Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Medios / Comunicación - Otros

Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich

Título: Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich

Trabajo Escrito , 2013 , 24 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: Ivy Haase (Autor)

Medios / Comunicación - Otros
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Immer wieder werden Videospiele verfilmt oder Filme zu Videospielen. Tomb Raider, Prince of Persia oder jeder größere Hollywoodfilm, der zu einem Spiel umgewandelt wurde, wie Fluch der Karibik. Aber woran liegt das? Auf den ersten Blick erscheint es für viele wohl naheliegend, denn es sind beides audiovisuelle, narrative Medien. Ganz so leicht ist es jedoch nicht. Im Folgenden versuche ich, die besondere Medialität von Videospielen darzulegen. Dafür betrachte ich zuerst den Gegenstand an sich: Was sind Videospiele? Was macht sie aus? Wodurch definieren sie sich? Besonders betrachte ich dabei die Interaktivität, Narrativität und Performativität und die Bild- und Raumstruktur in Videospielen, die Aspekte, die meiner Meinung nach für einen Vergleich von Film und Spiel relevant sind. Und genau diese betrachte ich daraufhin in dem Videospiel Resident Evil 4 und in dem Animationsfilm Resident Evil: Degeneration.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Was sind Videospiele?

2. Videospieltheorie

2.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität

2.2 Bild- und Raumstruktur im Videospiel

3. Resident Evil 4

3.1 Interaktivität, Narrativität und Performativität in Resident Evil 4

3.2 Bild und Raumstruktur in Resident Evil 4

4. Resident Evil: Degeneration

4.1 Narrativität in Resident Evil: Degeneration

4.2 Bild und Raumstruktur in Resident Evil: Degeneration

5. Vergleich beider medialer Produkte

6. Videospiele als Aktionsmedien

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit analysiert die mediale Spezifik von Videospielen im Vergleich zu filmischen Narrativen, wobei das Videospiel Resident Evil 4 und der Animationsfilm Resident Evil: Degeneration als Fallbeispiele dienen, um die Unterschiede in Interaktivität, Bildaufbau und Raumwahrnehmung herauszuarbeiten.

  • Grundlagen der Medialität von Videospielen
  • Vergleich von Interaktivität, Narrativität und Performativität
  • Analyse der Bild- und Raumstruktur
  • Fallstudie: Resident Evil 4 (Action-Adventure)
  • Fallstudie: Resident Evil: Degeneration (Animationsfilm)

Auszug aus dem Buch

2.2 Bild- und Raumstruktur im Videospiel

Waren in den Anfängen Videospiele auch noch recht „textbasiert“ und starr so sind sie spätestens seit den 80er Jahren audiovisuelle Medien. In den 90ern wurden sie dann durch 3-D Animationen, Narrative Intros, Schnitt- und Montagetechniken und betontem Einsatz von Filmmaterial fast schon „kinematographisch“. Da wundert es nicht, dass sich Film und Videospiel gegenseitig beeinflussen und Filmnarrativen ins Format der Spiele und umgekehrt übersetzt werden, was ich später auch noch behandle. Dennoch ist trotz dieser Annäherung der Begriff des Bildraumes im Videospiel deutlich von dem im Film oder im Foto abzugrenzen. In Film und Fotographie wird oft von Indexikalität gesprochen. Das heißt, dem besonderen Bezug filmischer und fotographischer Bilder zur Wirklichkeit. Bei Videospielen gibt es jedoch keine Wirklichkeit da jedes Bild in Echtzeit produziert wird, es sind Simulationen. „Simulationen bilden ausschließlich das Resultat von Algorithmen, die jeden Bildpunkt in jedem Augenblick allererst errechnen.“ (Mersch 2008, 23) und dieses simulative Bild, so Mersch weiter, ahmt bestenfalls das Indexbild nach. Zu erwähnen ist hierbei, dass Realismus gar kein realistisches Ziel von Game-Designs sein kann und soll. „Wir haben es nicht mit „Gedächtnisbildern“, mit einer Ästhetik der Absenz, die die Gegenwart einer Abwesenheit bezeugt, zu tun, sondern allein mit der Ästhetik eines Gegenwärtigen, dass auf nichts Anderes verweist als die Performanz des Spiels selbst“ (ebd. 24, Herv. i. O.) So gibt es im Videospiel kein Off, sondern nur ein möglich Künftiges, das nur durch die Regelhaftigkeit des Spieles definiert wird. Das bedeutet, es gibt nicht wie im Foto einen Raum außerhalb des Bildes, sondern nur das, was der Spieler sehen oder nicht sehen will, wenn es die Regeln des Spieles zulassen. „Es hat den Status bloßer Möglichkeit.“ (ebd.) Daraus folgt, dass der Raum im Spiel generell endlich ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Was sind Videospiele?: Einleitung in die Thematik der wechselseitigen Adaption zwischen Film und Videospiel sowie Definition des Untersuchungsgegenstandes.

