Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich


Hausarbeit, 2013
24 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Was sind Videospiele?

2. Videospieltheorie
2.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität
2.2 Bild- und Raumstruktur im Videospiel

3. Resident Evil 4
3.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität in Resident Evil 4
3.2 Bild und Raumstruktur in Resident Evil 4

4. Resident Evil: Degeneration
4.1 Narrativität in Resident Evil: Degeneration
4.2 Bild und Raumstruktur in Resident Evil: Degeneration

5. Vergleich beider medialer Produkte

6. Videospiele als Aktionsmedien

7. Verzeichnisse
7.1 Filmquellen
7.2 Spiele
7.3 Literatur
7.4 Abbildungsverzeichnis

1. Was sind Videospiele?

Immer wieder werden Videospiele verfilmt oder Filme zu Videospielen. Tomb Raider (1996, Eidos Interactive), Prince of Persia (1989, Brøderbund) oder jeder größere Hollywoodfilm, der zu einem Spiel umgewandelt wurde, wie beispielsweise Fluch der Karibik (2003, Gore Verbinski). Aber woran liegt das? Auf den ersten Blick erscheint es für viele wohl naheliegend, denn es sind beides audiovisuelle, narrative Medien. Ganz so leicht ist es jedoch nicht. Im Folgenden versuche ich, die besondere Medialität von Videospielen darzulegen. Dafür betrachte ich zuerst den Gegenstand an sich: Was sind Videospiele? Was macht sie aus? Wodurch definieren sie sich? Besonders betrachte ich dabei die Interaktivität, Narrativität und Performativität und die Bild- und Raumstruktur in Videospielen, die Aspekte, die meiner Meinung nach für einen Vergleich von Film und Spiel relevant sind. Und genau diese betrachte ich daraufhin in dem Videospiel Resident Evil 4 (2007, CAMPCOM) und in dem Animationsfilm Resident Evil: Degeneration (2008 , Makoto Kamiya). Letztendlich fasse ich die Gemeinsamkeiten und Unterschiede kurz zusammen und lege die Ergebnisse meiner Arbeit noch einmal dar.

2. Videospieltheorie

„A game is an activity defined by rules in which players try to reach some sort of a goal. Games can be whimsical and playful, or highly serious.” (Galloway, 2006 1)

Ein Videospiel ist ein kulturelles Objekt, so Galloway weiter, es ist an Materialität und an Geschichte gekoppelt, also an die, im Verlauf der Geschichte, entstandenen Erfindungen und Techniken. Ein Computerspiel besteht immer aus einer Rechenmaschine und einem in der Software simulierten Spiel. Hierbei kann die Rechenmaschine jedoch in ganz verschiedenen Formen auftreten, beispielsweise als Arcade Spiel, Personal Computer, Heimkonsole oder tragbare elektronische Rechenmaschine, wie ein Gameboy. Diese Maschine hat herkömmlicherweise irgendeine Eingabevorrichtung (input device), wie ein Keyboard oder ein Controller, und eine Ausgabevorrichtung (output device), wie einen Bildschirm (vgl. ebd.). Auf dem Speicherplatz der Rechenmaschine ist die Gamesoftware gespeichert. „Software is data“(ebd. 2) und diese Daten leiten die Rechenmaschine an, „to simulate the rules of game through meaningful action“ (ebd.). Der Spieler (Operator) ist dabei die kommunizierende Instanz die über die input devices kodifizierte Information verschickt und über die output devices entschlüsselte Informationen erhält. Laut Galloway ist Gaming ein „massive cultural medium“, das auch, seiner Prognose nach, in Zukunft immer wichtiger wird. Auch Dieter Mersch plädiert ähnlich wie Galloway dafür, dass das Videospiel als eigenständiges Medium gesehen wird und nicht nur als Unterart anderer (Mersch 2008, 19). Wenn man es so betrachtet wie Galloway, so sind Fotographien Bilder und Filme bewegte Bilder, Videospiele aber sind Aktionen (Galloway 2006, 2). Ohne Aktionen sind Videospiele nichts als eine Anhäufung von Regeln, die erst durch den Spieler befolgt und existent gemacht werden. „Video games come into being when the machine is powered up and the software is executed; they exist when enacted.” (ebd.) Diese Tatsache macht das Videospiel zu einem eigenständigen Medium, dass sich von Anderen abhebt. Galloway räumt ein, dass man zwar auch ein Foto und einen Film in einer Aktion herstellt, dass aber das Medium in seinem Endzustand keiner Aktion bedarf. Das Videospiel hingegen ist während des Spielens in seinem Endzustand. (vgl. ebd.) „Games are both object and process, they can´t be read as texts or listened to as music, they must be played.” (Aarseth 2001) Aber nicht nur in dieser “Aktionslogik” unterscheiden Videospiele sich von anderen Medien, Dieter Mersch geht so weit zu sagen, dass sie sich in so gut wie Allem unterscheiden: „Bilderfahrung, Raumerfahrung, Struktur und Form der Narrativität, Möglichkeiten der „Interaktivität““ (Mersch 2008, 20 Herv. i. O.). Das Neue an diesen Attributen ist, dass sie „vollkommen neu konzipiert und zusammengesetzt [sind], dass es weit über das Bekannte hinausgeht und andere Weisen der Kombination und Synthese aufruft, und zwar so, dass die Verbindung zwischen den einzelnen Aspekten unter das einheitliche Prinzip digitaler Entscheidungslogik gerät.“ (ebd.) Aber nicht nur im Sinne eines regelgeleiteten Spielgeschehens wird der Spieler zum Produzenten, nein, er produziert auch ein Narrativ. “Man könnte von der sukzessiven Erzeugung eines kartographierten Raumes oder einer Topographie sprechen, worin sich allmählich eine Geschichte abzeichnet – eine Geschichte, die ebenso wohl eine „Spielgeschichte“ bildet, wie eine Erlebte“ (ebd. 20 f. Herv. i. O.) Das bedeutet, dass Territorium und Karte, Performation und Narration und Raum und Bild im Spielprozess immer schon gleichzeitig geschehen. Um die Logik und Medialität des Videospiels genauer darzulegen, sind verschiedene Aspekte von Bedeutung: Bild- und Raumstruktur und Interaktivität, Narrativität und Performativität.

