Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion


Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours, 2009

14 Pages, Note: 1,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung, Eingrenzung und Definitionen

2. Charakteristika und Gefährdungspotentiale

3. Öffentliche Diskussion und wissenschaftliche Auseinandersetzung

4. Wirkungsthesen medialer Gewalt

5. Nutzungsmotivationen Jugendlicher

6. Jugendschutz und Prävention

7. Der „Amoklauf von Erfurt“: Berichterstattung und Reaktionen

8. Fazit

9. Literaturverzeichnis

1. Einführung, Eingrenzung und Definitionen

Kaum ein kommunikationswissenschaftliches Forschungsgebiet wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie die Wirkung medialer Gewalt. Neu ist diese Debatte allerdings nicht – so halten sich hartnäckig Berichte, nach Erscheinen des Romans „Die Leiden des jungen Werther“ von Johann Wolfgang von Goethe im Jahr 1774 sei es unter jungen Männern zu einer Häufung von Suizidfällen nach Werther-Vorbild gekommen. In der Folge wurde dem Werk eine schädliche, zur unmittelbaren Nachahmung verleitende Wirkung unterstellt, die auch unter dem Begriff „Werther-Effekt“ bekannt ist.

In der heutigen Zeit kommt es besonders in Bezug auf Gewaltdarstellungen in den Neuen Medien immer wieder zu sehr emotional geführten Diskussionen. Aufgrund ihrer wachsenden Bedeutung und ihrer umfassenden Durchdringung des Alltags stellen Computer und Internet die Leitmedien des 21. Jahrhunderts dar. Diese Entwicklung macht auch vor Kindern und Jugendlich nicht Halt, für viele ist der Computer zum Hauptunterhaltungsmedium geworden – einschließlich aller möglicherweise jugend-gefährdenden Inhalte. Das Ziel dieser Arbeit ist es, einleitend das spezifische Gefährdungspotential der Neuen Medien darzulegen und anschließend einen Überblick sowohl über die öffentlich geführte Diskussion als auch den wissenschaftlichen Diskurs zum Reizthema „Wirkung medialer Gewalt“ zu geben. Aufgrund des eng bemessenen Rahmens erfolgt eine Beschränkung auf internetbasierte Angebote sowie gewalthaltige Bildschirmspiele, da diese verstärkt im Fokus der Debatte um die Wirkungen medialer Gewalt stehen.

Doch was ist eigentlich gemeint, wenn von „Gewalt“ und „Medienwirkung“ gesprochen wird? Es existieren im wissenschaftlichen Diskurs verschiedene Definitionen; dies führt nicht selten zu Missverständnissen und einer sehr eingeschränkten Übertragbarkeit der Ergebnisse. Der dieser Arbeit zu Grunde gelegte Gewaltbegriff bezeichnet „vorzugsweise Gewalt, die als personell, physisch, illegitim, instrumentell, intentional und manifest zu charakterisieren ist und sowohl individuell als auch kollektiv ausgeübt wird“.[1] Unter Medienwirkung werden alle Veränderungen verstanden, „die ganz, partiell oder in Wechselwirkung mit anderen Faktoren auf Medien bzw. ihre Inhalte zurückgeführt werden können“.[2]

2. Charakteristika und Gefährdungspotentiale

Seit jeher wird fast jedem neuen Medium im Zuge seiner gesellschaftlichen Etablierung ein ganzer Katalog negativer Wirkungen zugesprochen. Als Beispiel sei hier die in den fünfziger Jahren lebhaft geführte Diskussion über eine mögliche Gefährdung jugendlicher Comic-Leser genannt. Es wurde unterstellt, Comics ließen die Lesefähigkeit verkümmern und überforderten die Rezipienten mit optischen Reizen, die Gewaltdarstellungen führten zu Abstumpfung und Nachahmung. Schon hier sind deutlich „ähnliche Argumentationsmuster erkennbar wie später beim Fernsehen oder bei den Bildschirmspielen“.[3] Setzt man sich am Beispiel Internet und Bildschirmspiele mit den Neuen Medien auseinander, darf diese kritische Argumentationstradition jedoch nicht dazu verleiten, einige signifikante medienspezifische Charakteristika außer Acht zu lassen, die besonderes Gefährdungspotential bergen.

