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Die Wirkung violenter Computerspiele

Eine Analyse der Katharsistheorie und des General Aggression Models

Titre: Die Wirkung violenter Computerspiele

Dossier / Travail , 2010 , 20 Pages

Autor:in: Tina Engels (Auteur)

Pédagogie - Sociologie pédagogique
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[...] Inwieweit Computerspiele und insbesondere Egoshooter jedoch tatsächlich die Gewaltbereitschaft der Spieler beeinflussen, wird in den öffentlichen Medien immer wieder diskutiert. Auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit diesem Phänomen lassen sich unterschiedliche, zum Teil gegensätzliche Theorien finden, die entweder von einem verstärkenden Einfluss der Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft ausgehen, oder die umgekehrt die Computerspiele als Mittel ansehen, die Gewaltbereitschaft zu senken.
Zwei dieser gegensätzliche Theorien zur Wirkung violenter Medien möchte ich im Folgenden gegenüberstellen: Als erstes werde ich mich mit der Katharsistheorie beschäftigen, bei der davon ausgegangen wird, dass Aggression ein evolutionär bedingter Trieb ist, der sich im Körper des Menschen anstaut und nur durch Auslebung, auch am Ersatzobjekt, gesenkt werden kann. Dem gegenüberstellen werde ich das General Aggression Modell von Anderson, Bushman und Carnagey, bei dem Gewalt als gelerntes Verhalten aufgefasst wird, dass sich durch Übung verfestigt.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1. Gewalt

2. Computerspiele

3. Katharsistheorie

3.1 Grundlagen

3.2 Empirische Befunde

3.3 Kritik

4. Das General Aggression Model

4.1 Inputfaktoren

4.2 Routen

4.2.1 Kognitionen

4.2.2 Erregung

4.2.3 Affekte

4.3 Folgen

5. Fazit

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht die Wirkung violenter Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft von Spielern, indem sie zwei gegensätzliche wissenschaftliche Ansätze, die Katharsistheorie und das General Aggression Model, einander gegenüberstellt und deren empirische Haltbarkeit analysiert.

  • Definition und Abgrenzung der Begriffe Gewalt und Aggression
  • Analyse der Katharsistheorie hinsichtlich ihrer Annahmen und empirischen Evidenz
  • Einführung in das General Aggression Model (GAM) als komplexes Erklärungsmodell
  • Untersuchung der psychologischen Mechanismen wie Kognitionen, Erregung und Affekte
  • Bewertung der Auswirkungen von Medienkonsum auf das menschliche Verhalten

Auszug aus dem Buch

4.2.2 Erregung

Zusätzlich kann der Konsum violenter Videospiele sich auf das Erregungsniveau des Spielers auswirken und so kurzfristig seine Gewaltbereitschaft verstärken.

Durch die erhöhte pyhsiologische Erregung beim Konsum violenter Videospiele wird dann die im Menschen vorherrschende Tendenz zu handeln verstärkt (Anderson 2002, S. 39). Die zunächst unspezifische verstärkte körperliche Reaktion wird dann von der Person interpretiert und als die Emotion gedeutet, die sie als in sich vorherrschend ansieht. Diese Verstärkung lässt sich jedoch nicht nur bei gewalthaltigen Medien beobachten, sondern auch bei anderen Inhalten wie Sport oder Erotik. Welches Verhalten verstärkt wird, hängt nicht vom Inhalt des Spiels ab, sondern wird bedingt durch den vorhandenen Handlungstrieb. Die erhöhte Erregung kann vom Rezipienten jedoch auch falsch interpretiert werden und beispielsweise als Wut empfunden werden. Dieser Prozess der Fehlinterpretation kann auch mittelfristige Wirkungen haben, da das selbst erzeugte Label der Wut auch dann noch Einfluss auf das Verhalten haben kann, wenn die physiologische Erregung bereits wieder abgeflacht ist.

Zudem wurde festgestellt, dass die Erregung bei wiederkehrendem Konsum von fiktionaler Gewalt abnimmt. Bei diesem als Desensibilisierung bezeichneten Prozess wird auf einen bestimmten, wiederkehrenden Reiz eine abnehmende Reaktion gezeigt wird (Carnagey et al. 2007, S. 490). Bei der wiederholten Nutzung violenter Videospiele kommt es daher zu einer Verminderung von physiologischer Reaktion auf reale Gewalt.

Zusammenfassung der Kapitel

0. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte um den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen sowie die wissenschaftliche Kontroverse über die Wirkung violenter Medien.

1. Gewalt: Dieses Kapitel definiert Gewalt und Aggression, grenzt die Begriffe voneinander ab und unterscheidet zwischen struktureller und personaler Gewalt.

2. Computerspiele: Hier werden Computerspiele als Unterhaltungsmedium charakterisiert und die besondere Rolle der Interaktivität im Vergleich zu passiven Medien wie dem Fernsehen hervorgehoben.

3. Katharsistheorie: Es werden die theoretischen Grundlagen der Katharsis sowie die damit verbundenen empirischen Studien und deren methodische Kritik dargestellt.

4. Das General Aggression Model: Das Kapitel erläutert das General Aggression Model als ganzheitlichen Ansatz, der verschiedene psychologische Mechanismen der Gewaltentstehung vereint.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass die Katharsistheorie als überholt gilt, während das General Aggression Model die Wirkungsweisen violenter Medien besser erklärt.

Schlüsselwörter

Gewalt, Aggression, Computerspiele, Egoshooter, Katharsistheorie, General Aggression Model, Medienwirkung, Skripttheorie, Priming, Desensibilisierung, Kognition, Affekt, Erregung, Jugendgefährdung, Amoklauf.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert die theoretischen und empirischen Hintergründe zum Einfluss von gewalthaltigen Videospielen auf das menschliche Verhalten und die Gewaltbereitschaft.

Welche zwei zentralen theoretischen Ansätze werden thematisiert?

Im Fokus stehen die Katharsistheorie, die einen Abbau von Aggression durch Medienkonsum annimmt, und das General Aggression Model, das Gewalt als gelerntes und verfestigtes Verhalten betrachtet.

Was ist das primäre Forschungsziel der Untersuchung?

Ziel ist es, die Gültigkeit der Katharsistheorie kritisch zu hinterfragen und zu prüfen, ob das General Aggression Model ein überlegenes Erklärungsmodell für die Wirkung violenter Medien bietet.

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Es handelt sich um eine theoretische Literaturanalyse, die auf psychologischen Modellen, empirischen Studien (z.B. von Feshbach, Anderson und Bushman) und aktuellen Forschungsberichten basiert.

Welche Aspekte stehen im Hauptteil der Arbeit im Vordergrund?

Der Hauptteil behandelt die Definition von Gewalt, die Merkmale moderner Computerspiele sowie eine detaillierte Auseinandersetzung mit den psychologischen Prozessen (Kognition, Erregung, Affekte) innerhalb des General Aggression Models.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Wichtige Begriffe sind Gewalt, Aggression, Computerspiele, Katharsistheorie, General Aggression Model, Medienwirkung, Skripttheorie und Desensibilisierung.

Warum gilt die Katharsistheorie laut der Arbeit heute als überholt?

Empirische Studien konnten die Annahme nicht bestätigen, dass das Ausleben von Aggression (z.B. durch Spiele) den Trieb senkt; vielmehr zeigen aktuelle Befunde oft eine Verstärkung der Gewaltbereitschaft.

Wie unterscheidet sich der Einfluss von Computerspielen laut dem GAM von passiven Medien?

Durch die Interaktivität und das Belohnungssystem (Punktesystem, Levelaufstieg) im Spiel werden aggressive Skripte und Verhaltensweisen durch Übung schneller gelernt und verfestigt als bei passivem Fernsehkonsum.

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Résumé des informations

Titre
Die Wirkung violenter Computerspiele
Sous-titre
Eine Analyse der Katharsistheorie und des General Aggression Models
Université
University of Trier
Cours
Pädagogik / Erziehungswissenschaften
Auteur
Tina Engels (Auteur)
Année de publication
2010
Pages
20
N° de catalogue
V173428
ISBN (ebook)
9783640936434
ISBN (Livre)
9783640936731
Langue
allemand
mots-clé
Gewalt Medien Computerspiele Videospiele Violenz Katharsis
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Tina Engels (Auteur), 2010, Die Wirkung violenter Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/173428
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