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Die Wirkung von In-Game Advertising auf die Zielgruppe

Titel: Die Wirkung von In-Game Advertising auf die Zielgruppe

Hausarbeit , 2012 , 23 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Felix Dlugosch (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über In-Game Advertising zu geben und die Frage zu beantworten, wie diese innovative Werbeform auf die Zielgruppe wirkt. Dafür werden zuerst die theoretischen Grundlagen behandelt und die Mög-lichkeiten zur Implementierung der Werbebotschaft ins Spiel definiert. Anschlie-ßend beschäftigt sich der Autor dieser Arbeit mit der Zielgruppe für Computer- und Videospiele, um anhand eines verhaltenswissenschaftlichen Modells die Wirkung von In-Game Advertising auf jene zu erörtern. Ein Praxisbeispiel, wel-ches den Einsatz von In-Game Advertising aufzeigt, rundet diese Arbeit ab.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Konzeptionelle Grundlagen

2.1 Grundlagen des In-Game Advertising

2.1.1 Statisches In-Game Advertising

2.1.2 Dynamisches In-Game Advertising

2.1.3 Product Placement

2.1.4 Advertising Games

2.2 Zielgruppe für In-Game Advertising

2.2.1 Kaufkraft der Zielgruppe

2.2.2 Typologie der Zielgruppe

2.3 Grundlagen der Werbewirkung anhand des Modells der Wirkungspfade von Kroeber-Riel

3 Werbewirkung von In-Game Advertising

3.1 Erklärung der Wirkung von In-Game Advertising

3.2 Praxisbeispiel: Need for Speed SHIFT 2 Unleashed

4 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Wirkung von In-Game Advertising als innovative Werbeform. Ziel ist es, basierend auf dem Modell der Wirkungspfade von Kroeber-Riel zu analysieren, wie Markenbotschaften in digitalen Spielen bei der Zielgruppe wahrgenommen werden und welche Faktoren dabei die Werbewirkung beeinflussen.

  • Grundformen des In-Game Advertising (statisch vs. dynamisch)
  • Zielgruppenanalyse: Soziodemografie und Typologie von Digital-Gamer-Profilen
  • Wirkungsmodelle psychologischer Prozesse in virtuellen Welten
  • Vergleich der Werbewirkung bei unterschiedlichen Involvement-Stufen
  • Analyse praktischer Markenintegration anhand von Rennspiel-Beispielen

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Statisches In-Game Advertising

Wenn bei der Fertigstellung des Digital Games die Werbebotschaft schon fest in den Quellcode programmiert ist, so handelt es sich um Statisches In-Game Advertising (SIGA). Da die Entwicklung von Digital Games teilweise mehrere Jahre in Anspruch nimmt, muss die Werbeplatzierung gut geplant werden. Ansonsten kann es zum Beispiel vorkommen, dass bei Fertigstellung des Digital Games das beworbene Produkt gar nicht mehr erhältlich ist.

Die Werbebotschaft kann beim SIGA grundsätzlich auf zwei Wegen in das Spiel integriert werden. Zum einem können virtuelle Versionen von aus der Realität bekannten Trägermedien eingesetzt werden. Dies sind typischerweise Citylights, Sound- und Videoclips, Trikotwerbung oder Bandenwerbung, wie sie vor allem bei Sportveranstaltungen zum Einsatz kommen.

Die zweite Möglichkeit der Platzierung von Werbebotschaften mittels SIGA ist, dass zu bewerbende Produkt direkt in die Handlung des Digital Games zu integrieren. So kann z.B. eine Getränkedose in einem Digital Game der Spielfigur Energie spenden und hat damit die gleiche Entsprechung wie die Getränkedose, welche beworben wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Relevanz von Marken in digitalen Spielen ein, skizziert die historische Entwicklung und legt das Ziel der Untersuchung dar.

2 Konzeptionelle Grundlagen: Dieses Kapitel definiert In-Game Advertising, grenzt die Werbeformen ab, analysiert die Struktur der Spielerschaft und erläutert das theoretische Werbewirkungsmodell nach Kroeber-Riel.

3 Werbewirkung von In-Game Advertising: Der Autor wendet hier die theoretischen Konzepte auf die Spielwelt an, analysiert Involvement-Faktoren und illustriert die Wirkmechanismen an einem konkreten Praxisbeispiel.

4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Bedeutung von dynamischem In-Game Advertising für zukünftige Marketingstrategien.

Schlüsselwörter

In-Game Advertising, Digital Games, Werbewirkung, Wirkungspfade, Kroeber-Riel, Markenintegration, Statisches In-Game Advertising, Dynamisches In-Game Advertising, Product Placement, Advergames, Involvement, Zielgruppenanalyse, Marketingkonzept, Need for Speed, Markenbeurteilung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit primär?

Die Arbeit analysiert die Wirkung von In-Game Advertising auf die Zielgruppe unter Berücksichtigung verhaltenswissenschaftlicher Modelle.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Zentrale Themen sind die Definition von Werbeformen in Spielen, die soziodemografische Analyse der Gamer-Zielgruppe sowie die psychologischen Prozesse der Werbewirkung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist die Beantwortung der Frage, wie In-Game Advertising bei Spielern wirkt, insbesondere wie Spiel-Involvement die Wahrnehmung von Werbebotschaften steuert.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird eine fundierte Literaturanalyse durchgeführt, die theoretische Modelle auf das spezifische Medium der digitalen Spiele überträgt und durch ein Praxisbeispiel validiert.

Was ist Gegenstand des Hauptteils?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung und die praktische Analyse der Werbewirkung, unterteilt in Involvement-Typen und deren Einfluss auf die Einstellungsbildung.

Welche Schlagworte charakterisieren diese Arbeit?

Wesentliche Begriffe sind In-Game Advertising, Werbewirkungsmodelle, Involvement, Markenintegration und Zielgruppen-Typologie.

Warum spielt das "Involvement" eine so zentrale Rolle?

Das Involvement bestimmt nach dem Modell von Kroeber-Riel, wie intensiv sich ein Konsument mit einer Werbebotschaft auseinandersetzt; in Spielen korreliert das hohe Spiel-Involvement direkt mit der Aufnahmefähigkeit für Werbung.

Welche Rolle spielt das Praxisbeispiel "Need for Speed"?

Es dient dazu, die theoretisch hergeleiteten Erkenntnisse zu belegen und zu verdeutlichen, wie durch Creative Placement eine emotionale und kognitive Bindung zur Marke aufgebaut wird.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Wirkung von In-Game Advertising auf die Zielgruppe
Hochschule
Rheinische Fachhochschule Köln
Veranstaltung
Media Management
Note
2,0
Autor
Felix Dlugosch (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
23
Katalognummer
V209118
ISBN (eBook)
9783656367352
ISBN (Buch)
9783656367598
Sprache
Deutsch
Schlagworte
In-Game-Advertising Statisches In-Game Advertising Dynamisches In-Game-Advertising Product Placement Advertising Games
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Felix Dlugosch (Autor:in), 2012, Die Wirkung von In-Game Advertising auf die Zielgruppe, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/209118
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  23  Seiten
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