2.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität

Zeichnet sich ein Spiel vielleicht erst dadurch aus, dass der Aufbau und die Entwicklung der Narrativen oft stereotyp sind? Wirken die Narrationen in Games vorprogrammiert, „gerade weil sie einer Entscheidungssyntax folgen müssen“ (Mersch 2008, 30)? Deswegen sind auch nicht Dialoge, Personen und Szenen in Games vorrangig, sowie in Literatur und Film, sondern „Regeln, Strategien und spielbare Settings.“(ebd.) Nicht auszuschließen ist hierbei natürlich, dass Spiele narrative Strukturen besitzen. Allein der Fakt, dass viele Spiele von Filmen adaptiert wurden, ist ein Gegenbeweis.

Der Begriff der Interaktivität im Zusammenhang mit Videospielen sei recht irreführend, so Mersch weiter, da Interaktionen in Videospielen nichts anderes also Kommunikation mit einer Maschine sei. Außerdem sei jede Kommunikationsmöglichkeit sowohl computergeneriert als auch –kontrolliert, und dadurch auch begrenzt (ebd., 30 f.). Die Figuren im Spiel, mit denen man kommunizieren kann, können nicht in einen Dialog verwickelt werden. Sie sind mit Spielsteinen in einem Brettspiel zu vergleichen, so Mersch, die rein zweckmäßig manipuliert werden (ebd.31). “Teleologie, Regelhaftigkeit und Strategie bilden die konstitutiven Merkmale des Spiels, wenn auch nicht notwendigerweise aller Spiele, so doch zumindest den programmierbaren mathematischen, d.h. auch digitalen.“(Mersch 2008, 31) Diese drei Grundlagen verweisen auf die besondere Performativität von Spielen. Spiele realisieren sich, indem man sie spielt, und bleiben konsequenzlos (vgl. ebd. 32). Diese Eigenschaft hebt sie, wie schon erwähnt, von anderen Medien ab. Narration im Spiel ist nicht mit dem Plot eines Filmes zu vergleichen. Es gibt keine festgelegte Handlung, da sich die Handlung aus den vom Spieler gefällten Entscheidungen, aus einer Reihe von Ereignissen aufbaut, die immer auch anders sein können. Ob ich mich beispielsweise in dem Adventure-Game The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) dazu entscheide einen Rubin aufzuheben oder nicht, ändert die Handlung. „Jede Wahlmöglichkeit eröffnet […] unterschiedlich[e] narrative Pfade.“(Mersch 2008, 34 Herv. i. O.) Die Menge der Wahlmöglichkeiten steht im Verhältnis zur Komplexität des Spieles. Je mehr alternative Narrativen, desto mehr kann der Spieler partizipieren und fühlt sich somit als kreativer Mitarbeiter (vgl. ebd.). Dennoch stehen sich Performation und Narrative in Videospielen gegenüber, denn da wo gespielt wird, wird nicht erzählt und umgekehrt. Sie „operieren in gleichem Maße gegeneinander wie ineinander, so dass, wie sich pointieren ließe, das Spezifische digitaler Spiele auf der Verschränkung von Gegensätzen beruht.“ (ebd.) Videospiele bestehen also aus verschiedenen nicht linearen Möglichkeiten, die auch nicht immer offen für den Spieler ersichtlich sind. Wie in einem Labyrinth muss er durch das Spiel irren und spinnt somit seine eigene Geschichte. Hierbei gilt, je weniger Entscheidungsmöglichkeiten ein Spiel lässt, desto mehr ähnelt es anderen Narrativen Medien wie Film (vgl. ebd). Wie im Labyrinth können hierbei Sackgassen auftreten, Wege parallel zueinander verlaufen oder sich kreuzen.

