Virtualität, Simulation und Identität in Rainer Werner Fassbinders "Welt am Draht"


Hausarbeit (Hauptseminar), 2011

21 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2.1 Historische Kontextualisierung

3. Virtualität und Identität als Gegenstand des Films
3.1 Analysekriterien
3.2.1 Inhaltsangabe
3.2.2 Erste Erzählsequenz: ›Taschenspiegel‹
3.2.3 Die Welt in der Welt: Der virtuelle Raum der Simulation
3.3 Welt am Draht und der Diskurs um den Neuen Deutschen Film
3.4 Schlussbetrachtungen

4. Bibliographie

1. | Einleitung

Gegenstand dieser Arbeit ist die Analyse von Rainer Werner Fassbinders Romanverfilmung Welt am Draht von 1973 hinsichtlich des Aspekts von Identität und ihrer Simulation im virtuellen Raum.

Der Film ist relativ unbekannt (geblieben) und im Kontext der Auseinandersetzung mit den Werken des Neuen Deutschen Films kaum rezipiert worden. Dies liegt einerseits in der thematischen Ausrichtung dieses Science- Fiction-Films begründet: im Zentrum steht nicht etwa die ›übliche‹ kritische Auseinandersetzung mit der politischen und sozio-kulturellen Situation in Deutschland nach 1945 - wie etwa in Fassbinders Deutschland-Trilogie -, sondern der Status von Realität ansich steht hier zur Disposition. Realität wird hier im Kontext ihrer Simulation durch computergestützte Verfahren sowie ihren Rückwirkungen auf das Individuum neu verhandelt und umbewertet. Welt am Draht, den Tom Tykwer als »ein Prequel zu The Matrix« bezeichnete (vgl. Ballhaus/Tykwer 2003: 48), besitzt hinsichtlich der Aspekte virtueller Realität und Identität deutliche Bezüge zu aktuellen technologischen und sozialen Entwicklungen im Kontext des Internet, was die Wirkungen virtueller (Spiele-) Welten wie ego shooter oder MMORPGs1 auf das real life2 und die sich daran anschließenden Debatten anbelangt (Stichwort: ›Winnenden‹ und ›Killerspiel- Verbot‹). Andererseits war das dreieinhalbstündige Epos bislang nicht auf Video oder DVD erhältlich, was den Zugang und somit Analyse des Werks erschwerte. Anlässlich der Welturaufführung der restaurierten Originalfassung von Fritz Langs Metropolis im Rahmen der Berlinale 2010 wurde auch Fassbinders Film unter Betreung von Michael Ballhaus restauriert, erneut aufgeführt und als Arthaus-Edition mit Bonusmaterial veröffentlicht, die die Grundlage dieser Arbeit bildet.

Angesichts der Diskrepanz zwischen dem starken Aktualitätsbezug und der doch recht dünnen Quellenlage zum Film - neben ein Paar Rezensionen sowie eine Erwähung in einer Magisterarbeit über den deutschen Science-Fiction Film lässt sich nicht viel finden - halte ich es für angebracht, Fassbinders Film hinsichtlich der o. g. Gesichtspunkte zu untersuchen. Anhand einer Filmanalyse ausgewählter Szenen möchte ich zeigen, wie Fassbinder seine Vorstellung von virtueller Realität entwickelt und filmisch inszeniert. Im letzten Schritt sollen mit Hilfe der neueren medien- und kulturtheoretischer Perspektive Vilém Flussers um das Problemfeld Virtualität, Identität und Simulation diskutiert werden.

2.1 | Historische Kontextualisierung

Welt am Draht ist eine ambitionierte zweiteilige Spielfilm-Produktion des WDR- Fernsehens unter Regie von Fassbinder, der zusammen mit Co-Autor Fritz Müller-Scherz auch das Drehbuch schrieb, welches auf Simulacron-33, einem Science-Fiction-Krimi4 von Daniel F. Galouye basiert. Kamera führte Michael Ballhaus, der auch die Neuverfilmung des gleichen Stoffs unter dem Titel The 13th Floor (1999) co-produzierte. Der Entstehungszeitraum des Films liegt zwischen der vorzeitig abgesetzten Familienserie Acht Stunden sind kein Tag5 und vor Angst essen Seele auf, mit dem Fassbinder letztlich der erhoffte internationale Durchbruch gelang. Gedreht wurde Welt am Draht in 44 Drehtagen, von Januar bis März 1973, mit einem Budget von 950.000 DM6. Die Erstausstrahlung des knapp dreieinhalb-stündigen Zweiteilers fand am 14. (Teil 1) und 16. Oktober 1973 (Teil 2) statt (vgl. Fischer 2004: 635).

