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Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks

Wirtschaftliche Bedeutung und Rechtssicherheit

Title: Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks

Seminar Paper , 2011 , 34 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Michael Vitt (Author)

Law - Civil / Private, Trade, Anti Trust Law, Business Law
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In letzter Zeit sind vermehrt Dissertationen, Aufsätze und Beiträge in Fachmagazinen, insbesondere zu Rechtsfragen in Zusammenhang mit virtuellen Welten, wie beispielsweise der juristischen Beurteilung des Handels mit virtuellen Gegenständen, veröffentlicht worden. Die steigende wirtschaftliche Bedeutung rückt ebenfalls zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit, auch wenn virtuelle Gegenstände und deren Handel noch eine untergeordnete Rolle bei Ökonomen spielen. Allerdings haben die Arbeiten gemeinsam, dass sie auf dem Vorhandensein von virtuellen Gegenständen basieren, die konkret vorhandenen Gegenstände aber entweder gar nicht oder lediglich ansatzweise benannt werden.

Gegenstand dieser Arbeit soll daher die Untersuchung sein, welche konkreten virtuellen Gegenstände existieren und wie deren wirtschaftliche Bedeutung ist.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Teil: Einleitung

A. Die Geschichte von Robert Kiblinger

B. Gegenstand der Arbeit

2. Teil: Virtuelle Welten

A. Was sind virtuelle Welten?

I. MMROPGs

II. Soziale Welten

III. Browsergames

B. Die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten

3. Teil: Virtuelle Gegenstände

A. Die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände

I. Virtuelle Gegenstände als Sachen oder Immaterialgüter

II. Definition

B. Welche konkreten virtuellen Gegenstände gibt es?

I. In MMORPGs

II. In Soziale Welten

III. In Browsergames

C. Die wirtschaftliche Bedeutung virtueller Gegenstände

I. In virtuellen Welten als Gesamtmarkt

II. In MMORPGs im Speziellen

Exkurs: Gold-farming

III. In sozialen Welten im Speziellen

IV. In Browsergames im Speziellen

D. Der Handel mit virtuellen Gegenständen

I. Warum werden virtuelle Gegenstände gekauft?

II. Wer kauft virtuelle Gegenstände?

III. Wie läuft der Handel ab?

Exkurs: Handelsverbot in Online-Spielen durch den Anbieter

4. Teil: Thesen/Executive Summary

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die wirtschaftliche Bedeutung und rechtliche Einordnung von virtuellen Gegenständen in verschiedenen Online-Umgebungen wie MMORPGs, sozialen Welten und Browsergames. Dabei liegt der Fokus darauf, konkrete Kategorien existierender virtueller Güter zu identifizieren und die treibenden Faktoren hinter deren Handel zu analysieren.

  • Klassifizierung und Differenzierung verschiedener Online-Umgebungen und der darin existierenden virtuellen Gegenstände.
  • Untersuchung der wirtschaftlichen Relevanz und Marktmechanismen für virtuelle Güter.
  • Analyse der Beweggründe für den Handel mit virtuellen Objekten aus Sicht der Nutzer.
  • Betrachtung von Handelsformen, einschließlich des Primär- und Sekundärmarktes sowie des Gold-farmings.
  • Rechtliche Einordnung der Güter im Kontext des BGB und bestehender Endbenutzervereinbarungen.

Auszug aus dem Buch

A. Die Geschichte von Robert Kiblinger

Für Robert Kiblinger und ein paar Freunde war das Spielen von „Ultima Online“ anfangs reiner Zeitvertreib. Kiblinger merkte jedoch schnell, dass einige Spieler bereit waren, für Gegenstände aus dem Spiel viel Geld zu bezahlen. Mit einem Freund kaufte er bei eBay 1.000.000 Goldstücke (die virtuelle Währung von Ultima Online) für 300 US-Dollar, teilte diese in zehn Pakete mit jeweils 100.000 Einheiten auf und verkaufte sie einzeln für 50 Dollar weiter. In seinem ganzen Leben hatte er noch nie so leicht 200 Dollar verdient.

Bekannt wurde der damals als Chemiker in der Entwicklungsabteilung von Procter & Gamble arbeitende Kiblinger jedoch dadurch, dass er einem Fremden auf einem Taco-Bell Parkplatz einen Scheck über 1.000 Dollar gab und als Gegenleistung Pferdemist erhielt. Das eigentlich Kurioseste an dem Kauf: Es handelte sich nicht um realen Pferdemist, sondern um imaginären. Selbst innerhalb von Ultima Online hatte der Pferdemist überhaupt keinen Wert. Dennoch brachten ihm die Stückelung in mehrere Teile und der anschließende Verkauf 2.000 Dollar ein, war der Haufen doch einzigartig. Es war der einzige Pferdemist des gesamten Spiels und die anderen Spieler wollten ihn haben. Das alles ereignete sich 1998.

