Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nächsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, genießen ein hohes Maß an Popularität. Mit dem „breakthrough hit“ World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphänomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelöst hat.
Inzwischen wird regelmäßig über Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befürchtung geäußert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu führen kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitätsbezug verlieren. Jüngste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlägigen und interdisziplinären Forschungsarbeiten, die verlässliche Zahlen über die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben können Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion für das Spielerlebnis zu untersuchen.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung:
1. Entwicklungsgeschichtliche und wissenschaftliche Einführung:
a. Die Entwicklung der virtuellen Welten
b. Ultima Online das „erste“ MMORPG
c. Das neue Modell: Everquest
d. Exkurs kompetitives versus kooperatives Modell
e. Everquest Part 2
f. Virtuelle Gemeinschaften
g. Spielmotivation
h. Spielertypen
i. Forschungsüberblick zur Nutzung von Computerspielen
2. Das Untersuchungsdesign:
a. Die Untersuchung
b. Das Erkenntnisinteresse
c. Methodische Umsetzung
d. Die Gruppendiskussion
e. Analyse
f. Kategoriensystem
g. Ergebnisse der Untersuchung und Interpretation
h. Beantwortung der Forschungsfragen
i. Fazit
j. Ausblick
k. Literatur
l. Anhang
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Nutzungsmotive von Spielern sowie die Bedeutung sozialer Interaktion für das Spielerlebnis innerhalb von Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs), exemplifiziert an der ERA Gaming Community.
- Historische und wissenschaftliche Einordnung virtueller Welten
- Analyse kooperativer versus kompetitiver Spielmodelle
- Untersuchung der Entstehung und Dynamik virtueller Spielgemeinschaften
- Identifikation und Kategorisierung unterschiedlicher Spielertypen und Motivationsfaktoren
- Empirische Fallstudie mittels Online-Gruppendiskussion
Auszug aus dem Buch
1.a. Die Entwicklung virtueller Welten:
Virtuelle Welten sind in einem Computer oder Computernetzwerk implementiert, das eine Umwelt simuliert, die in sich geschlossen ist. Einige, jedoch nicht alle Entitäten in dieser Umwelt stehen unter der Kontrolle von Menschen. Aufgrund des Umstandes, dass mehrere Individuen die Umwelt simultan manipulieren können, spricht man von einer shared oder multiuser Welt. Die Umwelt existiert und verändert sich kontinuierlich, selbst wenn keine Menschen anwesend sind und mit ihr interagieren. Das bedeutet, sie ist persistent (vgl. Bartle 2004, 1). Der Begriff Persistenz meint zum einen, dass das Spiel also die virtuelle Welt auch dann nicht aufhört zu existieren, wenn der Spieler ausloggt.
Zum anderen haben Ereignisse und Handlungen der Spieler eine nachhaltige Auswirkung auf die virtuelle Welt, die nicht, beziehungsweise nur in sehr seltenen Ausnahmen zurückgenommen werden können. In diesem Zusammenhang spricht man auch von einem reroll, was gleichbedeutend ist mit der Zurückversetzung der Welt auf einen ältere Version oder Speicherstand seitens des Betreibers. Dies hat natürlich auch zur Folge, dass alles was zwischen dem Zeitpunkt des Backups und der Gegenwart passiert nicht mehr existent ist. Die Tatsache, dass die virtuelle Welt parallel zur realen existiert und sich kontinuierlich weiterentwickelt, ist eine genrespezifische Eigenschaft, die einen starken zusätzlichen Anreiz für die Spieler hat (vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297f).
Auch wenn virtuelle Welten heute viele Anwendungen finden, so haben sie ihren Ursprung in Computerspielen. Aufgrund dieses Herkunft und der Vorreiterrolle, den die Unterhaltungsindustrie mit der Entwicklung virtueller Welten inne hat, basiert das gängige Vokabular auf Spielen. So spricht man nicht von Nutzern sondern von Spielern und die Interaktion der Spieler mit der virtuellen Umwelt wird schlichtweg als Spielen bezeichnet (vgl. Bartle 2004, 2). Die Regeln der virtuellen Welt sind frei von ethischen oder moralischen Vorstellungen, sie folgen einer internen, am Spielprozess und Handlungsabläufen orientierten Logik (vgl. Fritz 2007, 136).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Entwicklungsgeschichtliche und wissenschaftliche Einführung: Dieses Kapitel erläutert die Historie von MUDs und MMORPGs, definiert grundlegende Konventionen virtueller Welten und diskutiert theoretische Konzepte zu Spielmotivation und Spielertypen.
2. Das Untersuchungsdesign: Hier werden die Forschungsfragen, die Wahl der qualitativen Methode der Online-Gruppendiskussion sowie die Auswertung und Interpretation der empirischen Ergebnisse innerhalb der ERA Gaming Community dargelegt.
Schlüsselwörter
MMORPG, Virtuelle Welten, Spielmotivation, Soziale Interaktion, Gaming Community, ERA, Spielertypen, Persistenz, Kooperation, Wettbewerb, Online-Gruppendiskussion, Nutzerverhalten, Computerspiele, Medienpsychologie, Everquest.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games) und beleuchtet insbesondere, was Spieler motiviert und welche Rolle soziale Interaktionen innerhalb dieser virtuellen Welten spielen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen die Geschichte virtueller Welten, die Analyse von Spielmotivationen, die Bedeutung von Spielgemeinschaften (Gilden) sowie die psychologischen Aspekte des Spielverhaltens, einschließlich der Abgrenzung von Spielertypen.
Was ist das primäre Forschungsziel?
Das Ziel ist es, durch eine Fallstudie der ERA Gaming Community ein tieferes Verständnis dafür zu entwickeln, warum Menschen diese Spiele intensiv nutzen und welche sozialen Strukturen dabei entstehen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Der Autor verwendet als qualitative Erhebungsmethode die Online-Gruppendiskussion, um Einstellungen und Meinungen der Mitglieder der ERA Gaming Community zu erfassen und mittels einer strukturierten Inhaltsanalyse auszuwerten.
Welche Schwerpunkte bilden den Hauptteil der Arbeit?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung in die Entwicklung virtueller Welten und Spielertypen sowie in ein empirisches Untersuchungsdesign, das die Gruppendiskussion plant, durchführt und interpretiert.
Welche Faktoren charakterisieren diese Forschungsarbeit?
Die Arbeit zeichnet sich durch ihren interdisziplinären Ansatz aus, der medienwissenschaftliche Theorien (wie das Uses-and-Gratifications-Modell) mit der empirischen Analyse einer spezifischen Spielergruppe verknüpft.
Wie unterscheiden sich die Spielertypen nach Bartle und Yee?
Während Bartle in seinem Zweiachsenmodell vier klassische Typen (Achiever, Socializer, Explorer, Killer) unterscheidet, kritisiert Yee dessen fehlende empirische Fundierung und schlägt ein Fünf-Faktoren-Modell vor, das Grundbedürfnisse statt starrer Kategorien misst.
Welche Bedeutung hat die soziale Interaktion für die untersuchten Spieler?
Die Untersuchung zeigt, dass soziale Interaktion und das gemeinsame Erleben in der Gruppe für die befragten Spieler von hoher Relevanz sind und oft wichtiger eingestuft werden als individueller Wettbewerb oder Spielfortschritt.
- Citation du texte
- Bakk. phil. Harald Baumgartlinger (Auteur), 2008, „Online zocken“, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/175242