Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragödien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Möglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele
meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen.
Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Zielsetzung der Arbeit
- Gliederung und Vorgehensweise
- Außerschulische Pädagogik
- Handlungsorientierte Medienpädagogik
- Lernprozesse in der Medienarbeit
- Voraussetzungen reflexiv-praktischer Medienarbeit
- Computer- und Videospiele
- Plattformen und Systeme
- Genre-Klassifikation
- Gründe der Faszination nach SCHELL
- Die vier Funktionskreise nach FRITZ
- Das Flow-Erlebnis
- Wirkungsweisen
- Physische Auswirkungen
- Psychologische Aspekte
- Auswirkung auf die Intelligenz der Spieler
- Projektbeschreibung ComputerSpielSchule Leipzig
- Die ComputerSpielSchule Leipzig
- Konzept
- Beispielprojekte der Einrichtung
- Handlungsanweisungen zur Arbeit mit Computer- und Videospielen
- Mitarbeiterkompetenzen
- Außerschulischer Handlungsrahmen
- Weitere Aspekte
- Persönliches Fazit und Zukunftsaussichten
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit setzt sich zum Ziel, aus medien- und erziehungswissenschaftlichen Grundlagen, sowie spezifischen Eigenschaften und Wirkmechanismen von Computer- und Videospielen, Handlungsanweisungen für die erfolgreiche Konzeption und Durchführung eines mediendidaktischen Projekts im Bereich der Bildschirmspiele abzuleiten. Diese sollen Interessierten als Beispiel dienen, grundlegende Fragen zur Konzeption eines solchen Projekts zu beantworten und gleichzeitig die erforderlichen Voraussetzungen für Pädagogen in diesem Bereich benennen. Die Handlungsanweisungen stützten sich dabei auf theoretisches Wissen aus den oben genannten Wissenschaftsbereichen und verknüpfen diese mit einem Praxisbericht über die Einrichtung ComputerSpielSchule Leipzig, die bereits praktische Medienarbeit mit Computerspielen betreibt.
- Außerschulische Pädagogik und Handlungsorientierte Medienpädagogik
- Eigenschaften und Wirkungsweisen von Computer- und Videospielen
- Beispielprojekt ComputerSpielSchule Leipzig
- Handlungsanweisungen für die medienpraktische Arbeit mit Computer- und Videospielen
- Persönliches Fazit und Zukunftsaussichten
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Bachelorarbeit ein und stellt die Zielsetzung dar. Sie beleuchtet die omnipräsente Rolle von Computer- und Videospielen in unserer Gesellschaft und erläutert die Notwendigkeit für außerschulische Angebote, die den verantwortungsvollen Umgang mit diesen Medien fördern.
- Außerschulische Pädagogik: Dieses Kapitel beleuchtet die Grundlagen der außerschulischen Jugendarbeit und handlungsorientierter Medienpädagogik. Es zeigt auf, wie sich die außerschulische Arbeit von der schulischen unterscheidet und welche Bedeutung sie für die Entwicklung von Heranwachsenden hat.
- Computer- und Videospiele: Dieses Kapitel bietet grundlegendes Wissen über Computer- und Videospiele, ihre Plattformen, Genres und Wirkungsweisen. Es betrachtet die Faszination der Spiele nach Schell und Fritz sowie das Flow-Erlebnis, das Spieler beim Spielen erleben können.
- Projektbeschreibung ComputerSpielSchule Leipzig: Dieses Kapitel beschreibt die medienpraktische Arbeit mit Computer- und Videospielen anhand des Projekts „ComputerSpielSchule Leipzig“. Es beleuchtet das Konzept der Einrichtung und zeigt anhand von Beispielprojekten, wie sich theoretisches Wissen in der Praxis umsetzen lässt.
- Handlungsanweisungen zur Arbeit mit Computer- und Videospielen: Dieses Kapitel verbindet die theoretischen Grundlagen der vorherigen Kapitel mit der Praxisbeschreibung der ComputerSpielSchule Leipzig. Aus diesen Verknüpfungspunkten werden Handlungsanweisungen für die medienpraktische Arbeit mit Computer- und Videospielen abgeleitet und begründet.
Schlüsselwörter
Die Arbeit behandelt zentrale Themen der Medienpädagogik und der Arbeit mit Computer- und Videospielen. Wichtige Schlüsselbegriffe sind: Handlungsorientierte Medienpädagogik, außerschulische Jugendarbeit, Computer- und Videospiele, Genre-Klassifikation, Faszination, Flow-Erlebnis, Wirkungsweisen, Projektbeschreibung, ComputerSpielSchule Leipzig, Handlungsanweisungen, Mitarbeiterkompetenzen, außerschulischer Handlungsrahmen, Jugendmedienschutz.
- Quote paper
- Gabriel Richter (Author), 2011, Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpädagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201231