Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Größenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat.
„Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett.“ (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)
Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.
Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Ziel der Arbeit
1.2 Gang der Arbeit
2 Gamingbranche
2.1 Historische Entwicklung
2.2 Wertschöpfungskette und die Akteure der Gamingbranche
2.2.1 Engines
2.2.2 Entwicklung / Produktion
2.2.3 Publisher, Großhandel und Handel
2.2.4 Konsument
2.3 Einordnung der Szenarioanalyse
3 Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier
3.1 Szenario-Vorbereitung
3.2 Szenariofeld-Analyse
3.3 Szenario-Prognostik
3.4 Szenario-Bildung
3.5 Szenario-Transfer
4 Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche
4.1 Szenario-Vorbereitung
4.1.1 Zielsetzung der Szenarioanalyse für die Gamingbranche
4.1.2 Gestaltungsfeld
4.2 Szenariofeld-Analyse
4.2.1 Engines
4.2.2 Konsolen
4.2.3 Computer
4.2.4 Smartphones
4.2.5 Tablet-PC
4.2.6 Entwickler
4.2.7 Publisher
4.2.8 Handel physischer Medien
4.2.9 Handel digitaler Medien
4.2.10 Konsument
4.2.11 Politik
4.2.12 Ökonomie
4.2.13 Gesellschaft
4.2.14 Technologie
4.2.15 Bewertungen der Einflussfaktoren im Hinblick auf Aktivität, Passivität und Relevanz
4.2.16 Schlüsselfaktoren
4.3 Szenario-Prognostik
4.3.1 Zukunftsprojektion für den Faktor des Konsumenten
4.3.2 Zukunftsprojektion für den Faktor Technologie
4.3.3 Zukunftsprojektion für den Faktor Computer
4.3.4 Zukunftsprojektion für den Faktor Smartphones
4.3.5 Zukunftsprojektion für den Faktor Publisher
4.3.6 Zukunftsprojektion für den Faktor Entwickler
4.4 Szenario-Bildung
4.4.1 Szenario 1
4.4.2 Szenario 2
4.4.3 Szenario 3
4.4.4 Szenario 4
4.4.5 Szenario 5
4.4.6 Szenario 6
4.4.7 Szenario 7
4.4.8 Szenario 8
4.4.9 Szenario 9
4.4.10 Szenario 10
4.4.11 Szenario 11
4.4.12 Szenario 12
4.5 Szenario-Transfer
4.5.1 Hierarchische Wahrscheinlichkeit des Eintretens der Szenarien
4.5.2 Auswirkungen auf die Akteure der Gamingbranche
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Bachelorthesis hat das Ziel, durch eine Szenarioanalyse langfristige Zukunftsprognosen für die Entwicklung der Gamingbranche im Zeitraum der nächsten fünf bis zehn Jahre zu erstellen, um Unternehmen bei strategischen Entscheidungen zu unterstützen. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie sich die Branche unter Berücksichtigung verschiedener Einflussfaktoren verändern wird.
- Analyse der Wertschöpfungskette und Akteure der Gamingbranche
- Anwendung des Phasenmodells des Szenario-Managements nach Gausemeier
- Identifikation und Gewichtung zentraler Einflussfaktoren (z. B. Konsument, Technologie, Publisher)
- Entwicklung und Bündelung von Zukunftsprojektionen zu konsistenten Szenarien
- Evaluierung der wahrscheinlichsten Zukunftsszenarien und deren Auswirkungen auf die Branchenakteure
Auszug aus dem Buch
4.2.1 Engines
Die Basis eines jeden Spiels liefern die Vorprodukte. Hierbei handelt es sich um Hardware und Software, welche den Grundstock zur Entwicklung von Spielen liefern. Generell bezeichnen Engines Software, die den programmierbaren Rahmen zur Gestaltung von Computerspielen bilden. Doch zählt auch die Hardware zu den Vorprodukten. Hardware kann im Hinblick auf die Rahmenbedingungen zur Erstellung von Videospielen in zwei Bereiche unterteilt werden. Ein Bereich stellt die Hardware dar, welche zur Programmierung der Produkte zur Verfügung steht. Der andere Bereich von Hardware ist die Plattform, auf der das zu produzierende Spiel betrieben werden soll. Es muss bei der Produktion darauf geachtet werden, ob der Konsument auch in der Lage sein wird, das Spiel auf der ihm zur Verfügung stehenden Plattform spielen zu können. Somit bildet die Hardware des Konsumenten die Grenzen für den Einsatz von Software-Engines (vgl. Rouse 2005, S. 90-110).
Engines bilden die Umgebung, aus der die Spieleentwickler schöpfen können. Heutzutage finden Kombinationen von diversen Engines Anwendung in der Entwicklung von Computerspielen. So werden beispielsweise Sound-Engines in Verbindung mit Physik Engines und Grafik-Engines kombiniert eingesetzt, um Spielabläufe realistisch darstellen zu können. Die so genannte Grafik-Engine dient hierbei zur visuellen Darstellung des Spielgeschehens. Durch das Einbeziehen von Physik-Engines werden physikalische Gesetzmäßigkeiten mit berücksichtigt. Dies hat zur Folge, dass virtuelle Elemente den Naturgesetzen unterliegen und sich somit wie reale Elemente verhalten (vgl. Rouse 2005, S. 659). Zum besseren Verständnis denke man hierbei an einen virtuellen Ball, der auf einer Schrägen platziert wird. Ohne eine Einbeziehung von Physik-Engines würde der Ball auf der Schrägen liegen bleiben. Durch den Einsatz dieser Engine unterliegt der Ball im virtuellen Raum den Gesetzen der Schwerkraft und rollt somit abwärts. Werden zudem noch Sound-Engines einbezogen, so verursacht der Ball während des Rollvorgangs ein Abrollgeräusch. Diese bildhafte Erläuterung soll deutlich machen, welchen Einfluss Engines bei der Entwicklung von Videospielen haben. Neben den hier genannten Engines gibt es auch solche, welche sich mit der Kommunikation und Speicherung von Spielen befassen. Alles in Allem werden die Einsatzmöglichkeiten von immer komplexeren Engines lediglich durch die Endgeräte des Konsumenten begrenzt. Um dennoch immer neuere und bessere Produkte auf den Markt bringen zu können, werden die Engines stetig weiterentwickelt, um effektiver die Leistung der Endgeräte ausschöpfen zu können. Durch regelmäßige Engine-Updates werden die Endgeräte des Kunden somit immer leistungsfähiger.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Stellt das enorme Wachstum der Gamingbranche dar, thematisiert die Notwendigkeit von Zukunftsprognosen und führt die Methode der Szenarioanalyse ein.
2 Gamingbranche: Analysiert die historische Entwicklung, die Akteure der Wertschöpfungskette (Engines, Entwicklung, Publisher, Konsument) und ordnet die Szenarioanalyse methodisch ein.
3 Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier: Detailliert die fünf Phasen der Szenarioanalyse: Vorbereitung, Feld-Analyse, Prognostik, Bildung und Transfer.
4 Szenarioanalyse zur Zukunft der Gamingbranche: Wendet das Phasenmodell konkret auf die Branche an, identifiziert Schlüsselfaktoren, erstellt Zukunftsprojektionen und leitet daraus 12 Szenarien ab.
5 Fazit: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, betont die zentrale Bedeutung des Cloud-Gamings und resümiert die Identifikation der Kernschlüsselfaktoren.
Schlüsselwörter
Szenarioanalyse, Gamingbranche, Videospielebranche, Wertschöpfungskette, Cloud-Gaming, Zukunftsprognose, Gausemeier, Einflussfaktoren, Schlüsselfaktoren, Konsumentenverhalten, Publisher, Spieleentwicklung, Digitale Distribution, Technologie, Strategische Planung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die zukünftige Entwicklung der Gamingbranche mittels einer Szenarioanalyse, um langfristige Prognosen für die kommenden fünf bis zehn Jahre abzuleiten.
Welche Themenfelder stehen im Zentrum der Analyse?
Im Fokus stehen die Akteure der Wertschöpfungskette, technologische Neuerungen wie das Cloud-Gaming, das Konsumverhalten sowie externe Einflüsse durch Politik, Ökonomie und Gesellschaft.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Ziel ist es, ein besseres Verständnis für zukünftige Marktentwicklungen zu schaffen, um Unternehmen dabei zu unterstützen, langfristige und strategische Entscheidungen für ihr Portfolio zu treffen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Der Autor verwendet das Phasenmodell des Szenario-Managements nach Gausemeier, Fink und Schlake, welches die Strukturierung des Feldes, die Identifikation von Schlüsselfaktoren und die Bildung konsistenter Zukunftsszenarien ermöglicht.
Was sind die Kerninhalte des Hauptteils?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Erläuterung des Szenario-Managements und dessen praktische Anwendung auf die Gamingbranche, inklusive der Einflussmatrix, Relevanzanalyse und der detaillierten Beschreibung der gebildeten Szenarien.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Szenarioanalyse, Cloud-Gaming, Wertschöpfungskette, Einflussfaktoren, Zukunftsprojektionen und strategische Planung.
Welche Bedeutung haben die identifizierten "Kernschlüsselfaktoren"?
Es wurden die Faktoren Konsument, Technologie und Publisher als "Kernschlüsselfaktoren" identifiziert, da diese laut der Konsistenzanalyse und Relevanzbewertung den stärksten Einfluss auf die Zukunft der Branche haben.
Warum spielt die Technologie des "Cloud-Gamings" eine so zentrale Rolle?
Das Cloud-Gaming hat das Potenzial, die Wertschöpfungskette grundlegend zu verändern, da es Einfluss auf die Anforderungen an Hardware, Distribution und die Interaktion mit dem Konsumenten ausübt.
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- Jakob Golombek (Autor), 2011, Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/191023