Was für Robert Kiblinger anfangs nur eine Nebenbeschäftigung darstellte, entwickelte sich rasch zu einem einträglichen Geschäft. Ähnlich wie bei der Zerschlagung eines insolventen Unternehmens erwarb Kiblinger die Charaktere von Nutzern, denen das Spiel langweilig geworden war und veräußerte die sich in ihrem Besitz befindlichen Gegenstände getrennt voneinander weiter. Später handelte er auch mit einzelnen Gegenständen von denen er glaubte, dass sich ihr Wert erhöhen würde.

Nach einem Jahr überstieg der Verdienst aus dem Online-Verkauf sein Gehalt bei Procter & Gamble. Der Mitinhaber zweier Patente für das Raumspray Febreze wollte seinen Job kündigen, jedoch war seine Frau strikt dagegen. Ihre Lösung: Die Kiblinger‘s ließen sich scheiden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Teil: Einleitung: Diese Einleitung führt anhand des Beispiels von Robert Kiblinger in die Thematik des Handels mit virtuellen Gütern ein und definiert den Gegenstand der Arbeit.

2. Teil: Virtuelle Welten: Hier werden die verschiedenen Arten von Online-Umgebungen wie MMORPGs, soziale Welten und Browsergames definiert und ihre historische Entwicklung dargelegt.

3. Teil: Virtuelle Gegenstände: Dieses Kapitel erläutert die rechtliche Einordnung virtueller Objekte, definiert diese und kategorisiert die Gegenstände spezifisch nach den verschiedenen Spielgenres.

4. Teil: Thesen/Executive Summary: Das abschließende Kapitel fasst die wirtschaftliche Entwicklung des Handels zusammen und prognostiziert zukünftige Marktwachstumsraten für die verschiedenen Kategorien.

Schlüsselwörter

Virtuelle Gegenstände, Online-Spiele, MMORPG, Soziale Welten, Browsergames, Gold-farming, Real Money Trade, Wirtschaftliche Bedeutung, Virtuelle Währung, In-Game-Handel, Second Life, World of Warcraft, Primärmarkt, Sekundärmarkt, Nutzungsbedingungen

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der wirtschaftlichen Bedeutung und den Handelsstrukturen von virtuellen Gegenständen in verschiedenen digitalen Welten und Online-Spielen.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Die zentralen Felder umfassen die Definition und Kategorisierung virtueller Güter, die Marktmechanismen des Handels sowie die rechtlichen Rahmenbedingungen in verschiedenen Spielumgebungen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, welche konkreten virtuellen Gegenstände existieren und wie ihre wirtschaftliche Relevanz im globalen Markt einzuschätzen ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Analyse aktueller Marktdaten, Fachliteratur, Dissertationen sowie einer Untersuchung bestehender Handelsplattformen und Nutzungsbedingungen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Bestimmung von virtuellen Welten, die Kategorisierung konkreter virtueller Gegenstände je nach Genre sowie eine detaillierte Analyse der Handelsaspekte und ihrer wirtschaftlichen Auswirkungen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Virtuelle Gegenstände, Real Money Trade, Gold-farming, Marktwachstum und E-Commerce in virtuellen Welten charakterisiert.

Welche Rolle spielt das Gold-farming in der Arbeit?

Das Gold-farming wird als ein Geschäftsmodell beleuchtet, das trotz des oft bestehenden Handelsverbots durch die Anbieter eine erhebliche wirtschaftliche Relevanz und einen eigenen Wirtschaftszweig in Schwellenländern darstellt.

Wie unterscheidet sich der Handel in Browsergames von anderen Welten?

Im Gegensatz zu MMORPGs oder sozialen Welten ist in Browsergames das Vorhandensein bestimmter Gegenstände stark vom spezifischen Spielinhalt abhängig und der Avatar spielt häufig nur eine untergeordnete oder rein grafische Rolle.

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Details

Title
Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks
Subtitle
Wirtschaftliche Bedeutung und Rechtssicherheit
College
University of Siegen
Grade
1,7
Author
Michael Vitt (Author)
Publication Year
2011
Pages
34
Catalog Number
V180931
ISBN (eBook)
9783656039662
ISBN (Book)
9783656040231
Language
German
Tags
virtuelle Gegenstände Social Networks Social Media virtuelle Welten MMROPG Soziale Welten Browsergames Handel wirtschaftliche Bedeutung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Michael Vitt (Author), 2011, Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Social Networks, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/180931
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