Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Forschungsziele und Methodik
3. Forschungsstand
3.1 Digitale Spiele
3.1.1 Begriffsklärung und Medialität
3.1.2 Die unterhaltungsindustrielle Bedeutung digitaler Spiele
3.1.3 Befunde der Nutzungsforschung
3.1.4 Digitale Spiele im Fokus öffentlicher Diskurse
3.1.5 Befunde der Wirkungsforschung
3.2 E-Sport
3.2.1 Digitales Spielen als Sport
3.2.2 Strukturen und Charakteristika
3.2.3 Die World Cyber Games
3.3 Zwischenfazit
4. Theoretischer Rahmen
4.1 Public Relations als strategische Kommunikationshandlung
4.1.1 Public Relations: Definition und Verortung
4.1.2 Zentrale Begriffsklärungen
4.1.3 Public Relations und Journalismus
4.1.4 Evaluation strategischer Kommunikation
4.2 Framing als kommunikationstheoretisches Konzept
4.2.1 Framing: Definition und Verortung
4.2.2 Framing als Strategie der Public Relations
4.2.3 Framing im Journalismus
4.2.4 Messmethodik
4.3 Zwischenfazit
5. Strategisches Framing in der PR-Praxis
5.1 Untersuchungsdesign
5.1.1 Untersuchungsanlage
5.1.2 Gesprächspartner
5.1.3 Forschungsfragen und Hypothesen
5.1.4 Operationalisierung
5.1.5 Durchführung
5.2 Ergebnisse
5.2.1 Rolle und Selbstbild des Kommunikators
5.2.2 Kommunikationsziele
5.2.3 Kernbotschaften
5.2.4 Kommunikationsstrategien
5.2.5 Kommunikative Praxis
5.2.6 Kampagnen-Evaluation
5.3 Zwischenfazit
6. Die textuelle Manifestation strategischer Frames
6.1 Untersuchungsdesign
6.1.1 Untersuchungsanlage
6.1.2 Grundgesamtheit und Stichprobenverfahren
6.1.3 Forschungsfragen und Hypothesen
6.1.4 Operationalisierung
6.1.5 Pretest
6.2 Ergebnisse
6.2.1 Fallzusammensetzung und formale Charakteristika
6.2.2 Veröffentlichungen im Zeitverlauf
6.2.3 Themenspezifische Darstellung
6.2.4 Akteure
6.2.5 Framing
6.3 Zwischenfazit
7. Diskussion
Quellenverzeichnis
Anhang
- Arbeit zitieren
- Master of Arts Jan Horak (Autor:in), 2013, Framing Games. E-Sport im Spannungsfeld von PR und Journalismus, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/282356
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