Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte


Hausarbeit, 2014
15 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele

Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II - Total War

Fallbeispiel Weltkriegsshooter: Call of Duty - World at War

Fazit

Literaturverzeichnis

Einleitung

Historisierende Puppenhäuschen, Zinn- und Plastiksoldaten verschiedenster Epochen, Ritterburgen von Playmobil oder Brettspiele mit historischem Sujet: Die Vergangenheit spielerisch zu begreifen, ist so alt wie das Interesse für Geschichte. So verwundert es nicht, dass sich Geschichtsspiele auch innerhalb des PC-Markts fest etabliert haben, insbesondere in den vergangenen Jahren. 2006 erschienen 134 Historienspiele, im Zeitraum von 2003-2009 entfielen 38 % des Spielemarkts auf Games mit historischen Inhalten.1

Was versteht man aber überhaupt unter historischen Computerspielen? Eine gute Definition liefert der Literaturhistoriker und Informatiker Carl Heinze: „Ein Computerspiel ist ein histo- risches Computerspiel, wenn eine funktional relevante Menge seiner Spielelemente auf Be- deutungen verweist, die durch einen historische Diskurs konstruiert wurden und die dem kollektiven historischen Wissen zugehörig sind͘“2 Diese Begriffsbestimmung lässt einen weit- gefassten Begriff von historischen PC-Spielen zu und dementsprechend fächert sich auch die Bandbreite von Spielen, welche die Vergangenheit als Thema haben. Es überwiegen vier Genres, nämlich Adventures, Action-Spiele, militärische Konfliktsimulationen und Wirt- schaftssimulationen.3 Die historischen Spiele decken alle Epochen der Menschheitsgeschich- te ab; größter Beliebtheit bei den Gamern erfreut sich der Zweite Weltkrieg, worauf ich spä- ter exemplarisch näher eingehen werde.4

In meiner vorliegenden Arbeit widme ich mich zwei zentralen Fragestellungen: Was für ein Bild von Vergangenheit transportieren die PC-Spiele und wie realitätsnah sind die Games? Gibt es einen Informationsgehalt oder ist es viel mehr so, dass den Gamern ein falsches bzw. eindimensionales Bild von Geschichte vermittelt wird? Diese Fragen möchte ich anhand von zwei Kategorien untersuchen: Authentizität und historisches Lernen. Zunächst eine Begriffs- defintion: Der griechischen Herkunft des Wortes zufolge bedeutet Authentizität Echtheit im Sinne eines Verbürgten, welches als „Original empfunden wird“. Eine Darstellung gilt als au- thentisch, wenn die Tatsache, dass es sich um eine Konstruktion handelt, möglichst nicht erkennbar ist. Im Rahmen historischer Repräsentationen lassen sich vier Bedeutungsaspekte von Authentizität unterscheiden, nämlich die Herstellung des Produkts, seine Referenz, des- sen Gestaltung und seine Wirkung.5 In Bezug auf historische Authentizität in Computerspie- len werde ich mich insbesondere mit dem Punkt der Gestaltung auseinandersetzen. Auf wel- che Art und Weise und mit welchen gestalterischen Mitteln wird versucht, Authentizität zu erzeugen?

Historischem Lernen liegt das Ziel zu Grunde, die Vergangenheit in der Gegenwart sichtbar zu machen. Lange Zeit lief dies über die Vorstellung eines faktenbasierten Wissenskanons mit Jahreszahlen und Herrschergeschlechtern, ehe sich die Geschichtsdidaktik in den 1970er- Jahren neu aufstellte und Multiperspektivität und Kontroversität Einzug in den Geschichts- unterricht hielten. Es geht ferner nicht mehr um die Vermittlung von reinem Faktenwissen, sondern um Frage- und Methodenkompetenzen sowie die Fähigkeit, Geschichte narrativ darzustellen.6 Dabei beschränkt sich historisches Lernen heute bei weitem nicht mehr aus- schließlich auf den Geschichtsunterricht in der Schule. Viel mehr gehen Impulse im Alltag von Nicht-Historikern aus, etwa in historischen Romanen, Spielfilmen oder eben Spielen für den PC.

