[...] Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken.
Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gewalt
- Computerspiele
- Katharsistheorie
- Grundlagen
- Empirische Befunde
- Kritik
- Das General Aggression Model
- Inputfaktoren
- Routen
- Folgen
- Fazit
- Literatur
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit Computerspiele, insbesondere Ego-Shooter, die Gewaltbereitschaft von Spielern beeinflussen. Die Analyse konzentriert sich auf zwei gegensätzliche Theorien: die Katharsistheorie und das General Aggression Model.
- Gewalt als Phänomen
- Die Katharsistheorie und ihre empirischen Befunde
- Das General Aggression Model und seine Kernaussagen
- Die unterschiedlichen Perspektiven auf die Wirkung von Computerspielen
- Die Bedeutung der Unterscheidung zwischen Aggression und Gewalt
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung beleuchtet die aktuelle Debatte um die Wirkung von Computerspielen auf die Gewaltbereitschaft anhand von Beispielen aus der Gesellschaft. Kapitel 1 definiert den Begriff der Gewalt und differenziert zwischen struktureller und personaler Gewalt. Kapitel 2 widmet sich der Bedeutung von Computerspielen als Unterhaltungsmedium. Kapitel 3 stellt die Katharsistheorie vor, beleuchtet ihre empirischen Befunde und diskutiert kritische Aspekte.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Katharsistheorie, General Aggression Model, Aggression, Gewaltbereitschaft, Medienwirkung, Egoshooter.
Häufig gestellte Fragen
Was besagt die Katharsistheorie in Bezug auf Gewaltspiele?
Die Theorie geht davon aus, dass das Ausleben von Aggressionen in einem virtuellen Raum (z. B. Ego-Shooter) den inneren Aggressionstrieb senkt und somit eine reinigende Wirkung hat.
Was ist das General Aggression Model (GAM)?
Das GAM sieht Gewalt als gelerntes Verhalten. Durch das Spielen violenter Spiele werden aggressive Wissensstrukturen verfestigt, was die reale Gewaltbereitschaft erhöhen kann.
Was ist der Unterschied zwischen Aggression und Gewalt?
Aggression ist die Absicht, jemanden zu schädigen, während Gewalt die tatsächliche physische Ausübung von Zwang oder Schädigung bezeichnet.
Warum sind Ego-Shooter in der Mediendiskussion so präsent?
Wegen der hohen Realitätsnähe, der aktiven Rolle des Spielers bei Gewalthandlungen und der Befürchtung einer Abstumpfung gegenüber realem Leid.
Was sagen empirische Befunde zur Katharsistheorie?
Die meisten modernen wissenschaftlichen Studien lehnen die Katharsistheorie ab, da sie eher eine kurzfristige Erhöhung statt einer Senkung der Aggressivität nach dem Spielen feststellen.
- Arbeit zitieren
- Tina Engels (Autor:in), 2010, Die Wirkung violenter Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/173428