In letzter Zeit sind vermehrt Dissertationen, Aufsätze und Beiträge in Fachmagazinen, insbesondere zu Rechtsfragen in Zusammenhang mit virtuellen Welten, wie beispielsweise der juristischen Beurteilung des Handels mit virtuellen Gegenständen, veröffentlicht worden. Die steigende wirtschaftliche Bedeutung rückt ebenfalls zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit, auch wenn virtuelle Gegenstände und deren Handel noch eine untergeordnete Rolle bei Ökonomen spielen. Allerdings haben die Arbeiten gemeinsam, dass sie auf dem Vorhandensein von virtuellen Gegenständen basieren, die konkret vorhandenen Gegenstände aber entweder gar nicht oder lediglich ansatzweise benannt werden.
Gegenstand dieser Arbeit soll daher die Untersuchung sein, welche konkreten virtuellen Gegenstände existieren und wie deren wirtschaftliche Bedeutung ist.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Teil: Einleitung
- A. Die Geschichte von Robert Kiblinger
- B. Gegenstand der Arbeit
- 2. Teil: Virtuelle Welten
- A. Was sind virtuelle Welten?
- I. MMROPGS
- II. Soziale Welten
- III. Browsergames
- B. Die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten
- 3. Teil: Virtuelle Gegenstände
- A. Die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände
- I. Virtuelle Gegenstände als Sachen oder Immaterialgüter
- II. Definition
- B. Welche konkreten virtuellen Gegenstände gibt es?
- I. In MMROPGs
- II. In Soziale Welten
- III. In Browsergames
- C. Die wirtschaftliche Bedeutung virtueller Gegenstände
- I. In virtuellen Welten als Gesamtmarkt
- II. In MMROPGs im Speziellen
- III. In sozialen Welten im Speziellen
- IV. In Browsergames im Speziellen
- D. Der Handel mit virtuellen Gegenständen
- I. Warum werden virtuelle Gegenstände gekauft?
- II. Wer kauft virtuelle Gegenstände?
- III. Wie läuft der Handel ab?
- 4. Teil: Thesen/Executive Summary
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen in sozialen Netzwerken. Sie untersucht die wirtschaftliche Bedeutung dieses Phänomens und analysiert die rechtliche Sicherheit in diesem Kontext.
- Die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände
- Die wirtschaftliche Bedeutung virtuellen Handels in unterschiedlichen virtuellen Welten
- Die verschiedenen Arten des Handels mit virtuellen Gegenständen
- Die rechtliche Regulierung des Handels mit virtuellen Gegenständen
- Die Herausforderungen und Chancen des Handels mit virtuellen Gegenständen für die Zukunft
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt den Gegenstand der Arbeit vor und schildert den Fall von Robert Kiblinger als Ausgangspunkt der Untersuchung. Im zweiten Teil werden virtuelle Welten definiert und in verschiedene Kategorien eingeteilt. Außerdem wird die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten beleuchtet. Der dritte Teil befasst sich mit virtuellen Gegenständen: Zuerst erfolgt eine rechtliche Einordnung, gefolgt von einer Beschreibung der verschiedenen Arten virtueller Gegenstände. Anschließend wird die wirtschaftliche Bedeutung virtueller Gegenstände in verschiedenen virtuellen Welten analysiert. Im letzten Teil werden verschiedene Aspekte des Handels mit virtuellen Gegenständen beleuchtet, darunter die Gründe für den Kauf, die Käufergruppe und der Ablauf des Handels.
Schlüsselwörter
Virtuelle Gegenstände, virtuelle Welten, MMORPGs, soziale Welten, Browsergames, Rechtssicherheit, wirtschaftliche Bedeutung, Handel, Gold-farming.
Häufig gestellte Fragen
Was sind virtuelle Gegenstände?
Das sind digitale Güter wie Ausrüstungsgegenstände in MMORPGs, virtuelle Kleidung in sozialen Welten oder Rohstoffe in Browsergames, die innerhalb dieser Plattformen einen Wert besitzen.
Welche wirtschaftliche Bedeutung hat der Handel mit virtuellen Gütern?
Der Markt ist massiv gewachsen und umfasst Milliardenumsätze, getrieben durch In-Game-Käufe und den Handel auf Drittplattformen (z.B. Gold-Farming).
Sind virtuelle Gegenstände rechtlich als „Sachen“ geschützt?
Die rechtliche Einordnung ist komplex; sie werden oft nicht als körperliche Sachen, sondern als Immaterialgüter oder vertragliche Nutzungsrechte betrachtet.
Warum kaufen Menschen virtuelle Gegenstände mit echtem Geld?
Gründe sind Zeitersparnis, Statussymbole innerhalb der Community, die Verbesserung der Spielfigur oder der Wunsch nach Individualisierung in sozialen Welten.
Was versteht man unter „Gold-Farming“?
Dabei erspielen Personen systematisch virtuelle Währungen oder seltene Gegenstände, um diese anschließend gegen echtes Geld an andere Spieler zu verkaufen.
- Arbeit zitieren
- Michael Vitt (Autor:in), 2011, Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/180931