Deshalb ist es erstaunlich, dass dem Thema Geschichte in PC-Spielen bisher wenig Aufmerk- samkeit geschenkt wurde. Zwar beschäftigte sich die Pädagogik mit dem Gewaltkomplex in Egoshootern, um historische Inhalte ging es dabei aber nicht. Vielleicht liegt die Zurückhal- tung beim Thema darin begründet, dass vielen Historikern der Zugang zum Medium fehlt oder dass noch die Meinung vorherrscht, dass das Geschehen in der virtuellen Welt mit Ge- schichtswissenschaft nichts zu tun habe.7 Erst in jüngster Zeit gibt es Publikationen zum Thema. Zumeist handelt es sich dabei um Beiträge, die in Sammelbänden zum Gebiet Ge- schichte und Öffentlichkeit publiziert wurden8 bzw. um Aufsatzsammlungen wie die von An- gela Schwarz („Pestverseuchte Kühe“), einer Vorreiterin in diesem noch sehr jungen For- schungsfeld.

In meiner vorliegenden Arbeit werde ich nach einem kurzen Überblick über die Gründe für die Popularität von Computerspielen mit historischen Inhalten zwei Spiele exemplarisch nach den Kategorien Authentizität und historischem Lernen untersuchen. Dabei habe ich mich für eine Strategiespiel-Mittelaltersimulation (Medieval II - Total War; 2006) und einen Weltkriegsshooter (Call of Duty: World at War; 2009) entschieden, da es sich bei beiden Spieltypen um äußerst populäre Genres handelt. Einen komparatistischen Ansatz verfolge ich in meiner Arbeit nicht, sondern ich will vielmehr beide Spiele unabhängig voneinander analysieren. Vergleiche zwischen oder auch innerhalb verschiedener Spielgattungen oder die Untersuchung weiterer Kategorien wie „Geschlecht“ in Historienspielen liefern mögliche Themen einer anknüpfenden Arbeit.

Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele

Warum erfreuen sich historische PC-Spiele über alle Genregrenzen hinaus überhaupt solcher Popularität? Zunächst einmal erlebt die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit als Freizeitbeschäftigung seit den 80-er Jahren einen nach wie vor anhaltenden Boom. Geschichte ist „in“, das zeigen nicht zuletzt die guten Einschaltquoten bei Fernsehformaten, die die Vergangenheit als Thema haben. Somit liegt es nahe, dass auch im Leitmedium der jüngeren Generation Geschichte immer häufiger als Sujet auftritt.9

Ein unbestritten wichtiger Faktor für die Beliebtheit von historischen PC-Spielen liegt darin begründet, dass der Gamer Geschichte in PC-Spielen unmittelbar nacherleben kann, viel in- tensiver als dies in anderen Formen der Geschichtsvermittlung der Fall ist. Vergangene Epo- chen werden in den Spielen überwiegend verständlich und faszinierend dargestellt. Dies trifft zwar auf andere Medien ebenfalls zu, doch im Gegensatz zu Filmen oder Romanen ist der Computerspieler aktiv Handelnder, er selbst kann Armeen befehligen oder sein eigenes Imperium gründen. Das Erlebnis Computerspiel geht also über die bloße Anregung der Fan- tasie hinaus. Somit lässt sich Geschichte in die eigene Lebenswelt integrieren, denn beim Spielen verbindet der Gamer das, was ihm das Computerspiel vorgibt, mit der eigenen Ge- dankenwelt.

Eine große Anziehungskraft für den Spieler liegt ferner darin, den Geschichtsverlauf zu ver- ändern oder zumindest „dabei gewesen zu sein“, beispielsweise als Soldat der Roten Armee bei der Eroberung Berlins. Oder er schlüpft als handelndes Subjekt in die Rolle großer Feld- herren wie Alexander der Große oder Napoleon, wobei es ohne Zweifel reizvoll ist, die Schlacht bei Waterloo siegreich zu beenden. Der historische Realismus spielt bei solchen Szenarien eine untergeordnete Rolle.