2.2 | Fassbinders Anspruch und die Rezeption des Films

Fassbinder beabsichtigte mit Welt am Draht, seinem Anspruch nach technischer Perfektion gerecht zu werden7 und »sein Publikum zu unterhalten«, was die Regisseure des Neuen Deutsche Films versäumt hätten, weswegen ihnen der internationale Erfolg bisher verwehrt geblieben sei:

» Welt am Draht ist ganz anders, als alles, was ich bisher gemacht habe, vor allem, weil er auf Unterhaltung abzielt. [...] Der neuere deutsche Film hat nämlich seit langem versäumt, sein Publikum zu unterhalten. Wir Regisseure versuchen vor allem Probleme darzustellen, -hne dabei an den Unterhaltungswert zu denken. Meiner Meinung nach muss man beides vereinbaren können, und wenn es gelingt, wird man eines Tages vielleicht auch einen Film machen können, der international Erfolg erzielt« (Fischer 2004: 262 f.).

Zwar lässt sich nicht viel darüber sagen, ob der Film den erhofften Anklang beim Fernsehpublikum fand8, jedoch legt ein Blick in die zeitgenössischen Presseechos anlässlich der TV-Premiere die Vermutung nahe, dass dem nicht so war: »›Mumpitz, aber appetitlich‹ (Andreas Wild in der Welt) [...]« (zit. n. Berling 1995: 242). »Die Handlung blieb dünn, der Dialog flach und beliebig, alles war diffus und mäßig spannend und traurig-schön. Und diese fluoreszierenden Bilder genügten: leere Hülsen, angenehm benebelnd« (Donner 1973: 24). Im Jahre 2010 fallen die Reaktionen auf Fassbinders Film während und nach dem Berlinale-Screening deutlich anders aus. Das Screening-Publikum gutierte Welt am Draht angesichts einiger, in Folge der großen zeitlichen Distanz und unfreiwillig-komischer Szenen sowie Dialoge, sowohl mit Gelächter als auch mit euphorischem Applaus sowie stehender Ovationen zum Ende der Vorführung. Die wenige Tage später folgenden Presse-Reaktionen in den (online) Medien vielen ebenfalls deutlich positiver aus.9

3. | Virtualität und Identität als Gegenstand des Films

In Welt am Draht wird ein »altes philosophisches Modell«10 im Kontext digitaler Computertechnik und der dadurch ermöglichten Simulation alternativer Welten neu verhandelt, was »einen gewissen Horror erzeugt« (Fischer 2004: 262). Fassbinder bezieht sich hier - neben Platon - auch auf Descartes berühmtes Postulat cogito ergo sum11, dass das neuzeitliche epistemologische Paradigma schlechthin bildet. Dieses anscheinend nicht weiter kritisierbare Fundament der Erkenntnisfähigkeit des Menschen wird in Fassbinders Film auf beeindruckende Weise ad absurdum geführt.

Erzählt wird die Geschichte des Kybernetikers Dr. Fred Stiller (Klaus Löwitsch), der im Verlauf der Handlung herausfindet, dass er, sowie die Welt in der er lebt, oder besser: existiert, nicht real, sondern nur eine computergenerierte Projektion einer übergeordneten Realität darstellt, die über ein eigenes Selbstbewusstsein verfügt; dass er eine künstliche Intelligenz ist und nicht aus Fleisch und Blut besteht. Die Frage nach der Realität seiner Welt mündet daher in der Frage nach der Identität seiner selbst, das die Welt - welcher Gestalt sie auch immer sei: real oder virtuell - dennoch kognitiv als wirklich empfindet. Sein Identitätsproblem ist im Grunde ein begriffliches: es geht um die Abgrenzung der Begriffe Realität (im Sinne von wirklich) versus Virtualität12 (im Sinne von möglich), die in der existentiellen Frage nach dem eigenen Ich und der Welt mündet: bin ich und die Welt, die mich umgibt, echt? Darin besteht der zuvor erwähnte »Horror« dieses »Denkmodells« (ebd.). Es besteht ein double-binding zwischen der Frage nach der Realität, ihrem ›künstlichen‹ Gegenpol - der Virtualität - sowie der eigenen Identität. Die Schwierigkeit besteht hier im Verlust des referenziellen Bezugs eines Zeichen zu einer nicht (mehr) vorhandenen materiellen Finalität, mit der Stiller zu ›kämpfen‹ hat und an der er beinahe zu scheitern droht. Nur durch die Hilfe einer deus ex machina in Gestalt von Eva, die ihn in die obere Welt in den Körper des ›echten‹ Stiller transferiert - wird er letztlich »erlöst«.