2.2 Bild- und Raumstruktur im Videospiel

Waren in den Anfängen Videospiele auch noch recht „textbasiert“ und starr so sind sie spätestens seit den 80er Jahren audiovisuelle Medien. In den 90ern wurden sie dann durch 3-D Animationen, Narrative Intros, Schnitt- und Montagetechniken und betontem Einsatz von Filmmaterial fast schon „kinematographisch“. Da wundert es nicht, dass sich Film und Videospiel gegenseitig beeinflussen und Filmnarrativen ins Format der Spiele und umgekehrt übersetzt werden, was ich später auch noch behandle. Dennoch ist trotz dieser Annäherung der Begriff des Bildraumes im Videospiel deutlich von dem im Film oder im Foto abzugrenzen. In Film und Fotographie wird oft von Indexikalität gesprochen. Das heißt, dem besonderen Bezug filmischer und fotographischer Bilder zur Wirklichkeit. Bei Videospielen gibt es jedoch keine Wirklichkeit da jedes Bild in Echtzeit produziert wird, es sind Simulationen. „Simulationen bilden ausschließlich das Resultat von Algorithmen, die jeden Bildpunkt in jedem Augenblick allererst errechnen.“ (Mersch 2008, 23) und dieses simulative Bild, so Mersch weiter, ahmt bestenfalls das Indexbild nach. Zu erwähnen ist hierbei, dass Realismus gar kein realistisches Ziel von Game-Designs sein kann und soll. „Wir haben es nicht mit „Gedächtnisbildern“, mit einer Ästhetik der Absenz, die die Gegenwart einer Abwesenheit bezeugt, zu tun, sondern allein mit der Ästhetik eines Gegenwärtigen, dass auf nichts Anderes verweist als die Performanz des Spiels selbst“ (ebd. 24, Herv. i. O.) So gibt es im Videospiel kein Off, sondern nur ein möglich Künftiges, das nur durch die Regelhaftigkeit des Spieles definiert wird. Das bedeutet, es gibt nicht wie im Foto einen Raum außerhalb des Bildes, sondern nur das, was der Spieler sehen oder nicht sehen will, wenn es die Regeln des Spieles zulassen. „Es hat den Status bloßer Möglichkeit.“ (ebd.) Daraus folgt, dass der Raum im Spiel generell endlich ist. Konstruiert werden diese Raumstrukturen durch „Faltungen“ und „Wiederholungen“, worauf ich jedoch hier nicht weiter eingehe. Das Konzept der Wiederholung ist aber auch allgemein und beispielsweise in Bezug auf die Steigerung von Levels ein Grundbaustein von Videospielen der so dominant in anderen Medien nicht auftritt. Allgemein kann man sagen, dass Schwellenorte häufig zum Setting von Videospielen gehören. Beispiele hierfür wären Treppen, Zwischenräume, Fahrstühle, Eingänge oder Ausgänge. Diese Gestaltung von Innen- und Außenräumen spiegelt die „Fort-Da“ Dramaturgie vieler Spiele wieder (vgl. ebd.). Die Navigation durch die Irrgärten der Räume ist ein wesentlicher Anteil von Videospielen. Mersch stellt die These auf, dass „sich im Spiel die Modi der Narration und Performation genau an jenen Stellen berühren, an denen im Spielaufbau die labyrinthischen Verzweigungen und Schwellenorte eine entscheidungslogische Dramatik der Handlung induzieren.“ (vgl ebd. 25). Spiele der neueren Generation besitzen „gemappede“ Raumbilder. Was bedeutet, dass jeder Punkt auf der Karte der Räume eindeutig durch Rasterungen bestimmt werden kann. (vgl. Mersch 2008, 25) Dies geschieht durch mathematische Verfahren, die im Rahmen dieser Arbeit jedoch irrelevant sind. Die Lesbarkeit dieser Karte entsteht, im wahrsten Sinne des Wortes, schrittweise mit dem Fortschreiten des Spieles. Das heißt, man betritt beispielsweise als Spieler einen Raum und kann dann von diesem Zeitpunkt an Selbigen auf der Karte wiederfinden. Aus dieser Raumstruktur folgt eine Entgrenzung. Das Blickfeld ist nicht wie im Film oder bei einer Fotographie durch die Kamera eingeschränkt. Der Spieler kann eigenständig die Grenzen seines Blickfeldes setzen, vorausgesetzt die Regeln gestatten es (vgl. Mersch 2008, 26). Die Raumanordnung kann man meist in einer Kartenansicht in das Bildfeld rücken. Diese Bildeinstellung ist quasi ein Kontrast zu der Zentralperspektive der Ego-Shooter (vgl. ebd.), was sich jedoch nicht von den meisten Third-Person-Shootern oder Action-Adventure-Games unterscheidet. „Der Betrachterstandpunkt in einer topographischen Darstellung ist dabei dem der zentralperspektivischen Bildansicht direkt entgegengesetzt.“ (Günzel 2008, 125). Die „map“ wird meist in der Vogelperspektive angezeigt und ist vorwiegend nondiegetisch und zur Orientierung da.

