Crowdsourcing in Marketing und Design. Chancen und Risiken


Hausarbeit, 2015
35 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Zusammenfassung

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsdefinitionen
2.1 Crowdsourcing
2.2 Marketing
2.3 Design

3. Crowdsourcing im Marketing
3.1 Chancen
3.2 Ausprägungen
3.2.1 Kunden aktivieren
3.2.2 Kunden involvieren
3.2.3 Kunden integrieren
3.2.4 Kunden als Mitschöpfer
3.2.5 Kunden als Innovatoren
3.3 Risiko: „Shitstorm“

4. Crowdsourcing im Design
4.1 Eingliederung
4.2 Chancen
4.3 Beispiele
4.3.1 Lego Ideas
4.3.2 Quirky
4.3.3 jovoto
4.3.4 99designs
4.4 Risiko: Qualität

5. Rechtliche Herausforderungen
5.1 Arbeitsrechtliche und Steuerrechtliche Aspekte
5.2 Urheberrecht, Schutzrechte, Rechtsverletzungen

6. Schluss

Literaturverzeichnis

Zusammenfassung

Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit den Themenfeldern Marketing und Design im Bereich des Crowdsourcings. Ziel dieser Arbeit ist es, in diesem Themengebiet die Chancen und Risiken für Unternehmen aufzuzeigen und durch Beispiele aus der Praxis Anreize zu geben, selbst in diesem Bereich tätig zu werden. Es steckt noch viel ungenutztes Potenzial in der Crowd. Unternehmen, die „Closed Innovation“ betreiben, werden in Zukunft nicht mehr wettbewerbsfähig sein.

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Der Champion Chip

Abb. 2: Lego Signs

Abb. 3: McDonalds „Mein Burger“,

Abb. 4: „Mein Pril – Mein Stil“

Abb. 5: Lego Ideas

Abb. 6: Quirky

Abb. 7: jovato

Abb. 8: 99designs

1. Einleitung

Jedes wirtschaftlich orientierte Unternehmen hat das Ziel seinen Markt zu dominieren und die Wettbewerber zu übertrumpfen. Um dies zu erreichen müssen kundenorientierte Lösungen schneller, besser und noch kostengünstiger als die der Konkurrenz entwickelt werden. Der Kampf der Talente hat sich zu einem Kampf der besten Ideen gewandelt, denn in den Zeiten des interaktiven Internets verschwinden die Grenzen von Unternehmen. Durch den „Open Innovation“-Ansatz zapft man die Intelligenz außerhalb der Unternehmen an. Crowdsourcing als Teil des Open-Innovation-Paradigmas eröffnet dem Unternehmen die Möglichkeit die Ideenfindung auszulagern und die Menschenmasse für sich arbeiten zu lassen (vgl. Grassmann 2013: S. 3ff).

Diese Hausarbeit möchte dem Leser die Themengebiete „Marketing“ und „Design“ im Zusammenspiel mit Crowdsourcing näher bringen und die Frage klären, welche sinnvollen Anwendungsmöglichkeiten existieren und welche Chancen und Risiken in diesen Bereichen für ein Unternehmen bestehen können.

Hierzu werden einleitend die Begriffe „Crowdsourcing“, „Marketing“ und „Design“ unabhängig voneinander betrachtet und definiert. Anschließend wird auf das Marketing im Bereich des Crowdsourcings eingegangen. Es werden die verschiedenen Ausprägungen beispielhaft dargestellt und die Chancen und Risiken für ein Unternehmen beleuchtet. Weiterführend wird das Thema „Design“ zusammenhängend mit Crowdsourcing betrachtet. Neben den Chancen und Risiken für ein Unternehmen werden heterogene Beispiele von Plattformen in diesem Bereich dargestellt. Abschließend werden rechtliche Herausforderungen für ein Unternehmen aufgezeigt und Tipps für die richtige Verwendung von Marketing-Aktionen und Design-Ausschreibungen unter Verwendung der Crowd gegeben.

