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Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels

Title: Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels

Seminar Paper , 2004 , 28 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Rainer Stahlmann (Author)

Computer Science - Miscellaneous
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Die vorliegende Arbeit stellt ein mustergültiges Designdokument dar, wie es bei der professionellen Konzeption von Computerspielen („Game Design“) zum Einsatz kommt. Anstelle abstrakter Anweisungen zur Erstellung eines derartigen Dokumentes bietet diese Arbeit ein konkretes Beispiel: Die Konzeption eines fiktiven Spiels namens Future Wars.

Das innovative Spielkonzept von Future Wars setzt auf eine Mischung aus rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeitstrategie. Anliegen und Inhalte eines Designdokuments für ein Computerspiel werden somit an einem realitätsnahen Szenario deutlich.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Abstract

1.1. Über die vorliegende Arbeit

1.2. Vorstellung der Spielidee

2. Setting und Story

2.1. Setting

2.2. Story

3. Kernmechanik

3.1. Spielprinzip

3.2. Siegbedingungen

3.3. Level

3.4. Schwierigkeitsgrad

3.5. Zahl menschlicher Spieler: Kampagne vs. Einzellevel

3.6. Parteien

3.7. Allianzen

3.7.1. Verhalten gegenüber Verbündeten

3.7.2. Verhalten der Verbündeten

3.8. Allgemeine Eigenschaften

3.8.1. Zeit

3.8.2. Raum

3.8.2.1. Rasterung / Raumeinheiten

3.8.2.2. Dimensionen

3.8.2.3. Grenzen

3.8.3. Energie

3.9. Strategischer Modus und strategische Karte

3.9.1. Briefing und aktuelle Meldungen

3.9.2. Felder

3.9.3. Sichtbereich und unerkundete Gebiete

3.9.4. Einfluss feindlicher Einheiten

3.9.5. Gebäude und Kraftwerke

3.9.6. Reparatur und Produktion von Einheiten

3.9.7. Tag und Nacht

3.9.8. Jahreszeiten und Wetter

3.9.9. Besondere Ereignisse

3.10. Taktischer Modus

3.10.1. Startbedingungen

3.10.2. Verhalten der Subeinheiten

3.10.3. Einfluss benachbarter Einheiten

3.10.4. Ende eines Kampfes

3.10.5. Angriff über mehrere Felder

4. Eigenschaften der Einheiten

4.1.1. Einheitenklassen

4.1.2. Truppenstärke

4.1.3. Geschwindigkeit

4.1.4. Orientierung

4.1.5. Waffen

4.1.6. Panzerung

4.1.7. Kampferfahrung

4.1.8. Energievorrat und Energieverbrauch

4.1.9. Sichtweite

4.2. Einheiten mit besonderen Fähigkeiten

5. Interaktivität

5.1. Nicht interaktive Spielteile

5.2. Hauptmenü

5.3. Steuerung

5.4. Interface

5.4.1. Konsole

5.4.2. Strategischer Modus

5.4.3. Taktischer Modus

5.5. Akustisches Feedback und Musik

6. Anhang

6.1. Beispielhafte Beschreibung der Missionen einer Kampagne aus Sicht Europas

6.2. Liste der Einheiten

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, als mustergültiges Designdokument für die professionelle Konzeption von Computerspielen zu dienen. Anhand des fiktiven Spiels "Future Wars" wird aufgezeigt, wie die Elemente einer rundenbasierten Wabenstrategie sinnvoll mit einer Echtzeitstrategie-Komponente kombiniert werden können, um ein tiefgründiges und zugleich actionorientiertes Spielerlebnis zu schaffen.

  • Konzeptionelle Verknüpfung von rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeit-Kampfmechaniken.
  • Detaillierte Ausarbeitung der Kernmechanik, inklusive Ressourcenmanagement und Einheitensteuerung.
  • Definition von Einheitenklassen und deren spezifischen Eigenschaften und taktischen Profilen.
  • Strukturierung von Story-Elementen und missionsbasierten Kampagnenverläufen.
  • Gestaltung von Interaktivität, Interface und benutzerfreundlicher Steuerung für komplexe Strategieszenarien.

Auszug aus dem Buch

3.1. Spielprinzip

Future Wars ist ein rundenbasiertes Spiel, bei dem nach dem Round Robin-Prinzip zuerst der Spieler und dann gemäß einer pro Level definierten Reihenfolge die anderen Parteien zum Zug kommen.

Jeder Spielzug gliedert sich in zwei Teile: Der erste, rein strategische Teil ist an das Spielprinzip des Computerspiels „Battle Isle“ aus dem Hause Blue Byte angelehnt, welches vor rund zehn Jahren das Genre der sogenannten „Wabenstrategie“ begründete: Auf einer in hexagonale Felder unterteilten Landkarte gilt es, die eigenen Einheiten möglichst so zu ziehen, dass daraus ein strategischer Vorteil entsteht, welcher zum Erreichen des Levelziels führt.