Das Internet lässt sich „mit keinem der herkömmlichen Massenmedien […] unmittelbar vergleichen“.[4] Im Gegensatz zu einkanaligen Sendemedien wie Fernsehen und Hörfunk handelt es sich beim Internet um ein interaktives Hybridmedium; die Nutzer können bestehende Inhalte gezielt auswählen sowie selbst gestalterisch wirken. Dies führt dazu, dass die Angebotsstruktur des Netzes ständigen und rapiden Veränderungen unterworfen ist, was wiederum eine umfassende inhaltliche Kontrolle oder nachträgliche Zensur gewalthaltiger oder sogar -verherrlichender Inhalte unmöglich macht. Dies ist besonders unter Jugendschutzgesichtspunkten ein nicht zu unterschätzendes Risiko. Des Weiteren ist eine zunehmende Durchdringung des Alltags durch das Internet zu beobachten. Benötigte man vor einigen Jahren noch einen eigenen PC, so ist der Zugang zum Internet heute problemlos allerorts und jederzeit über Mobiltelefone und PDAs möglich; die rasante und unkontrollierte Verbreitung der – oftmals jugendgefährdenden – Inhalte ist die Folge.

Besonders Bildschirmspiele werden wegen ihrer spezifischen Medialität oft als problematisch wahrgenommen. So setzen elektronische Bildschirmspiele ein Eintauchen des Spielers in die vermittelte Spielwelt voraus, oftmals verbunden mit einer gleichzeitigen starken Identifikation mit einem Alter Ego bzw. Avatar innerhalb dieser Welt. Hinzu kommt, dass die Spieler zur Erreichung der jeweiligen spielspezifischen Ziele nicht selten – wenn auch nur virtuell – tödliche Gewalt anwenden müssen. Den Zugang zu in hohem Maße gewalthaltigen Spielen für Kinder und Jugendliche einzuschränken, ist aufgrund der jüngsten Entwicklung des Internets und seiner Angebotsstruktur kaum bis unmöglich geworden.

3. Öffentliche Diskussion und wissenschaftliche Auseinandersetzung

Es ist zu beobachten, dass zunehmend die Neuen Medien – und hier in besonderem Maße das Internet und gewalthaltige Bildschirmspiele – in der Öffentlichkeit für gesamt-gesellschaftliche Fehlentwicklungen und vereinzelt auch für konkrete Einzelfälle von Gewaltverbrechen verantwortlich gemacht werden (vgl. Kapitel 7). Allerdings unterscheidet sich die von Politikern, Pädagogen und selbsternannten Experten öffentlich geführte Diskussion in der Regel deutlich von parallel stattfindenden wissenschaftlichen Auseinandersetzungen mit diesem Thema.

Oft ist nach Aufsehen erregenden Gewalttaten jugendlicher Täter zu hören, starker Medienkonsum würde „ganz allgemein zur Verdummung beitragen oder den Ausgangspunkt für Gewalt in der Gesellschaft darstellen“.[5] Gewaltdarstellungen in Filmen, Videos und Bildschirmspielen wird eine monokausale, unmittelbare, lineare und symmetrische Wirkung auf die Rezipienten unterstellt.[6] Hierbei kommt es nicht selten zu Fehlern in der Argumentationslogik. Wenn der SPIEGEL schreibt, ein Amokschütze habe sich, anstatt zu lernen, mit gewalthaltigen Bildschirmspielen „die Aggression von der Seele geschossen“, dann wird mit dieser Formulierung eine offensichtlich nicht zutreffende kathartische Wirkung unterstellt, die im Widerspruch zur kritischen Kernaussage des Artikels steht.[7] Sowohl die unter Generalverdacht stehende Unterhaltungsindustrie als auch die misstrauisch beäugten Konsumenten gewalthaltiger Angebote weisen meist sofort empört jede Schuld von sich. Der öffentliche Diskurs wird so zur Spielbühne für Lobbyisten und Wahlkämpfer – und zwar auf beiden Seiten.[8]

Aus wissenschaftlicher Perspektive sind mediale Gewalt und ihre Wirkung nicht minder umstritten. Allerdings hat eine Abkehr von klassischen einseitigen Wirkungsmodellen wie dem inzwischen als widerlegt geltenden Stimulus-Response-Modell stattgefunden, denn „[d]er Schluss vom Inhalt auf die Wirkung […] ignoriert den Rezipienten als aktiven, auswählenden Konsumenten, der bestimmte Inhalte zu bestimmten Zwecken konsumiert“.[9] Aufgrund der Tatsache, dass „die neuere Wirkungsforschung aus gutem Grund keine einfachen Antworten auf komplexe Fragen geben kann, sind ihre Erkenntnisse in der breiten Öffentlichkeit noch nicht vollständig akzeptiert“.[10] Die wissenschaftlichen Theorien, die sich mit medialer Gewalt befassen, sind vielfältig und stehen nicht selten in einem konträren Verhältnis zueinander.[11] Im Folgenden soll ein kurzer Gesamtüberblick sowohl über aktuell diskutierte als auch inzwischen als überholt geltende Wirkungsthesen gegeben werden.

4. Wirkungsthesen medialer Gewalt

Suggestionsthese

Grundannahme: Die Darstellungen von Gewaltakten führen aufgrund hoher suggestiver Wirkungskraft zu anschließenden Nachahmungstaten.