Als Basisliteratur dient das Buch „Crowdsourcing – Innovationsmanagement mit Schwarmintelligenz“ von Herrn Grassmann aus dem Hanser Verlag, „Crowdsourcing für Unternehmen – Leitfaden“ von Herrn Arns et al. von BITKOM, „Follow me! - Erfolgreiches Social Media Marketing mit Facebook, Twitter und Co.“ von Frau Grabs et. al. aus dem Reinwerk Verlag. Zusätzlich wurden als Quellen das E-Book „Crowdsourcing und Co-Creation: Der Kunde als Mitgestalter im neuen Marketing“ von Frau Schüller und der re:publica-Vortrag „Crowdsourcing Design: The good, the bad an the ugly“ von Herrn Schmidt verwendet. Die oben genannte Literatur wurde durch Internetrecherche erweitert und ergänzt.

2. Begriffsdefinitionen

In diesem Kapitel werden die Gegenstände dieser Hausarbeit, die Begriffe „Crowdsourcing“, „Marketing“ und „Design“, definiert und voneinander abgegrenzt betrachtet.

2.1 Crowdsourcing

Crowdsourcing ist in aller Munde. Zu diesem Thema existieren mehr als 1000 wissenschaftliche Arbeiten und rund 30 mehr oder weniger anerkannte Definitionen (vgl. ResearchGate o. J.: o. S.). Der New Yorker Autor Jeff Howe hat im Jahr 2006 mit seinem Artikel im Wired Magazin den neologistischen Begriff „Crowdsourcing“ erstmals geprägt und zur Diskussion gestellt (vgl. Grabs et. al. 2014: o. S.)[1]. In seinem Artikel analysierte er das Verhalten eines - über das Internet verbundenen - Schwarms, der unabhängig von Ort und Zeit einen Nutzen generieren kann (vgl. Arns et. al. 2014: S. 5).

Unter dem Begriff „Crowdsourcing“ versteht man die Auslagerung von Arbeits- und Kreativprozessen an eine Menschenmenge (vgl. ebd.). Der Begriff setzt sich aus den Bestandteilen „Crowd“ für Masse und „Outsourcing“ für das Auslagern von Arbeit zusammen (vgl. Grabs et. al. 2014: o. S.). Gegenstand des Crowdsourcings ist die Problemlösung und Ideenfindung durch die Zusammenarbeit von heterogenen, zeitlich und räumlich unabhängigen Gruppen. Ganz nach dem Prinzip der „Schwarmintelligenz“: Das Wissen einer Gemeinschaft ist größer als die einer noch so schlauen Person (vgl. ebd.). „Crowdsourcing“ ist ein Teil von „Open Innovation“, bei dem der Innovationsprozess in einem Unternehmen nach außen geöffnet wird (vgl. Grassmann 2013: S. 5).

„Crowdsourcing“ ist jedoch kein neues Phänomen. Der aus der Geschichte bekannte „gordische Knoten“ oder die Ausschreibung des Britischen Parlaments zur Bestimmung des Längengrades, sind nur zwei Beispiele von geschichtlichen, offenen Problemlösungsstrategien, welche in die Definition des „Crowdsourcing“ fallen. (vgl. ebd.: S. 4). Die damalige Restriktion der Ortsabhängigkeit ist mit dem Aufkommen des Web 2.0 nahezu verschwunden und hat das Prinzip des „Crowdsourcings“ massentauglich gemacht.

In der Literatur wird „Crowdsourcing“ auf unterschiedliche Art und Weise kategorisiert:

Nach Sloane (vgl. Sloane 2011: S. 17f):

1. Crowdfunding

Crowdfunding beschreibt die Finanzierung von Projekten oder von Unternehmen (Crowdinvesting) durch viele User.

2. Crowd Creation

„Crowd Creation“ bedient sich der Kreativität der Masse, um durch Ideen ein Produkt (Logo ist u. a. auch ein Produkt) zu erstellen oder bei der Entwicklung mitzuwirken (Co-Creation).

3. Crowd Voting

Beim „Crowd Voting“ lässt man die Menschenmasse zu bestimmten Themen abstimmen, um als Unternehmen eine kundenorientiertere und damit marktorientiertere Entscheidung treffen zu können.

