Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele


Ausarbeitung, 2011

37 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsklärung
2.1 Definition Spielen
2.2 Definition Game-based Learning
2.3 Definition Edutainment
2.4 Definition Serious Games

3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“
3.1 Reflexion der Gruppenarbeit
3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion

4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele

5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele

6. Resümee und Ausblick

7. Anhang

8. Literaturverzeichnis

9. Internetverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 37 Seiten

Details

Titel
Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main
Note
1,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
37
Katalognummer
V182912
ISBN (eBook)
9783656069386
ISBN (Buch)
9783656069447
Dateigröße
1242 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Enthält 11 Seiten Präsentationsfolien
Schlagworte
Serious Game;, Serious Games ;, Gefahren;, Nutzen;, digital;, Lernspiel;, e Learning;, Game based learning;, Edutainment;, Digitale Spiele;, Spielen;
Arbeit zitieren
Daniel Rahn (Autor:in), 2011, Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/182912

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Titel: Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele



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