Das Problem der Differenzierbarkeit von Wirklichkeit und Virtualität im Kontext künstlicher ›Welten‹ beschäftigt auch Kultur- und Medienphilosoph Vilém Flusser. In der Auseinandersetzung mit dem Phänomen Cyberspace, nimmt er eine Re-Definition des Begriffs Virtualität und des virtuellen Raumes vor, da die konventionellen Definitionen der neuen Qualität dieses digitalen Phänomens nicht gerecht werden. Virtualität sei zunächst als ein »Ozean der Möglichkeiten« zu verstehen, dessen »Wellen« versuchen, sich »in Richtung Wirklichkeit« zu realisieren (vgl. Flusser 1993: 65f.); virtuell sei demnach alles, »was aus dem Möglichen auftaucht und beinahe ins Wirkliche umschlägt« (ebd.). Das eigentliche Problem sei nun, dort zu einem adäquaten Begriff von Wirklichkeit zu gelangen, wo dieser auf die ›Welt‹ des binären Codes treffe. Dabei stünde man vor zwei Problemen: einem »linguistischen« sowie einem »ontologischen« (vgl. Flusser 1993: 66). Dieses Problem erweise sich jedoch hinsichtlich des binären Codes als nichtig, da dieser nach dem Prinzip von Wahrscheinlichkeit bzw. »Möglichkeitsfelder[n]« (ebd: 71) operiere, in dem »Wahrheit und Falschheit zwei extrapolierte Pole und nie tatsächlich erreichbare Horizonte« (ebd.: 68) bilden: dieses Unterscheidungskriterium somit hinfällig wird.

[...]


1 steht für: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. (vgl. http://de.wikipedia.org/ wiki/Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game) (Stand: 23.07.2009)

2 »Bezeichnung aus der Internet-Szene, die als Begriff für das Leben eines Menschen außerhalb seiner virtuellen Aktivitäten im Internet verwendet wird« (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/ Real_Life_(Netzkultur)) [Version vom 26.08.09].

3 Namensgebend für Fassbinders Verfilmung ist die deutsche Romanfassung in der Übersetzung von Westermayr (siehe Bibliographie). Ein Exemplar der (antiquarischen) Ausgabe befindet sich in der Stadtbücherei Berlin Reinickendorf.

4 Bei Westermayr lautet der Untertitel utopisch-technischer Roman.

5 Die Serie, »die das Leben von und die Arbeitssituation mehrerer Familien beschrieb« (Elsaesser 1994: 238), wurde in Folge zu großen öffentlichen Drucks durch Gewerkschaften und andere Interessengruppen, die Einfluss auf die inhaltliche Ausrichtung der Serie haben wollten, bereits nach fünf Episoden abgesetzt (vgl. Berling 1995: 213 ff. und Fischer 2004: 262).

6 vgl. Fischer 2004: 635.

7 Eigenen Aussagen zu Folge habe Fassbinder »mit diesem Film versucht, mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln so perfekt und ordentlich wie möglich zu arbeiten« und seinem »Bedürfnis nach technischer Perfektion« nachzukommen (Fischer 2004: 263).

8 Zwar sollen Einschaltquoten aufgrund ihres ausschließlich quantitativen Charakters hier nicht als Beurteilungskriterium der künstlerischen Qualit ä t des Films herangezogen werden, jedoch bemisst sich der von Fassbinder erwähnte Wunsch nach Erfolg eines Films sicherlich auch daran, wie viele Menschen den Film gesehen haben. Da die Erfassung von Einschaltquoten in Deutschland allerdings erst zwei Jahre später eingeführt wurde, liegen diesbezüglich allerdings keine empirischen Daten vor.

9 So schreibt Dörting von Spiegel-Online im Anschluss an das Berlinale-Screening: »Im Jahr 1973 strahlte tatsächlich die ARD Fassbinders Zweiteiler aus - und damit einen der besten Science-Fiction-Filme, die je in Deutschland gedreht wurden, übertroffen wohl nur noch von Fritz Langs Metropolis.« Und weiter: » Welt am Draht ist eine mit Action-Versatzstücken angereicherte Meditation über das Wesen der individuellen und gesellschaftlichen Paranoia im Informationszeitalter; und zwar aus einer Zeit, als dieses nicht mal richtig angebrochen war« (http://www.spiegel.de/kultur/kino/0,1518,676821,00.html) [12.09.2011].

10 Fassbinder spielt hier auf Platos Höhlengleichnis an, das als eines der grundlegenden erkenntnistheorethischen Philosopheme überhaupt gilt und darauf abzielt, »die Denkkraft nicht auf das sinnlich Wahrnehmbare der uns unmittelbar umgebenden Welt zu lenken, sondern auf das, was hinter dieser Welt steht, beziehungsweise auf den ideellen Ursprung dieser Welt« (zit. nach http://de.wikipedia.org/wiki/Höhlengleichnis [12.09.2011].

11 Aufschlussreich hinsichtlich des »Horrors« einer indifferenten Welt, in der die referenziellen Bezugspunkte zur Unterscheidung von Realität und Virtualität, Traum und Wirklichkeit, nicht mehr gegeben sind, ist folgende Überlegung, die Rössler hinsichtlich Descartes Postulats anstellt: »Er [= Descartes] hat die Körper-Seele-Unterscheidung in der Moderne erst eingeführt und den berühmten Satz cogito ergo sum, den jeder glaubt zu verstehen, weil das so selbstreflexiv und und rational klingt. In Wirklichkeit hat er mit cogito nicht gemeint, ›ich denke‹, sondern ›ich empfinde‹ oder ›ich habe Erfahrungen‹. So kann man beispielsweise auch im Traum sagen, ›Cogito ergo sum‹, wobei der Satz hier auch wahr ist, obwohl die Realität, in der man sich befindet nicht, nicht unsere materielle Realität ist. Dieses Sein heißt nur ›ich träume‹ und nicht ›ich bin‹« (Rössler 1993: 259). Obwohl Fassbinder Descartes nicht ausdrücklich als Quelle nennt, so erschließt sich dies dennoch eindeutig aus dem Kontext von Fischers Text. Zudem gibt es Stiller im zweiten Teil des Films zum Besten, als er am Frühstückstisch sitzend über seine momentane Situation philosophiert. Des Weiteren ist dieses Zitat der Neuverfilmung, die ebenfalls auf Galouyes Sci-Fi- Roman basiert, The 13th Floor als Textzitat vorangestellt.

12 Zwar fällt im Film der Begriff des Virtuellen nicht; die Wörter Projektion und Simulation werden in diesem Zusammenhang synonym verwendet. Dies mag daran liegen, dass der Begriff des Virtuellen Anfang der 70er Jahre in diesem Zusammenhang noch nicht gebräuclich war.

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Details

Titel
Virtualität, Simulation und Identität in Rainer Werner Fassbinders "Welt am Draht"
Hochschule
Freie Universität Berlin  (Institut für Deutsche und Niederländische Philologie)
Veranstaltung
Literatur und Film der 1970er Jahre
Note
1,3
Autor
Jahr
2011
Seiten
21
Katalognummer
V192296
ISBN (eBook)
9783656171942
ISBN (Buch)
9783656172390
Dateigröße
489 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Virtueller Raum, Simulation, Fassbinder, Ballhaus, Neuer Deutscher Film, Flusser, Medientheorie, Science Fiction, Literatur und Film, Analyse, Identität, Welt am Draht
Arbeit zitieren
Thorsten Klasen (Autor), 2011, Virtualität, Simulation und Identität in Rainer Werner Fassbinders "Welt am Draht", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192296

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