Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Größenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat.
„Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett.“ (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)
Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.
Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung und Ziel der Arbeit
- Gang der Arbeit
- Gamingbranche
- Historische Entwicklung
- Wertschöpfungskette und die Akteure der Gamingbranche
- Engines
- Entwicklung/Produktion
- Publisher, Großhandel und Handel
- Konsument
- Einordnung der Szenarioanalyse
- Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier
- Szenariofeld-Analyse
- Szenario-Prognostik
- Szenario-Bildung
- Szenario-Transfer
- Szenario-Vorbereitung
- Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche
- Szenario-Vorbereitung
- Zielsetzung der Szenarioanalyse für die Gamingbranche
- Gestaltungsfeld
- Szenariofeld-Analyse
- Engines
- Konsolen
- Computer
- Smartphones
- Tablet-PC
- Entwickler
- Publisher
- Handel physischer Medien
- Handel digitaler Medien
- Konsument
- Politik
- Ökonomie
- Gesellschaft
- Technologie
- Bewertungen der Einflussfaktoren im Hinblick auf Aktivität, Passivität und Relevanz
- Schlüsselfaktoren
- Szenario-Prognostik
- Zukunftsprojektion für den Faktor des Konsumenten
- Zukunftsprojektion für den Faktor Technologie
- Zukunftsprojektion für den Faktor Computer
- Zukunftsprojektion für den Faktor Smartphones
- Zukunftsprojektion für den Faktor Publisher
- Zukunftsprojektion für den Faktor Entwickler
- Szenario-Bildung
- Szenario 1 - Szenario 12
- Szenario-Transfer
- Hierarchische Wahrscheinlichkeit des Eintretens der Szenarien
- Auswirkungen auf die Akteure der Gamingbranche
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die zukünftige Entwicklung der Gamingbranche mittels einer Szenarioanalyse. Ziel ist es, verschiedene mögliche Zukunftsbilder zu entwickeln und deren Auswirkungen auf die Akteure der Branche zu untersuchen. Die Analyse basiert auf dem Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier.
- Entwicklung der Gamingbranche
- Einflussfaktoren auf die Gamingbranche (Technologie, Konsumentenverhalten, etc.)
- Szenarioentwicklung und -bewertung
- Auswirkungen auf verschiedene Akteure (Entwickler, Publisher, Konsumenten)
- Potentielle zukünftige Entwicklungen der Spieleindustrie
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der rasanten Entwicklung der Gamingbranche ein und benennt die enorme Wachstumsrate des Marktes. Sie unterstreicht die Notwendigkeit, zukünftige Entwicklungen vorherzusagen, und begründet die Wahl der Szenarioanalyse als geeignetes Instrument. Die Arbeit stellt die Forschungsfrage nach der zukünftigen Entwicklung der Gamingbranche in den Mittelpunkt.
Gamingbranche: Dieses Kapitel liefert einen umfassenden Überblick über die Gamingbranche. Es beleuchtet die historische Entwicklung, beschreibt die Wertschöpfungskette und identifiziert die zentralen Akteure – von Engines und Entwicklern über Publisher und den Handel bis hin zum Konsumenten. Der Abschnitt zur Einordnung der Szenarioanalyse innerhalb dieses komplexen Ökosystems legt die methodische Grundlage der Arbeit dar.
Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier: Hier wird das methodische Fundament der Arbeit erläutert. Das Kapitel beschreibt detailliert das vierphasige Szenario-Management-Modell (Szenariovorbereitung, Szenariofeldanalyse, Szenarioprognose und Szenariobildung/Transfer) und erklärt seine Anwendung im Kontext der Gamingbranche. Es dient als systematischer Rahmen für die anschließende Szenarioanalyse.
Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche: Dieser zentrale Teil der Arbeit präsentiert die Ergebnisse der Szenarioanalyse. Es werden die relevanten Einflussfaktoren identifiziert und bewertet, um mögliche Zukunftsszenarien für die Gamingbranche zu entwickeln. Die Analyse berücksichtigt verschiedene Faktoren wie technologische Entwicklungen, Konsumentenverhalten, politische und ökonomische Einflüsse. Die einzelnen Szenarien werden detailliert beschrieben und deren Wahrscheinlichkeit abgeschätzt.
Schlüsselwörter
Gamingbranche, Videospielebranche, Szenarioanalyse, Szenario-Management, Gausemeier, Zukunftsprognose, Technologie, Konsumentenverhalten, Entwickler, Publisher, Marktentwicklung, Einflussfaktoren, Wertschöpfungskette.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Szenarioanalyse der Gamingbranche
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die zukünftige Entwicklung der Gamingbranche mittels einer Szenarioanalyse. Das Ziel ist die Entwicklung verschiedener Zukunftsbilder und die Analyse ihrer Auswirkungen auf die Akteure der Branche.
Welche Methode wird angewendet?
Die Arbeit basiert auf dem vierphasigen Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier. Dies umfasst die Szenariovorbereitung, Szenariofeldanalyse, Szenarioprognose und Szenariobildung/Transfer.
Welche Aspekte der Gamingbranche werden betrachtet?
Die Analyse umfasst die historische Entwicklung der Gamingbranche, die Wertschöpfungskette, die zentralen Akteure (Engines, Entwickler, Publisher, Handel, Konsumenten), technologische Entwicklungen, Konsumentenverhalten, politische und ökonomische Einflüsse.
Welche Einflussfaktoren werden untersucht?
Die Szenarioanalyse berücksichtigt Einflussfaktoren wie Technologie (Engines, Konsolen, Computer, Smartphones, Tablets), Entwickler, Publisher, Handel (physisch und digital), Konsumenten, Politik, Ökonomie und Gesellschaft.
Wie wird die Szenarioanalyse durchgeführt?
Die Analyse folgt dem Gausemeier-Modell. Zuerst werden die relevanten Einflussfaktoren identifiziert und bewertet. Anschließend werden mögliche Zukunftsszenarien entwickelt und deren Wahrscheinlichkeit abgeschätzt. Die Auswirkungen auf die Akteure der Branche werden untersucht.
Wie viele Szenarien werden entwickelt?
Die Arbeit entwickelt insgesamt 12 verschiedene Szenarien (Szenario 1 - Szenario 12), um die Bandbreite möglicher Zukunftsentwicklungen darzustellen.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zur Gamingbranche, ein Kapitel zum Phasenmodell von Gausemeier, ein zentrales Kapitel zur Szenarioanalyse und ein Fazit. Zusätzlich beinhaltet sie ein Inhaltsverzeichnis, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte, Zusammenfassungen der Kapitel und Schlüsselwörter.
Welche Schlussfolgerungen werden gezogen?
Das Fazit fasst die Ergebnisse der Szenarioanalyse zusammen und bewertet die Wahrscheinlichkeit der einzelnen Szenarien. Es analysiert die potenziellen Auswirkungen auf die verschiedenen Akteure der Gamingbranche.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Gamingbranche, Videospielebranche, Szenarioanalyse, Szenario-Management, Gausemeier, Zukunftsprognose, Technologie, Konsumentenverhalten, Entwickler, Publisher, Marktentwicklung, Einflussfaktoren, Wertschöpfungskette.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Diese Arbeit ist relevant für alle, die sich mit der zukünftigen Entwicklung der Gamingbranche auseinandersetzen, einschließlich Entwickler, Publisher, Investoren, Wissenschaftler und Studenten.
- Quote paper
- Jakob Golombek (Author), 2011, Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/191023