Gemäß de Witt ist Lernen „ein komplexer Prozess, der den Erwerb von neuen Verhaltensweisen, Kenntnissen und Fertigkeiten“ erfordert, um nicht nur „alltägliche“, sondern auch „berufliche Situationen bewältigen zu können“. In der beruflichen Qualifizierung impliziert die digitale Medienaneignung Medienhandeln als selbstbestimmte Gestaltung mediatisierter Arbeits- und Lebenswelten und erfordert eine spezifizierte soziale, mediale und kommunikative Kompetenz (Bröckling & Glade, 2013, S. 45). Dabei verspricht jedoch nicht die neueste bzw. innovativste Medientechnik den größten Lernerfolg. Bröckling und Glade (2013) definieren, dass „die aus den Lebenswelten Auszubildender entnommene, gewohnte Medientechnik“ die besten Lernerfolge erzielen kann, da diese „näher an den vertrauten Handlungsmustern und Strukturen ist“. In Bezug hierauf hat sich die Relevanz des Mediums Computerspiel längst verändert, zumal es heute als eine signifikante Interaktionsform unserer Gesellschaft gilt (Wagner, 2009, S. 4). Sonach haben sich Computerspiele kontinuierlich in den Lebenswelten aller Altersschichten, männlichen als auch weiblichen Geschlechts manifestiert, sind also zu einem Bestandteil unseres gesellschaftlichen Lebens geworden. Otto (2011, S. 5) legt dar, dass im Besonderen Strategie- und Simulationsspiele ebenso wie Denkaufgaben oder kurze Unterhaltungs- und Browserspiele, nicht immer im Einzelspielermodus sondern oft im Mehrspielermodus, gespielt werden. Aufgrund des steigenden Bedarfs, um nicht zu sagen des heutigen Faibles für Computerspiele, wird die Wirtschaft kumulativ davon profitieren. Selbst in der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich bereits Computerspiele – sogenannte Serious Games – etabliert. Diese dienen nicht vorwiegend Unterhaltungszwecken da ihnen hauptsächlich ein Informations- und Bildungsauftrag zugrunde liegt. Die Anzahl von Serious Games und Lernspielen nimmt durch gegebene Möglichkeiten der Digitalisierung seit einigen Jahren vermehrt zu (Korn, 2011, S.18).
Ziel der Hausarbeit, mit dem Titel „Kompetenzentwicklung unter Mithilfe von E-Learning Tools – Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung“, ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüberhinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz...
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz
3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele, insbesondere Serious Games, für die Kompetenzentwicklung im Kontext der beruflichen Bildung und analysiert deren Eignung als Instrument in Lehr-Lernprozessen.
- Lerntheoretische Einordnung digitaler Lernformen (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Konnektivismus)
- Begrifflichkeiten und Abgrenzung von Serious Games, Gamification und Game-Based Learning
- Anwendungsbereiche und Einsatzmöglichkeiten von Serious Games in der betrieblichen Bildung
- Kritische Analyse von Kosten-Nutzen-Aspekten und Erfolgsfaktoren (z. B. Flow-Erlebnis, Motivation)
Auszug aus dem Buch
3.4.1 Definition von Serious Games
Neben den bereits definierten Begrifflichkeiten (Kap. 3.2) zählt ebenso der Fachbegriff „Serious Games“ zu den signifikantesten, im Kontext von Wissensmanagement verwendeten Lernspielsettings der beruflichen Bildung. Übersetzt man den Begriff verbaliter ins Deutsche bedeutet Serious Games „ernsthafte Spiele“. Feist und Franken (2011, S. 69) definieren Serious Games als „digitale Lernspiele, die in der beruflichen Aus- und Weiterbildung eingesetzt werden, um konventionelles Lernen mithilfe von technischen und multimedialen Elementen zu unterstützen.“ Wie digitale Lernspiele dienen Serious Games primär der Wissensvermittlung im Bildungskontext und nicht dem spielerischen Amüsement. Da die Begriffe DGBL und Serious Games zuweilen (in der Literatur) nicht immer differenziert werden erscheint es an dieser Stelle substantiiert, Ganguins (2010, S. 269) Definition hierzu anzuführen: „Bezüglich der Unterscheidung der Begrifflichkeiten ‚Serious Games’ und ‚Game-Based-Learning’ ist es [...] gewinnbringend, die Spiele als solche als ‚Serious Games’ zu bezeichnen und die zugehörigen Lernprozesse bei den Nutzern als ‚Game-Based-Learning’ zu charakterisieren.“
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung begründet die Relevanz von E-Learning und Computerspielen für die moderne berufliche Bildung und legt das Ziel der Arbeit fest.
2 Lernen in der beruflichen Bildung: Dieses Kapitel erläutert lerntheoretische Grundlagen und die Bedeutung der Kompetenz- sowie Medienkompetenzentwicklung im E-Learning.
3 Lernspiele in der beruflichen Bildung: Das Hauptkapitel befasst sich mit der Definition, Klassifizierung und den Anwendungsbereichen von Serious Games sowie deren Potenzialen und Grenzen.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet den Einsatz von Serious Games als zeitgemäßes, aber anspruchsvolles Lernmedium für die betriebliche Praxis.
Schlüsselwörter
Serious Games, Kompetenzentwicklung, E-Learning, Berufliche Bildung, Lerntheorien, Konstruktivismus, Medienkompetenz, Game-Based Learning, Gamification, Wissensvermittlung, Instruktionsdesign, Digitale Lernspiele, Motivationspotenzial
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert den Einsatz und die Eignung von digitalen Lernspielen, speziell Serious Games, als Methode zur Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die Schwerpunkte liegen auf lerntheoretischen Grundlagen, der Abgrenzung von Begriffen wie Gamification und Game-Based Learning sowie der praktischen Anwendung und den Herausforderungen von Serious Games im betrieblichen Kontext.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, herauszufinden, ob und unter welchen Voraussetzungen digitale Spiele sinnvoll im Kontext der beruflichen Bildung eingesetzt werden können, um Kompetenzen effektiv zu fördern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Auseinandersetzung, die auf einer fundierten Literaturanalyse und dem Vergleich aktueller lerntheoretischer Konzepte basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der Definition verschiedener Fachbegriffe, der Analyse interaktiver Präsentationsformen sowie der Diskussion von Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Serious Games, Kompetenzentwicklung, E-Learning, Konstruktivismus und Medienkompetenz geprägt.
Warum spielt die konstruktivistische Lerntheorie eine so wichtige Rolle für Serious Games?
Die Arbeit verdeutlicht, dass Serious Games primär der konstruktivistischen Lerntheorie zuzuordnen sind, da sie aktives, selbstgesteuertes und situatives Lernen ermöglichen, bei dem der Lernende sein Wissen individuell konstruiert.
Welche Herausforderungen bei der Entwicklung von Serious Games werden identifiziert?
Neben dem hohen Kostenaufwand für die Produktion wird besonders die Schwierigkeit hervorgehoben, Lerninhalte und Spielmechanik gleichermaßen effizient zu integrieren.
- Arbeit zitieren
- Nora Ulbing (Autor:in), 2014, Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/283910