Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Begriffsklärung
2.1 Definition Spielen
2.2 Definition Game-based Learning
2.3 Definition Edutainment
2.4 Definition Serious Games
3. Reflexion der Gruppenarbeit und des Referats zum Thema „Serious Games“
3.1 Reflexion der Gruppenarbeit
3.2 Reflexion des Vortrages und der im Seminar entstandenen Diskussion
4. Über den Nutzen und die Chancen digitaler (Lern-)spiele
5. Über die Risiken und Gefahren digitaler (Lern-)spiele
6. Resümee und Ausblick
7. Anhang
8. Literaturverzeichnis
9. Internetverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 37 Seiten
- Arbeit zitieren
- Daniel Rahn (Autor:in), 2011, Serious Games – Über den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/182912
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