Das „Ziehen einer Einheit“ ist dabei nur einmal pro Runde möglich und beinhaltet das Bewegen derselben über eine begrenzte Anzahl von Feldern sowie die Durchführung einer andere Aktion, welche beispielsweise den Angriff auf eine gegnerische Einheit darstellen kann. Jedoch ist es auch möglich und nicht selten zwingend, in einem Zug auf eine der beiden Aktionen zu verzichten, beispielsweise wenn keine angreifbaren feindlichen Einheiten in der Nähe sind oder ein Bewegen der Einheit nicht sinnvoll erscheint. Das Ziehen einer Einheit stellt eine unteilbare Operation dar; dies hat zur Folge, dass ein Angriff oder eine gleichwertige Aktion entweder direkt nach dem Ziehen der Einheit erfolgen muss oder diese Option bis zum Beginn der nächsten Runde verfällt. Außerdem sind pro Kampf immer genau zwei Einheiten involviert, wobei jedoch dieselbe Einheit mehrmals hintereinander von verschiedenen Gegnern angegriffen werden kann. Obgleich beide Teile strategische Elemente enthalten, wird der hier besprochene erste Teil eines Spielzugs im weiteren Verlauf auch als strategischer Modus bezeichnet.

Zusammenfassung der Kapitel

Abstract: Einführung in das Konzept des Designdokuments anhand des fiktiven Projekts Future Wars und Darlegung der strategischen Spielidee.

Setting und Story: Beschreibung der apokalyptischen Spielwelt im Jahr 2300 und des Konflikts zwischen der Menschheit und der außerirdischen Spezies der Dorianer.

Kernmechanik: Detaillierte Erläuterung der rundenbasierten Spielstruktur, der taktischen Kampfregeln und der Einflussfaktoren wie Energie und Wetter.

Eigenschaften der Einheiten: Klassifizierung und Spezifizierung der Einheiten, ihrer Fähigkeiten, Panzerung, Kampferfahrung und Energiebedürfnisse.

Interaktivität: Beschreibung der nicht-interaktiven Sequenzen, der Menüstruktur, der Steuerung im strategischen sowie taktischen Modus und des akustischen Feedbacks.

Anhang: Beispielhafte Skizzierung des Kampagnenverlaufs aus der Sicht Europas und tabellarische Übersicht der wichtigsten Einheiten.

Schlüsselwörter

Game Design, Strategiespiel, Wabenstrategie, Echtzeitstrategie, Future Wars, Spieldesign, Einheitenklassen, Ressourcenmanagement, Kampfmechanik, Kampagnenmodus, Interface, Spielmechanik, Taktik, Dorianer, Interaktivität.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit dient als professionelles Designdokument für ein fiktives Computerspiel namens "Future Wars" und veranschaulicht die Konzeption eines solchen Spiels.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Im Zentrum stehen die Kombination aus rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeit-Taktik, die Entwicklung von Einheitenprofilen sowie die Gestaltung der Benutzeroberfläche und Steuerung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, ein mustergültiges Designdokument zu erstellen, das als konkretes Beispiel für den professionellen Game-Design-Prozess und die Balance zwischen verschiedenen Spielmechaniken dient.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit basiert auf einem konstruktiven Design-Ansatz, bei dem die theoretischen Anforderungen an ein Designdokument direkt auf ein konkretes, vom Autor entworfenes Spielszenario angewendet werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Bereiche Kernmechanik, Einheiten-Eigenschaften und Interaktivität, wobei detailliert auf Spielregeln, Spiellogik und Benutzerführung eingegangen wird.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Game Design, Wabenstrategie, Echtzeitstrategie, Kampagnenmodus, Ressourcenmanagement und Einheiten-Taktik.

Wie genau funktioniert die Kombination von Runden- und Echtzeit-Elementen?

Das Spiel verläuft in einem rundenbasierten Modus auf einer Karte, aber bei jedem Kampf öffnet sich ein Mini-Echtzeit-Szenario, in dem der Spieler die Subeinheiten direkt befehligen oder dem Computer überlassen kann.

Welche Rolle spielen die Umgebungsfaktoren wie Wetter oder Jahreszeiten?

Diese Faktoren beeinflussen die strategische Karte direkt, indem sie beispielsweise Gelände passierbar machen, die Sichtweite verringern oder die Energieproduktion von Photovoltaikanlagen regulieren.

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Details

Title
Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels
College
University of Applied Sciences Offenburg  (Medien und Informationswesen)
Course
Konzeption von Computerspielen
Grade
1,0
Author
Rainer Stahlmann (Author)
Publication Year
2004
Pages
28
Catalog Number
V25970
ISBN (eBook)
9783638284462
ISBN (Book)
9783638648899
Language
German
Tags
Game Design Konzeption Strategiespiels Konzeption Computerspielen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Rainer Stahlmann (Author), 2004, Game Design. Konzeption eines fiktiven Strategiespiels, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/25970
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