Vorhersage: Gewaltdarstellungen in den Medien führen bei den Rezipienten zu erhöhtem Gewaltpotential und lösen entsprechende Nachahmungstaten aus.

Katharsisthese

Grundannahme: Die Ausführung oder Rezeption eines aggressiven Akts bewirkt, dass der Anreiz zur Ausführung weiterer aggressiver Akte vermindert wird.

Vorhersage: Gewaltdarstellungen in den Medien führen zu geringerer Aggressionsbereitschaft des Rezipienten in der Realität.

Inhibitionsthese

Grundannahme: Durch die Rezeption realistischer Gewaltdarstellungen, bei denen auch die Folgen deutlich aufgezeigt werden, werden Ängste geschürt und das Aggressionspotential vermindert.

Vorhersage: Die Darstellung realer Gewalt in den Medien hebt Hemmschwellen an und senkt somit die Aggressionsbereitschaft der Rezipienten in der Realität.

Stimulationsthese

Grundannahme: Im Gegensatz zur Katharsis- und Inhibitionsthese wird davon ausgegangen, dass das Ansehen von Gewaltdarstellungen unter bestimmten Umständen (wie z.B. vorausgegangenen Frustrationen) aggressives Verhalten stimuliert.

Vorhersage: Gewaltdarstellungen in den Medien führen zu erhöhter Aggressionsbereitschaft des Rezipienten in der Realität.

Imitationsthese

Grundannahme: Die Ausführung eines gelernten Verhaltens erfolgt dann, wenn Belohnungen erwartet werden.

[...]


[1] Merten, Klaus (1999): Gewalt durch Gewalt im Fernsehen? Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, S. 32.

[2] Brosius, Hans-Bernd (2003): Medienwirkung. In: Bentele, Günter; Brosius, Hans-Bernd; Jarren, Otfried (Hrsg.): Öffentliche Kommunikation: Handbuch Kommunikations- und Medienwissenschaft, Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, S. 128.

[3] Decker, Markus (2005): Jugendschutz und Neue Medien. Grundfragen des Jugendmedienschutzes in den Bereichen Bildschirmspiele und Internet. Münster: Waxmann Verlag, S. 56.

[4] Volpers, Helmut (Hrsg.) (2004): Funktionsweise des Internets und sein Gefährdungspotential für Kinder und Jugendliche. Ein Handbuch zur Medienkompetenzvermittlung. Berlin: Vistas Verlag, S. 44.

[5] Kyas, Stephan (2007): Wie Kinder Videospiele erleben. Zu den Wechselwirkungsbeziehungen von Bildschirmspielen sowie personalen und familiären Nutzerfaktoren. Frankfurt am Main: Internationaler Verlag der Wissenschaften, S. 141.

[6] Vgl. Decker: Jugendschutz und Neue Medien, S. 57.

[7] Vgl. ebd. S. 60f.

[8] Vgl. ebd. S. 59.

[9] Kyas: Wie Kinder Videospiele erleben, S. 140.

[10] Decker: Jugendschutz und Neue Medien, S. 58.

[11] Geyer, Sabine (2006): Computerspiele, Gewalt und Terror Management. Grundlagen, Theorie, Praxis. Saarbrücken: VDM Verlag Dr. Müller, S. 13ff.

Fin de l'extrait de 14 pages

Résumé des informations

Titre
Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion
Université
University of Hamburg  (Institut für Medien und Kommunikation)
Note
1,0
Auteur
Année
2009
Pages
14
N° de catalogue
V164910
ISBN (ebook)
9783640802906
ISBN (Livre)
9783640803057
Taille d'un fichier
450 KB
Langue
allemand
Mots clés
Mediengewalt, Mediale Gewalt, Gewaltwirkung, Gewaltwirkungen, Medienwirkung, Medienwirkungen, Neue Medien, Wirkungsdiskussion, Gewaltdarstellung, Gewaltdarstellungen, Gewalt in Computerspielen, Gewalt in den Neuen Medien, Amoklauf Erfurt, Amoklauf, Gewalt in Games, Computerspiele und Gewalt, Gewaltdarstellungen im Internet, Computerspiele, Bildschirmspiele, Gaming, Games, Computer Games, Computer Game, Kommunikationswissenschaft, Wirkungsforschung, Game Studies, Gewalt in den Medien, Digitale Spiele, Digital Games
Citation du texte
Jan Horak (Auteur), 2009, Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/164910

Commentaires

  • Pas encore de commentaires.
Lire l'ebook
Titre: Mediale Gewalt - Die Neuen Medien im Fokus der Wirkungsdiskussion



Télécharger textes

Votre devoir / mémoire:

- Publication en tant qu'eBook et livre
- Honoraires élevés sur les ventes
- Pour vous complètement gratuit - avec ISBN
- Cela dure que 5 minutes
- Chaque œuvre trouve des lecteurs

Devenir un auteur