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Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel

Titel: Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel

Hausarbeit , 2013 , 14 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Cornelia Nolte (Autor:in)

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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Hausarbeit wird die Wirkung von Comic-Inhalten in dem Computerspiel "Machinarium" untersucht. Als erstes werden die verschiedenen Elemente des Spiels untersucht. Anschließend wird auf die Narration im Game eingegangen und die verschiedenen Methoden näher verdeutlicht.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG

2. WISSENSWERTES ZU „MACHINARIUM“

2.1. Allgemeines über Machinarium

2.2. Handlung des Spiels

2.3. Aufbau des Spiels

2.4. Steuerung des Spiels

2.5. Besonderheiten des Spiels

3. NARRATION IN MACHINARIUM

3.1. Erzählungen in Computerspielen

3.2. Erzählweisen in Computerspielen

3.3. Comic als Narrationsart im Spiel Machinarium

4. FAZIT

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Narration in dem Computerspiel „Machinarium“ und analysiert insbesondere, wie das Medium Comic eingesetzt wird, um ohne klassische Sprachdialoge eine Geschichte zu vermitteln und den Spieler zu leiten.

  • Analyse der narrativen Strukturen in modernen Computerspielen
  • Untersuchung der spielmechanischen und inhaltlichen Besonderheiten von „Machinarium“
  • Darstellung des Comics als Mittel zur Kommunikation und Wissensvermittlung im Spiel
  • Reflektion über die Rolle von Bildsprache gegenüber klassischer Wortsprache in digitalen Medien

Auszug aus dem Buch

3.3. Comic als Narrationsart im Spiel Machinarium

Der Comic spielt in der heutigen Zeit für die Entwicklung von Games im Allgemeinen eine immer bedeutendere Rolle. Laut Meinrenken (2007) hat „der Comic in seiner historischen Entwicklung das utopische und technologische Begehren der elektronischen Spiele entscheidend mitgeprägt“, denn „der Comic dient als „künstlerisches Refugium für die Konzeption und Vermarktung von Computerspielen“.

Er geht davon aus, dass die Bedeutung von Comics für die Entwicklung eines Spiels den Modus der Überbrückung darstellen, da diese Leerstellen besetzen, wo das Computerpiel aus verschiedenen Gründen nicht hinreicht. Backe (2008) bezeichnet das Phänomen der Lückenschließung als „Tie-In“. Im Fall von Machinarium dient der Comic ebenfalls zur Kommunikation zwischen dem kleinen Roboter Josef und dem Spieler, da Josef dem Spieler in Form von Gedankenblasen seine Geschichte mitteilt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Die Einleitung führt in das Thema der Narration in Computerspielen ein und definiert „Machinarium – Die Wirkung vom Comic im Game“ als Untersuchungsgegenstand der Arbeit.

2. WISSENSWERTES ZU „MACHINARIUM“: Dieses Kapitel liefert eine grundlegende Übersicht über das Spiel, angefangen bei technischen Daten und der Handlung bis hin zur Spielsteuerung und den Besonderheiten der Rätselgestaltung.

3. NARRATION IN MACHINARIUM: Der Hauptteil analysiert die erzählerischen Möglichkeiten von Computerspielen und erörtert, wie das Medium Comic in „Machinarium“ gezielt zur Kommunikation und Lückenschließung in der Handlung genutzt wird.

4. FAZIT: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt den Erfolg der gewählten Narrationsform und reflektiert über die Stärken sowie die Kritikpunkte des Spiels.

Schlüsselwörter

Machinarium, Computerspiel, Narration, Comic, Erzählweise, Interaktion, Gedankenblasen, Spielmechanik, Point-and-Click, Amanita Design, visuelle Kommunikation, Tie-In, Ludologie, Medienkulturwissenschaft, Rätseldesign

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die spezielle Form der Erzählung im Computerspiel „Machinarium“ und insbesondere die Funktion des Comics als zentrales Kommunikationsmittel.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die zentralen Felder umfassen die medientheoretische Einordnung von Narration in Games, die Analyse von Spielmechaniken und die spezifische Bedeutung von Comic-Sequenzen für die Spielerfahrung.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, nachzuweisen, wie „Machinarium“ durch den Verzicht auf klassische Dialoge und den Einsatz von Bildsprache (Gedankenblasen) eine effektive und verständliche Hintergrundgeschichte vermittelt.

Welche wissenschaftliche Methode wird zur Analyse verwendet?

Die Autorin nutzt eine medienkulturwissenschaftliche Analyse, gestützt auf Fachliteratur zu den Themen Spieltheorie, Narratologie und Comic-Forschung.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine allgemeine Betrachtung von Erzählungen in Spielen sowie eine tiefgehende Analyse der narrativen Elemente, die explizit in „Machinarium“ angewendet werden.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen Narration, Comic, Spielmechanik, visuelle Kommunikation und das „Tie-In“-Phänomen.

Wie trägt die Steuerung des Roboters Josef zur Narration bei?

Die Steuerung ist eng mit der Spielwelt verknüpft; der Roboter agiert innerhalb einer „taktilen“ Umgebung, wobei die manuelle Interaktion des Spielers mit den Bildelementen die Geschichte vorantreibt.

Warum wird „Machinarium“ in der Arbeit als „Comic-Game“ bezeichnet?

Weil das Spiel spezifische Genre-Kriterien erfüllt, wie die Integration von Rätsellösungen, die grafische Gestaltung und die Nutzung des Comics als Leitfaden für den Spielprozess.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel
Hochschule
Universität zu Köln  (Institut für Medienkultur und Theater)
Veranstaltung
Computerspiele
Note
1,7
Autor
Cornelia Nolte (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
14
Katalognummer
V270190
ISBN (eBook)
9783656615842
ISBN (Buch)
9783656615781
Sprache
Deutsch
Schlagworte
machinarium wirkung comic computerspiel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Cornelia Nolte (Autor:in), 2013, Machinarium: Die Wirkung von Comic im Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/270190
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  14  Seiten
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