4. Crowd Wisdom

Im Bereich „Crowd Wisdom“ wird die Menschenmasse aufgefordert ihr Wissen zu teilen, um damit Innovationen und Forschung anzutreiben.

Nach Grassmann (vgl. Grassmann 2013: S. 6ff):

1. Intermediäre Plattformen

Die Betreiber von Intermediären Plattformen bringen verschiedene Parteien zusammen: Die fragende und die lösende Partei. Lösungen werden bzw. die vom Auftraggeber ausgewählte Lösung wird honoriert.

2. Gemeinsam eine freie Lösung

Im Vergleich zu den „Intermediären Plattformen“ existieren keine Unternehmen die Problemlösungen erwarten. Die freien Lösungen stehen jedem zur Verfügung. Lizenzmodelle regeln die Nutzungsrechte. Webseiten wie Wikipedia aber auch Open Source Software-Lösungen, wie der Internet-Browser „Firefox“ fallen in diese Kategorie des Crowdsourcings.

3. Unternehmenseigene Plattformen

Wer als Unternehmen nicht mit anderen Unternehmen eine oder mehrere bereits verfügbare intermediäre Plattformen nutzen will, erstellt eine eigene Plattform. Die Ausrichtung dieser Plattform kann entweder auf Produktideen und Problemlösungen gerichtet sein oder aber auch auf Branding & Design.

4. Marktplätze für eigene Ideen

Webseiten dieser Kategorie bieten die Möglichkeit Ideen und Produkte zu verkaufen. Crowdfunding-Plattformen aber auch darin eingebundene individuelle Produktionsdienstleistungen von Dritten, wie z. B. spreadshirt.de, zählen dazu.

5. Öffentliche Initiativen

Plattformen dieser Kategorie haben einen öffentlichen Auftraggeber. Dazu zählen private Organisationen oder Stiftungen die meist durch große Preissummen den Aufbau neuer Märkte bewirken wollen.

Nach BITKOM (vgl. Arnt et. al. 2014: S. 8ff):

1. Co-Creation, Idea Generation, Open Innovation

Dieses Anwendungsfeld von Crowdsourcing erlaubt Kunden in frühen Phasen durch bilaterale Kollaboration der Produktentwicklung teilnehmen zu können. Siehe Sloanes Kategorie 2.

2. Engagement und Charity

In diesem Bereich des Crowdsourcings werden nicht kommerzielle Zwecke verfolgt. Die Menschenmasse wird für gemeinnützige Zwecke aktiviert. Dazu gehört das so genannte „Fundraising“, d.h. das kostenlose Beschaffen bzw. Bereitstellen von Ressourcen (Geld- und Sachleistungen) für eine Organisation zu einem gemeinnützigen Zweck.

3. Creative-Content Marktplätze

Fällt unter Sloanes Kategorie 2. Plattformen dieser Art spezialisieren sich auf kreative Tätigkeiten, wie die Gestaltung von Logos oder Webseiten.

4. Crowdfunding, Crowdinvesting

Siehe Sloanes Kategorie 1.

5. Collective Knowledge, Content Creation

Siehe Sloanes Kategorie 2 und 4.

6. Microjobbing, Distributed Work

In dieser Kategorie des Crowdsourcings werden einfache Kleinstaufgaben, die so genannten Microtasks, auf die Menschenmenge parallel zur Bearbeitung freigegeben. Teilbare Aufgaben innerhalb von Projekten können mit Hilfe von Clickworkern rasch bearbeitet werden.

Die hier vorgestellten unterschiedlichen Sichtweisen und Kategorisierungen von Crowdsourcing sind alle nicht optimal. Es existieren zwar viele Übereinstimmungen, dennoch ist keine dieser Kategorisierungen vollständig und allgemeingültig. So schenkt Sloane beispielsweise dem „Microjobbing“ nach BITKOM keine Beachtung.

2.2 Marketing

Das „Marketing“ umfasst alle absatzerhöhenden Aktivitäten eines Unternehmens im Bereich der Werbung, Marktanalyse und gezielter Produktentwicklung (vgl. PONS a o. J.: o. S.).