Einen weiteren Grund für die Attraktivität von Games mit historischem Hintergrund spielt der Wiedererkennungswert von Geschichte. Der Spieler begegnet Motiven und Details, die er z.B. aus dem Geschichtsunterricht bereits kennt und kann sein Wissen auf spielerische Art und Weise erweitern und vertiefen. Im historischen Spielsetting trifft für den Rezipienten also Bekanntes auf Fremdes, was einen zusätzlichen Reiz ausmacht. Zuletzt spielt bei der Popularität sicherlich auch die Möglichkeit der Interaktion eine Rolle, wie sie insbesondere beim gemeinsamen Netzwerken oder beim Online-Spielen geboten wird. In der Community kann es zu einem vertiefenden und interessanten Austausch zwi- schen den Spielern kommen, sofern das interaktive Spielen über das bloße Abschießen des Gegners hinausgeht.10

Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II - Total War

Innerhalb der Game-Genres sind die Strategiespiele mit Abstand am beliebtesten.11 Es lohnt sich demnach, diese Spielgattung auf den Wert ihrer historischen Wissensvermittlung näher zu untersuchen. Generell ist bei Mittelalterspielen auffallend, dass sie überwiegend über die materielle Dimension dieser Epoche erschlossen werden, insbesondere mittelalterlicher Architektur. Kein Spiel, das die Jahre zwischen 500 und 1500 zum Thema hat, kommt ohne Kirchen, Burgen und Fachwerkhäuser aus. Bei Wahrzeichen mittelalterlicher Städte12 erreichen einige Spiele einen sehr hohen Grad an Detailtreue. Wenn hingegen Dorf- oder Stadtszenarien abgebildet werden, tendiert die Darstellung oft zu einer kitschig-sterilen Idylle, die mit dem mittelalterlichen Stadtbild kaum etwas zu tun hat.13

[...]


1 Vgl. Angela Schwarz, Computerspiele - Ein Thema für die Geschichtswissenschaft? In: Angela Schwarz (Hrsg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel. Münster 2010. S. 11.

2 Zitiert: Carl Heinze, Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel. Bielefeld 2012. S. 85.

3 Vgl. Dieter Köhler, Historischer Realismus in Computerspielen. In: Sabine Horn; Michael Sauer (Hrsg.), Geschichte und Öffentlichkeit. Orte - Medien - Institutionen. Göttingen 2009. S. 229.

4 Vgl. Schwarz, Computerspiele. S. 13.

5 Vgl. Achim Saupe, Authentizität. URL: http://docupedia.de/zg/Authentizit%C3%A4t (zuletzt besucht am 01.10.2014).

6 Vgl. Lars Deile, Didaktik der Geschichte. URL: http://docupedia.de/zg/Didaktik_der_Geschichte (zuletzt be- sucht am 01.10.2014).

7 Vgl. Schwarz, Computerspiele. S. 7.

8 Zum Beispiel: Sylvia Paletschek (Hrsg.), History Goes Pop. Zur Repräsentation von Geschichte in populären Medien und Genres. Bielefeld 2009.

9 13,1 % der 14-19 Jährigen spielten 2010 täglich, Tendenz steigend. Siehe: Heinze, Mittalter. S. 125. 3

10 Vgl. Köhler, Historischer Realismus. S. 226 sowie Angela Schwarz, Siegen ist erst der Anfang, oder: Was kommt nach der Annäherung an die Geschichte im Computerspiel? In: Schwarz (Hrsg.), Pestverseuchte Kühe. S. 220.

11 Siehe: Schwarz, Computerspiele. S. 12.

12 Zum Beispiel der Grabeskirche oder des Felsendoms im Spiel ssasin’s Creed. Siehe: Heinze, Mittealter. S. 176.

13 Vgl. ebd. S. 247.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte
Hochschule
Freie Universität Berlin
Autor
Jahr
2014
Seiten
15
Katalognummer
V289338
ISBN (eBook)
9783656895879
ISBN (Buch)
9783656895886
Dateigröße
749 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
geschichte, pc-spielen, authentizität, lerneffekte
Arbeit zitieren
Christian Stielow (Autor), 2014, Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/289338

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