstoffs.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Arbeit führt in die Relevanz von Serious Games für die kindliche Bildung ein und skizziert den Aufbau der Untersuchung sowie das methodische Vorgehen.

2 Lerntheorien und Serious Games: Dieses Kapitel erläutert die psychologischen Grundlagen (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) und deren Anwendung als Konzeption für digitale Lernspiele.

3 Kinder spielen digital: Es wird die psycho-biologische Funktion des Spielens bei Kindern untersucht und die Klassifikation von digitalen Lernspielen sowie die Rolle der Spielmotivation betrachtet.

4 Didaktik in Serious Games: Fokus auf die didaktische Gestaltung, insbesondere durch visuelle Präsentation, das Prinzip der Darstellungsebenen und das Spiralcurriculum.

5 Einbettung von Lerninhalte in Serious Games: Untersuchung, wie Lerninhalte durch Game Design, explizites/implizites Lernen und unterschiedliche Szenarien (Goal-based vs. Skriptbasiert) in Spiele integriert werden.

6 Lernsetting Schule: Betrachtung der schulischen Nutzung von Computern sowie der Vorstellung der Plattform Scoyo zur Festigung des Schulstoffes.

7 Fazit: Zusammenfassende Analyse der Potenziale von Serious Games, unterstrichen durch die Notwendigkeit eines motivierenden Game Designs bei gleichzeitiger didaktischer Stringenz.

Schlüsselwörter

Serious Games, digitale Lernspiele, Grundschulalter, Lerntheorien, Game Design, Wissensvermittlung, Instruktionsdesign, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Spiralcurriculum, Scoyo, Lernmotivation, Wissensvermittlung, Medienpädagogik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, welchen Beitrag "Serious Games" – digitale Spiele mit Lerninhalten – zur Bildung von Kindern im Grundschulalter leisten können und welche didaktischen Faktoren dabei eine Rolle spielen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die lerntheoretischen Hintergründe von Lernsoftware, die didaktische Strukturierung von Spielwelten, die Bedeutung von Motivation und die praktische Implementierung in schulischen Kontexten.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, die Potenziale und Lerneffekte von Serious Games aufzuzeigen und zu analysieren, wie man Wissensvermittlung und Spielspaß erfolgreich miteinander in Einklang bringt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretisch-analytische Arbeit, die auf der Auswertung aktueller pädagogischer und medienwissenschaftlicher Fachliteratur sowie einschlägiger Studien basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen des Lernens, die didaktische und visuelle Gestaltung von Spielen, verschiedene Szenariodesigns und die praktische Anwendung im Lernsetting Schule.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen gehören Serious Games, Game Design, Lerntheorien, Grundschulbildung, didaktische Reduktion, spielerisches Lernen und digitale Medienkompetenz.

Warum ist die Grenze zwischen Wissensvermittlung und Spielspaß so wichtig?

Die Autorin betont, dass die Motivation der Kinder bei einem zu expliziten Lernfokus schnell sinken kann, weshalb ein didaktisch-immersives Design notwendig ist, um das Lernen "beiläufig" und motivierend zu gestalten.

Welchen Stellenwert nimmt die Plattform "Scoyo" in der Arbeit ein?

Scoyo dient als konkretes Beispiel für eine Internet-Plattform, die curriculare Inhalte mit spielerischen Elementen verknüpft und zeigt, wie häusliche Wiederholung von Lernstoff durch digitale Angebote praktisch umgesetzt werden kann.

Inwiefern beeinflussen die Lerntheorien die Wahl des Spieldesigns?

Unterschiedliche Theorien führen zu unterschiedlichen Ansätzen: Behaviorismus fördert "Drill & Practice"-Programme für Faktenwissen, während der Konstruktivismus eher offene Simulationswelten bevorzugt, in denen Kinder aktiv Probleme lösen.

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Details

Title
Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter
College
University of Hagen  (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften)
Grade
1,7
Author
Sabine Felfer-Sitzenfrey (Author)
Publication Year
2010
Pages
21
Catalog Number
V162095
ISBN (eBook)
9783640767632
ISBN (Book)
9783640767991
Language
German
Tags
Lerneffekte Serious Games Kindern Grundschulalter
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sabine Felfer-Sitzenfrey (Author), 2010, Lerneffekte durch Serious Games bei Kindern im Grundschulalter, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/162095
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