Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omnipräsent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Großeltern oftmals Verständnis für und Wissen über die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragödien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Möglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklärt sich dadurch, dass die Spiele
meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, darüber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpädagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln könnte. Aus diesem Grund muss das Angebot an außerschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Möglichkeit haben, Wissen über Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenüber einem solch dominanten Medium aufzulösen. So ein Angebot muss sie befähigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen.
Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Zielsetzung der Arbeit
1.2 Gliederung und Vorgehensweise
2. Außerschulische Pädagogik
2.1 Handlungsorientierte Medienpädagogik
2.2 Lernprozesse in der Medienarbeit
2.3 Voraussetzungen reflexiv-praktischer Medienarbeit
3. Computer- und Videospiele
3.1 Plattformen und Systeme
3.2 Genre-Klassifikation
3.3 Gründe der Faszination nach SCHELL
3.4 Die vier Funktionskreise nach FRITZ
3.5 Das Flow-Erlebnis
3.6 Wirkungsweisen
3.6.1 Physische Auswirkungen
3.6.2 Psychologische Aspekte
3.6.3 Auswirkung auf die Intelligenz der Spieler
4. Projektbeschreibung ComputerSpielSchule Leipzig
4.1 Die ComputerSpielSchule Leipzig
4.2 Konzept
4.3 Beispielprojekte der Einrichtung
5. Handlungsanweisungen zur Arbeit mit Computer- und Videospielen
5.1 Mitarbeiterkompetenzen
5.2 Außerschulischer Handlungsrahmen
5.3 Weitere Aspekte
6. Persönliches Fazit und Zukunftsaussichten
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit analysiert medien- und erziehungswissenschaftliche Grundlagen von Computer- und Videospielen, um daraus didaktische Handlungsanweisungen für die außerschulische Jugendarbeit abzuleiten und praxisnah am Beispiel der "ComputerSpielSchule Leipzig" zu veranschaulichen.
- Grundlagen der außerschulischen Pädagogik und Medienarbeit
- Faszinationsmotive und Wirkungsweisen digitaler Spiele
- Konzeption und Projektstruktur außerschulischer Medieneinrichtungen
- Förderung von Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen und Eltern
- Qualifikationsanforderungen an pädagogische Mitarbeiter
Auszug aus dem Buch
3.3 Gründe der Faszination nach SCHELL
Der Erziehungswissenschaftler und Pädagoge FRED SCHELL hat neun Gründe für die Faszination von Computer- und Videospielen aufgestellt.31
Zuerst nennt SCHELL die Spannung. Die Spielinhalte haben auf den Spieler eine anregende und spannende Wirkung, welche sich durch unterschiedliche Steigerungen zu unterschiedlichen Zeiten aufrechterhält und verstärkt. Durch ständige Reizsetzung bleibe die Spannung erhalten.
Der zweite Grund der Faszination liegt nach SCHELL in der Entspannung. Viele Spieler empfinden Entlastung und Ausgleich zum Alltag, wenn sie sich nur noch den Anforderungen der Spielwelt stellen müssen.
Die Bedeutsamkeit der Spielwelt führt zum nächsten Grund, den SCHELL als Abtauchen bezeichnet. Durch die komplexe und einnehmende Gestaltung der Spielwelt tauche der Spieler immer mehr in diese ein, nehme Geräusche, Bilder und Aktionen so stark wahr, dass er die Umgebung kurzzeitig vergesse.
In dieser Spielwelt nehme der Spieler meist eine herausragende Rolle ein, die ihm eine Form der Macht verleihe, welche wiederum einen weiteren Faszinationsgrund darstellt. Das Prinzip der Interaktion mit dem Spiel, welche über die Eingabegeräte erfolgt, zusammen mit dem Spielprinzip des fortlaufenden Aufstiegs in ein höheres Level bedienen laut SCHELL dieses Machtgefühl. Der Spieler tue etwas und am Bildschirm erfolge die Reaktion darauf, welche sich der Spieler selbst zuschreibe.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Allgegenwärtigkeit von Computerspielen und Definition der Zielsetzung der Bachelorarbeit.
2. Außerschulische Pädagogik: Erläuterung der pädagogischen Grundlagen, insbesondere der handlungsorientierten Medienpädagogik im außerschulischen Kontext.
3. Computer- und Videospiele: Analyse der technischen Plattformen, Genres, Faszinationsgründe und psychologischen Wirkungsweisen.
4. Projektbeschreibung ComputerSpielSchule Leipzig: Vorstellung der Konzeption und der praktischen Arbeitsweise dieser spezifischen Einrichtung.
5. Handlungsanweisungen zur Arbeit mit Computer- und Videospielen: Ableitung konkreter Empfehlungen für die medienpädagogische Arbeit basierend auf der vorangegangenen Analyse.
6. Persönliches Fazit und Zukunftsaussichten: Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick auf die notwendige Förderung von Medienkompetenz.
Schlüsselwörter
Medienpädagogik, Computer- und Videospiele, außerschulische Jugendarbeit, Medienkompetenz, ComputerSpielSchule Leipzig, Faszination, Flow-Erlebnis, Handlungsanweisungen, Jugendmedienschutz, Didaktik, Lernprozesse, digitale Medien, Spielkultur, Elternarbeit, Wissensvermittlung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der didaktischen Arbeit mit Computer- und Videospielen im Rahmen der außerschulischen Jugendarbeit.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Felder umfassen die pädagogischen Grundlagen der Medienarbeit, die Analyse der Wirkungsmechanismen von Spielen und die praktische Umsetzung in Projekten.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, aus wissenschaftlichen Erkenntnissen und einer Praxisbeschreibung konkrete Handlungsanweisungen für ein mediendidaktisches Projekt zu entwickeln.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt Literaturanalysen zu pädagogischen Lerntheorien und kombiniert diese mit einer qualitativen Beschreibung und Reflexion eines Praxisprojekts.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil behandelt die Theorie der außerschulischen Pädagogik, die Analyse von Spielgenres und Faszinationsgründen sowie die Konzeption der ComputerSpielSchule Leipzig.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Medienpädagogik, Computer- und Videospiele, Medienkompetenz und außerschulische Jugendarbeit.
Warum spielt die ComputerSpielSchule Leipzig eine so zentrale Rolle?
Sie dient als exemplarische Fallstudie, um zu zeigen, wie theoretisches Wissen über Medienwirkung und Pädagogik erfolgreich in die praktische Arbeit umgesetzt werden kann.
Welchen Stellenwert hat die Elternarbeit in diesem Konzept?
Sie ist entscheidend, um Vorurteile abzubauen, einen generationenübergreifenden Dialog zu ermöglichen und die Medienkompetenz aller Beteiligten zu stärken.
- Citation du texte
- Gabriel Richter (Auteur), 2011, Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpädagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201231