3. Resident Evil 4

In Folgendem möchte ich nun das Action-Adventure-Game Resident Evil 4 in die Medialität und Logik eines Videospieles einordnen. Insgesamt ist es der sechste Teil der Spielserie von Capcom. 2004 erschien das Spiel für den Nintendo Game Cube, ich behandle jedoch die Wii Version, die am 29. Juni 2007 in Europa auf den Markt kam. Es handelt sich bei dem Spiel um ein 3D-Actionspiel, genauer gesagt einem Third-Person-Shooter, beziehungsweise einen Survival-Horror (vgl. Hurka 2012, 46). Bei der Third-Person-Perspective sieht man die Spielfigur die ganze Zeit von hinten, in diesem Fall Leon S. Kennedy. Die primären Spieleraktionen sind das Erschießen von feindlichen Infizierten, dabei ist schnelles Reagieren und präzises Handeln wichtig.

Die Spielgeschichte beschreibt den Einsatz des Spezialagenten Leon S. Kennedy, der die Tochter des Präsidenten, Ashley Graham, aus den Fängen einer Sekte retten soll. Der Plan der Sekte, Los Illuminados, ist es die Welt durch einen Parasiten, den sie Menschen einpflanzen, zu kontrollieren. Dies muss der Held natürlich verhindern.

3.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität in Resident Evil 4

Ich behandle hier die Wii Version von Resident Evil 4, dabei ist zu erwähnen, dass durch die Wii Fernbedienung die Interaktivität eine besondere Rolle spielt. Man muss mit der Fernbedienung auf den Fernseher deuten um zu zielen. Wie schon erwähnt sind, wenn im Spiel von Interaktivität und Narrativität die Rede ist, die Regeln von großer Bedeutung. Resident Evil 4 erlaubt dem Spieler sich eigenständig in der Spielwelt zu bewegen, wenn auch in begrenztem Maße. In jedem neuen Setting hat der Spieler eine genau definierte Aufgabe, die zu erfüllen ist, dem Spieler steht jedoch offen, wann und wie er die Mission erfüllt. Durch Bewegen der Wii Fernbedienung und pressen verschiedener Knöpfe, führt die Figur verschiedene Aktionen aus.

[...]

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg  (Institut für Theater- und Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Proseminar: Die Untoten
Note
1,3
Autor
Jahr
2013
Seiten
24
Katalognummer
V280691
ISBN (eBook)
9783656740490
ISBN (Buch)
9783656740469
Dateigröße
1085 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gaming, Zombiegaming, Computerspiele, Film, egoshooter, 3rd-person-shooter, Medienwissenschaft, Resident Evil
Arbeit zitieren
Ivy Haase (Autor), 2013, Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/280691

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