Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung


Dossier / Travail, 2014

31 Pages, Note: 1,2


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Lernen in der beruflichen Bildung
2.1 Lerntheoretische Grundlagen
2.2 Die Relevanz von Kompetenzentwicklung im E-Learning
2.3 Die Bedeutung von Medienkompetenz

3 Lernspiele in der beruflichen Bildung
3.1 Anwendungsbereiche von E-Learning
3.2 Begriffliche Abgrenzung
3.3 Interaktive Präsentationsformen
3.4 Der Nutzen von (digitalen) Lernspielen
3.4.1 Definition von Serious Games
3.4.2 Anwendungsbereiche von Serious Games
3.4.3 Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games

4 Fazit

Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 31 pages

Résumé des informations

Titre
Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung
Université
University of Hagen
Cours
Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien
Note
1,2
Auteur
Année
2014
Pages
31
N° de catalogue
V283910
ISBN (ebook)
9783656837213
ISBN (Livre)
9783656837220
Taille d'un fichier
645 KB
Langue
allemand
Annotations
Kommentar zur Hausarbeit: "Sehr anschauliche und das Thema begründende Herleitung. Gute und nachvollziehbare Gliederung. Diskursiv u explizierend angelegte Argumentationsweise. Lerntheoretische Bezüge werden hergestellt u können im Verlauf der Arbeit zur Verortung des Kontextes u zur Bestimmung der Chancen und Grenzen von Lernspielen beitragen. Weitgehend gelungene, lern- und motivationstheoretisch begründete Diskussion der Möglichkeiten u Grenzen von Serious Games für die berufliche Bildung. Themenspezifisch angemessene u aktuelle Literaturauswahl. Wissenschaftsadäquater Ausdruck..."
Mots clés
Serious Games, E-Learning Tools, digitale Spiele, digital games, digital game-based learning, Kompetenzentwicklung, Medientechnik, Spiele, berufliche Bildung, Prensky, Computerspiele, ernste Spiele, Medienkompetenz
Citation du texte
Nora Ulbing (Auteur), 2014, Kompetenzentwicklung mit E-Learning Tools. Möglichkeiten, Grenzen und bildungswissenschaftliche Perspektiven von Serious Games in der beruflichen Bildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/283910

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