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Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf

Titel: Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf

Bachelorarbeit , 2011 , 92 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Janina Welter (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Entwickler virtueller Welten, sozialer Netzwerke und Online-Spiele setzen zunehmend auf ein Erlösmodell, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize der Unternehmen herauszuarbeiten, mit deren Hilfe die Nutzer zum Kauf virtueller Güter motiviert werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Güter - Eine volkswirtschaftliche Betrachtung
  • Virtuelle Güter
    • Funktionale virtuelle Güter
    • Repräsentative virtuelle Güter
    • Soziale virtuelle Güter
    • Virtuelle Güter und deren materielle Pendants im Vergleich
  • Das Wertverständnis des Konsumenten in Bezug auf virtuelle Güter
  • Zahlungsmodelle für virtuelle Güter
    • Direct-Payment
    • Offer-Payment
  • Virtuelle Güter innerhalb verschiedener Marktsegmente
    • Virtuelle Welten
      • Spielorientierte virtuelle Welten
        • World of Warcraft
        • „Metin2“
      • Sozialorientierte virtuelle Welten
        • „Second Life“
        • „Habbo Hotel“
      • Gold-Farmer
    • Virtuelle Güter im Computerspiel „Die Sims“
    • Virtuelle Güter in sozialen Netzwerken
      • StudiVZ
      • Facebook
    • Virtuelle Güter innerhalb von Mobile-Applications als In-App-Käufe
      • Die Applikation „Angry Birds“
      • „Rock Battle Live“
  • Zielsetzung und Themenschwerpunkte

    Die Bachelorarbeit befasst sich mit den Anreizsystemen und Instrumenten, die Unternehmen nutzen, um Nutzer zum Kauf virtueller Güter in Onlinespielen, virtuellen Welten und sozialen Netzwerken zu motivieren. Die Arbeit analysiert verschiedene Beispiele aus diesen Marktsegmenten und untersucht, wie die Unternehmen Bedürfnisse bei den Nutzern erzeugen und sie zum Kauf von digitalen Zusatzinhalten bewegen.

    • Die Entstehung von Bedürfnissen und die Einordnung virtueller Güter in die klassische Güterklassifikation
    • Das Wertverständnis der Konsumenten für virtuelle Güter und die damit verbundenen Kaufanreize
    • Die unterschiedlichen Zahlungsmodelle für virtuelle Güter und deren jeweilige Vor- und Nachteile
    • Die Anreizsysteme für den Kauf virtueller Güter in verschiedenen Marktsegmenten, wie z.B. spielorientierten virtuellen Welten, sozialen Netzwerken und Mobile-Applications
    • Die Bedeutung von virtuellen Währungen und Paketbündelung für die Gestaltung von Kaufanreizen

    Zusammenfassung der Kapitel

    Kapitel 2 behandelt die klassischen Güter und die Entstehung von Bedürfnissen. Kapitel 3 definiert virtuelle Güter und ordnet diese in die klassische Güterklassifikation ein. Kapitel 4 analysiert das Wertverständnis des Konsumenten für virtuelle Güter. Kapitel 5 erläutert die verschiedenen Zahlungsmodelle für virtuelle Güter. In Kapitel 6 werden die Anreizsysteme für den Kauf virtueller Güter in verschiedenen Marktsegmenten anhand von konkreten Beispielen untersucht. Dieses Kapitel betrachtet sowohl spielorientierte virtuelle Welten, wie „World of Warcraft“ und „Metin2“, als auch sozialorientierte virtuelle Welten, wie „Second Life“ und „Habbo Hotel“. Darüber hinaus werden die virtuellen Güter in sozialen Netzwerken, wie „StudiVZ“ und „Facebook“, sowie in Mobile-Applications, wie „Angry Birds“ und „Rock Battle Live“, analysiert.

    Schlüsselwörter

    Die Arbeit befasst sich mit den Themen virtuellen Gütern, Kaufanreizen, Anreizsystemen, virtuellen Währungen, Paketbündelung, Online-Spielen, virtuellen Welten, sozialen Netzwerken, Mobile-Applications, In-App-Käufen, Direct-Payment, Offer-Payment, „World of Warcraft“, „Metin2“, „Second Life“, „Habbo Hotel“, „StudiVZ“, „Facebook“, „Angry Birds“, „Rock Battle Live“. Die Arbeit untersucht auch die Bedeutung von „branded virtual goods“ und die Rolle von „Gold-Farmern“ im Markt für virtuelle Güter.

Ende der Leseprobe aus 92 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)  (Fakultät Medien)
Note
1,5
Autor
Janina Welter (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
92
Katalognummer
V199567
ISBN (eBook)
9783656292272
ISBN (Buch)
9783656293040
Sprache
Deutsch
Schlagworte
virtuelle Güter wirtschaft güter payment virtuelle Welten world of warcraft second life habbo hotel metin2 studi vz facebook soziale netzwerke angry birds Apps Applikationen In-App-Käufe direct-payment offer-payment
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Janina Welter (Autor:in), 2011, Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199567
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  92  Seiten
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