2.3 Design

Unter dem Begriff „Design“ versteht das PONS-Wörterbuch einerseits die Gestaltung eines Produkts hinsichtlich seines optischen Erscheinungsbildes und seiner Benutzbarkeit und andererseits die Kunst und Wissenschaft eben dieser Produktgestaltung (vgl. PONS b o. J.: o. S.). Aus der ersten Definition lässt sich ableiten, dass das Design maßgeblichen Einfluss auf die Funktion eines Objektes, sowie dessen Interkation mit einem Benutzer hat.

3. Crowdsourcing im Marketing

Im folgenden Kapitel wird erläutert, in welcher Art und Weise das Marketing im Bereich des Crowdsoucings platziert ist und welche Herausforderungen bzw. Risiken sich für ein Unternehmen daraus ergeben könnten. Abgerundet wird das Kapitel durch entsprechende Beispiele aus der Praxis.

3.1 Chancen

Im Gegensatz zum klassischen Marketing, das Kunden ungefragt mit dem konfrontiert, was sich die Verantwortlichen im Unternehmen selber ausgedacht haben, versteht man unter dem Marketing mit Crowdsourcing-Ansatz das so genannte Mitmach-Marketing. Der Kunde rückt in den Mittelpunkt. Er wird mit all seinem Wissen früh und aktiv in die Bereiche Werbung und gezielte Produktentwicklung involviert und trägt im Schwarm zu einem an den Markt angepassten Ergebnis bei. Beiläufig führt seine aktive Beteiligung zu einer fundamentalen Marktanalyse, die das Flop-Risiko bei Einführung minimiert. Eine aktive Beteiligung der Crowd, an sonst verschlossenen Unternehmensprozessen, führt zu einer verbesserten Reputation durch Erhöhung von Kundentreue, selbstläuferischer Mundpropaganda und Markenbekanntheit (vgl. Schüller 2013: S. 1).

3.2 Ausprägungen

Die Marketing-Aktionen im Bereich des Crowdsourcings lassen sich grundsätzlich nicht bestimmten Kategorien aus Kapitel 2.1 zuweisen. Man kann jedoch sagen, dass sie tendenziell häufig in den Kategorien „Crowd Creation“ und „Crowd Voting“ (nach Sloane) wiederzufinden sind.

Das Marketing ist kundenfokussiert. Daher ist es sinnvoll die unterschiedlichen Ausprägungen steigend, anhand ihrer Beteiligung, zu gewichten. Man unterscheidet folgende fünf Facetten (vgl. ebd.: S. 2):

3.2.1 Kunden aktivieren

Durch das Prinzip des Mitmach-Marketings wird der Kunde aktiviert. Er wird aus eigenem Antrieb Mitgestalter und wird als geschätztes Mitglied ins Unternehmengeschehen und dessen Wertschöpfungsprozesse eingebunden. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten Kunden an bestimmten Interaktionspunkten mit dem Unternehmen aus ihrer passiven Rolle herauszuführen und mitgestaltend zu beteiligen (vgl. ebd.: S. 2f):

- Umfragen
- Abstimmungen
- Ratings
- Prognose-Börsen
- Diskussionsforen
- Feedback-Systeme
- Ideen-Camps
- Innovationsworkshops
- Kundenbeiräte
- User-Groups
- Community-Plattformen

Folgend jeweils ein positives Beispiel aus dem Bereich Guerilla- und Community-Marketing:

[...]


[1] Das Buch lag als EPUB ohne feste Seitenanzahl vor. Relevante Informationen sind aus Kapitel 11.

Ende der Leseprobe aus 35 Seiten

Details

Titel
Crowdsourcing in Marketing und Design. Chancen und Risiken
Hochschule
Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt  (Fakultät Informatik und Wirtschaftsinformatik)
Veranstaltung
Crowdsourcing
Note
1,3
Autor
Jahr
2015
Seiten
35
Katalognummer
V306818
ISBN (eBook)
9783668050174
ISBN (Buch)
9783668050181
Dateigröße
1214 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Crowdsourcing, Marketing, Design
Arbeit zitieren
Markus Flagner (Autor), 2015, Crowdsourcing in Marketing und Design. Chancen und Risiken, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306818

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