Die vorliegende Arbeit stellt ein mustergültiges Designdokument dar, wie es bei der professionellen Konzeption von Computerspielen („Game Design“) zum Einsatz kommt. Anstelle abstrakter Anweisungen zur Erstellung eines derartigen Dokumentes bietet diese Arbeit ein konkretes Beispiel: Die Konzeption eines fiktiven Spiels namens Future Wars.
Das innovative Spielkonzept von Future Wars setzt auf eine Mischung aus rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeitstrategie. Anliegen und Inhalte eines Designdokuments für ein Computerspiel werden somit an einem realitätsnahen Szenario deutlich.
Inhaltsverzeichnis
- Abstract
- Über die vorliegende Arbeit
- Vorstellung der Spielidee
- Setting und Story
- Setting
- Story
- Kernmechanik
- Spielprinzip
- Siegbedingungen
- Level
- Schwierigkeitsgrad
- Zahl menschlicher Spieler: Kampagne vs. Einzellevel
- Parteien
- Allianzen
- Verhalten gegenüber Verbündeten
- Verhalten der Verbündeten
- Allgemeine Eigenschaften
- Zeit
- Raum
- Dimensionen
- Grenzen
- Strategischer Modus und strategische Karte
- Briefing und aktuelle Meldungen
- Sichtbereich und unerkundete Gebiete
- Energie
- Felder
- Rasterung/Raumeinheiten
- Einfluss feindlicher Einheiten
- Gebäude und Kraftwerke
- Reparatur und Produktion von Einheiten
- Tag und Nacht
- Jahreszeiten und Wetter
- Besondere Ereignisse
- Taktischer Modus
- Startbedingungen
- Verhalten der Subeinheiten
- Einfluss benachbarter Einheiten
- Ende eines Kampfes
- Angriff über mehrere Felder
- Eigenschaften der Einheiten
- Einheitenklassen
- Truppenstärke
- Geschwindigkeit
- Orientierung
- Waffen
- Panzerung
- Kampferfahrung
- Energievorrat und Energieverbrauch
- Sichtweite
- Einheiten mit besonderen Fähigkeiten
- Nicht interaktive Spielteile
- Hauptmenü
- Steuerung
- Interface
- Konsole
- Strategischer Modus
- Taktischer Modus
- Akustisches Feedback und Musik
- Beispielhafte Beschreibung der Missionen einer Kampagne aus Sicht Europas
- Liste der Einheiten
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Das Designdokument von Future Wars präsentiert ein fiktives Strategiespiel, das Elemente der Wabenstrategie und Echtzeitstrategie vereint. Die Arbeit verfolgt das Ziel, eine umfassende Konzeption des Spiels zu liefern, um dessen Spielmechaniken, Grafik und Geschichte zu definieren. Die Kernidee ist es, den Spieler in ein spannendes Zukunftsszenario zu versetzen, in dem er als strategischer Oberbefehlshaber den Kampf gegen eine feindliche Alienrasse führen muss.
- Kombination von Waben- und Echtzeitstrategie
- Einzigartiges Spielprinzip mit Fokus auf strategisches Denken
- Spannendes Zukunftssetting mit einem Krieg zwischen Menschen und Aliens
- Detaillierte Spielmechaniken und Einheiten mit besonderen Fähigkeiten
- Visuelle Darstellung und Interface-Elemente
Zusammenfassung der Kapitel
Die Kapitel 1 und 2 des Designdokuments beschreiben die Spielkonzeption und das Setting von Future Wars. Kapitel 1 beleuchtet den Hintergrund des Spiels und die Besonderheiten des Spielgenres, während Kapitel 2 detailliert auf die Geschichte und die Welt des Spiels eingeht. Das Setting ist ein futuristischer Krieg auf der Erde, in dem die Menschheit gegen eine feindliche Alienrasse kämpft. Im Kapitel 3 wird die Kernmechanik von Future Wars erläutert, darunter das Spielprinzip, die Siegbedingungen, verschiedene Level und die Charakteristika von Parteien und Allianzen. Die Kapitel 4 und 5 widmen sich der Beschreibung der Einheiten im Spiel sowie der Interaktivität. Kapitel 4 behandelt die Klassen und Eigenschaften der verschiedenen Einheiten, während Kapitel 5 die Steuerung und das Interface von Future Wars beleuchtet. Der Anhang in Kapitel 6 enthält zusätzliche Informationen wie die Beschreibung von Missionen einer Kampagne und eine Liste der Einheiten.
Schlüsselwörter
Future Wars, Strategiespiel, Wabenstrategie, Echtzeitstrategie, Kriegsszenario, Zukunft, Aliens, Einheiten, Spielmechanik, Interface, Interaktivität, Designdokument.
- Quote paper
- Rainer Stahlmann (Author), 2004, Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/25970