2. Videospieltheorie: Theoretische Grundlegung zu Interaktivität, Performativität und der spezifischen Bild- und Raumlogik von digitalen Spielen.

3. Resident Evil 4: Untersuchung der Medialität und Spielmechaniken des Action-Adventures, insbesondere im Hinblick auf die Third-Person-Perspektive und Bedienungslogik.

4. Resident Evil: Degeneration: Analyse des computeranimierten Films im Hinblick auf seine narrativen Strukturen und die visuelle Gestaltung.

5. Vergleich beider medialer Produkte: Gegenüberstellung der beiden Medien zur Identifizierung von Parallelen und fundamentalen Unterschieden in der Raum- und Narrativlogik.

6. Videospiele als Aktionsmedien: Abschließende Synthese, die Videospiele als eigenständige Aktionsmedien von rein rezipierbaren Medien wie dem Film abgrenzt.

Schlüsselwörter

Videospiele, Medialität, Interaktivität, Narrativität, Performativität, Resident Evil 4, Resident Evil: Degeneration, Raumstruktur, Computerspieltheorie, Third-Person-Perspektive, Simulation, Aktionsmedien, Ludologie, Bildraum, Spielmechanik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die mediale Beschaffenheit von Videospielen und vergleicht diese mit dem Medium Film, am Beispiel der Resident-Evil-Reihe.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf Interaktivität, Narrativität, Performativität sowie der spezifischen Bild- und Raumstruktur digitaler Medien.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, die spezifische Logik von Videospielen zu definieren und aufzuzeigen, warum sie trotz filmischer Ähnlichkeiten als eigenständige Medien betrachtet werden müssen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medientheoretische Analyse, die auf fachwissenschaftlicher Literatur basiert und diese auf konkrete Fallbeispiele (Spiel und Film) anwendet.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen des Mediums Videospiel sowie eine detaillierte Einzelanalyse von Resident Evil 4 und dem Film Resident Evil: Degeneration.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe sind Medialität, Interaktivität, Aktionslogik, Narrativität, Raumstruktur und Performativität.

Wie unterscheidet sich die Raumwahrnehmung in Resident Evil 4 vom Film?

In Resident Evil 4 ist der Raum "gemappt" und wird vom Spieler schrittweise explorativ erschlossen, während der Film eine vorgegebene, vom Regisseur kontrollierte Raumführung aufweist.

Welche Rolle spielt die Interaktivität bei der Einordnung der Medien?

Interaktivität ist das konstitutive Merkmal, das das Spiel als Aktionsmedium vom Film als rezipierbares Medium unterscheidet.

Final del extracto de 24 páginas  - subir

Detalles

Título
Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich
Universidad
Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg  (Institut für Theater- und Medienwissenschaft)
Curso
Proseminar: Die Untoten
Calificación
1,3
Autor
Ivy Haase (Autor)
Año de publicación
2013
Páginas
24
No. de catálogo
V280691
ISBN (Ebook)
9783656740490
ISBN (Libro)
9783656740469
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gaming Zombiegaming Computerspiele Film egoshooter 3rd-person-shooter Medienwissenschaft Resident Evil
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Ivy Haase (Autor), 2013, Medialität von Videospielen. Das Spiel "Resident Evil 4" und der Animationsfilm "Resident Evil: Degeneration" im Vergleich, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/280691
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  24  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint