Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Mit dem „breakthrough hit“ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat.
Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- Einleitung:
- 1. Entwicklungsgeschichtliche und wissenschaftliche Einführung:
- a. Die Entwicklung der virtuellen Welten...
- b. Ultima Online das „erste“ MMORPG..
- c. Das neue Modell: Everquest........
- d. Exkurs kompetitives versus kooperatives Modell…......
- e. Everquest Part 2…………………………………
- f. Virtuelle Gemeinschaften.......
- g. Spielmotivation………………………..
- h. Spielertypen...
- i. Forschungsüberblick zur Nutzung von Computerspielen………………….
- 2. Das Untersuchungsdesign:
- a. Die Untersuchung.....
- b. Das Erkenntnisinteresse...
- c. Methodische Umsetzung..
- d. Die Gruppendiskussion...
- e. Analyse………..
- f. Kategoriensystem....
- g. Ergebnisse der Untersuchung und Interpretation….......
- h. Beantwortung der Forschungsfragen...........
- i. Fazit....
- j. Ausblick.....
- k. Literatur..\n1. Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Seminararbeit analysiert die Nutzung von MMORPGs am Beispiel der ERA Gaming Community. Das Ziel der Arbeit ist es, die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen. Die Ergebnisse dieser Arbeit dienen als Grundlage für weitere Studien im Rahmen einer Diplomarbeit.
- Entwicklungsgeschichte und wissenschaftliche Einordnung von MMORPGs
- Motivationen und Spielertypen im Kontext von MMORPGs
- Analyse der sozialen Interaktion in der ERA Gaming Community
- Bedeutung des Spielerlebnisses und der virtuellen Welt
- Methodische Herangehensweise und Ergebnisse der Untersuchung
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Das erste Kapitel führt in die Thematik der MMORPGs ein und stellt die Entwicklung von virtuellen Welten vor. Es behandelt die Entstehung des ersten MMORPGs, Ultima Online, sowie die Einführung des neuen Modells durch Everquest. Das Kapitel beleuchtet auch das Konzept von kompetitiven versus kooperativen Modellen in MMORPGs sowie die Entwicklung von Everquest Part 2 und die Rolle von virtuellen Gemeinschaften. Abschließend werden Spielmotivation, Spielertypen und relevante Forschungsarbeiten zur Nutzung von Computerspielen vorgestellt.
Das zweite Kapitel befasst sich mit dem Untersuchungsdesign der Seminararbeit. Es beschreibt die Untersuchung selbst, das Erkenntnisinteresse, die methodische Umsetzung, die Gruppendiskussion, die Analyse, das Kategoriensystem, die Ergebnisse der Untersuchung und deren Interpretation. Die Beantwortung der Forschungsfragen sowie ein Fazit und Ausblick runden das Kapitel ab.
Schlüsselwörter (Keywords)
MMORPG, Online-Rollenspiele, ERA Gaming Community, virtuelle Welten, Spielmotivation, soziale Interaktion, Spielerlebnis, Forschungsüberblick, Untersuchungsdesign, Gruppendiskussion, Analyse, Ergebnisse.
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- Bakk. phil. Harald Baumgartlinger (Autor), 2008, „Online zocken“, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/175242