Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Pädagogik - Medienpädagogik

Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele

Titel: Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele

Ausarbeitung , 2011 , 37 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Daniel Rahn (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer – gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys – diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen .
Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene („digital immigrants“ ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben .
Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“ – durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“ zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsklärung

2.1 Definition Spielen

2.2 Definition Game-based Learning

2.3 Definition Edutainment

2.4 Definition Serious Games

3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“

3.1 Reflexion der Gruppenarbeit

3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion

4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele

5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele

6. Resümee und Ausblick

7. Anhang

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen dem potenziellen Nutzen und den Risiken digitaler Lernspiele. Dabei liegt der Fokus auf der Analyse, inwieweit solche Spiele Bildungsprozesse bei Kindern und Jugendlichen unterstützen können, ohne dabei die medienpädagogisch relevanten Gefahren zu vernachlässigen.

  • Definition und Abgrenzung der Konzepte Serious Games, Edutainment und Game-based Learning
  • Reflexion praktischer Erfahrungen mit ausgewählten Spielbeispielen im universitären Kontext
  • Analyse des Beitrags digitaler Spiele zum Kompetenzerwerb und zur Gesundheitsförderung
  • Diskussion potenzieller Entwicklungs- und Suchtrisiken sowie der Notwendigkeit medienpädagogischer Begleitung

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digitale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung gegenübergetreten. In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer – gerade die der sogenannten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys – diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen.

Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene („digital immigrants“) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfaktor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die kritische öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen und stellt diesen die wachsende Bedeutung der digitalen Medien als Lebenswelt für alle Generationen gegenüber, was den Bedarf an pädagogisch fundierten Lernangeboten begründet.

2. Begriffsklärung: Dieses Kapitel liefert eine theoretische Abgrenzung der Begriffe Spielen, Game-based Learning, Edutainment und Serious Games, wobei die fließenden Übergänge zwischen Unterhaltung und didaktischem Bildungsauftrag betont werden.

3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“: Hier wird der Prozess der Seminargruppenarbeit sowie die praktische Vorstellung und Diskussion verschiedener Spieletitel im Plenum kritisch reflektiert.

4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele: Das Kapitel analysiert Potenziale wie die Förderung von sozialen Kompetenzen, kognitivem Wissenserwerb, Stressresistenz und gesundheitsfördernden Lerneffekten durch Computerspiele.

5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele: Es werden Risiken wie Suchtgefahr, Realitätsverlust, mangelnder Transfer des Gelernten in die Lebenswelt sowie die Grenzen der Simulation thematisiert.

6. Resümee und Ausblick: Der Autor resümiert, dass das Feld derzeit noch spekulativ ist und fordert mehr fundierte Studien sowie eine engere pädagogische Begleitung beim Einsatz digitaler Lernspiele.

7. Anhang: Der Anhang bietet ergänzende Materialien, darunter eine Übersicht zur Gliederung und zentrale Diskussionspunkte des Referats.

Schlüsselwörter

Serious Games, Edutainment, Game-based Learning, Digitale Lernspiele, Medienpädagogik, Kompetenzerwerb, Spielsucht, Sozialkognitive Entwicklung, Simulation, Pädagogische Begleitung, Bildungsressourcen, Medienkompetenz, Computerspiele, Motivation, Lernprozesse.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der pädagogischen Einordnung digitaler (Lern-)spiele und untersucht deren Möglichkeiten und Risiken im Bildungskontext.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder umfassen Begriffsdefinitionen, die Analyse des Nutzens (Lernpotenziale) sowie die kritische Betrachtung von Gefahren und Nebenwirkungen beim Einsatz von Computerspielen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, den pädagogischen Mehrwert und die Herausforderungen digitaler Lernspiele aufzuzeigen und die Notwendigkeit wissenschaftlicher Fundierung in diesem Bereich zu unterstreichen.

Welche methodische Vorgehensweise liegt zugrunde?

Der Autor stützt sich auf eine Literaturanalyse sowie auf die Reflexion konkreter Referatsarbeiten und Diskussionen im Rahmen eines Seminars.

Was wird im Hauptteil analysiert?

Im Hauptteil werden neben den theoretischen Definitionen vor allem der Transfer von im Spiel erlernten Fähigkeiten in die reale Welt sowie die Risiken exzessiver Mediennutzung diskutiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Serious Games, Medienkompetenz, Simulation, Pädagogische Begleitung und Lernprozess.

Welche Rolle spielt die „pädagogische Brille“ in der Diskussion?

Sie dient als Metapher dafür, dass Pädagogen die Spiele kritisch prüfen und begleiten müssen, um die Potenziale von den reinen Unterhaltungsaspekten zu unterscheiden und Gefahren zu identifizieren.

Warum wird im Dokument auf eine pädagogische Begleitung bestanden?

Der Autor argumentiert, dass der Lerneffekt digitaler Spiele nicht automatisch eintritt, sondern durch eine fachliche Auswertung und Reflexion der Spielsituationen erst ermöglicht werden muss.

Ende der Leseprobe aus 37 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
1,0
Autor
Daniel Rahn (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
37
Katalognummer
V182912
ISBN (eBook)
9783656069386
ISBN (Buch)
9783656069447
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Serious Game; Serious Games ; Gefahren; Nutzen; digital; Lernspiel; e Learning; Game based learning; Edutainment; Digitale Spiele; Spielen;
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Daniel Rahn (Autor:in), 2011, Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/182912
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  37  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum