Diese Arbeit soll anhand des Design Science Research Framework nach Hevner aufzeigen, ob es möglich ist, mit Hilfe der Integration von Aspekten aus der Gamification die Performance eines SCRUM-Teams steigern zu können. Die Ausgangssituation bildet dabei ein SCRUM-Team, welches schon länger an einem Entwicklungsprojekt arbeitet und eine seit längerem konstante Performance aufweist. Der Fokus der Arbeit liegt dabei auf der geeigneten Integration von Gamification-Aspekten innerhalb des SCRUM-Teams.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- 1 Einleitung
- 1.1 Ausgangslage
- 1.2 Zielsetzung
- 1.3 Aufbau der Arbeit
- 2 Definitionen
- 2.1 SCRUM
- 2.2 Gamification
- 3 Praxisbeispiel
- 3.1 Projektbeschreibung und -ziele
- 3.2 Aktuelle Team-Velocity
- 3.3 Einführung von Gamification
- 3.4 Bewertung des Praxisbeispiels
- 4 Reflexion
- 5 Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, ob die Integration von Gamification-Aspekten die Performance von SCRUM-Teams steigern kann. Sie nutzt das Design Science Research Framework nach Hevner, um die Wirksamkeit von Gamification in einem realen SCRUM-Team zu evaluieren, das bereits eine konstante Performance aufweist.
- Die Auswirkungen von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams
- Die Integration von Gamification-Elementen in agile Softwareentwicklungsprozesse
- Die Bewertung der Wirksamkeit von Gamification anhand eines Praxisbeispiels
- Die Analyse der relevanten Faktoren, die den Erfolg von Gamification in SCRUM-Teams beeinflussen
- Die Entwicklung von Empfehlungen für die erfolgreiche Integration von Gamification in SCRUM-Teams
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
- Kapitel 1: Einleitung
Dieses Kapitel führt in die Thematik der Arbeit ein, indem es die Ausgangslage der agilen Softwareentwicklung und die Problematik der Performance-Steigerung von SCRUM-Teams beleuchtet. Es beschreibt die Zielsetzung der Arbeit und den Aufbau der folgenden Kapitel.
- Kapitel 2: Definitionen
Dieses Kapitel bietet eine Definition der zentralen Begriffe, die im Kontext der Arbeit relevant sind, insbesondere SCRUM und Gamification. Es soll ein gemeinsames Verständnis für die in der Arbeit verwendeten Fachbegriffe schaffen.
- Kapitel 3: Praxisbeispiel
Dieses Kapitel präsentiert ein Praxisbeispiel, das die Anwendung von Gamification in einem realen SCRUM-Team darstellt. Es beschreibt das Projekt, die aktuelle Team-Velocity und die implementierten Gamification-Elemente. Des Weiteren erfolgt eine Bewertung der Ergebnisse des Praxisbeispiels.
Schlüsselwörter (Keywords)
Die Arbeit konzentriert sich auf die Schlüsselbegriffe Gamification, SCRUM, Team-Performance, Agile Softwareentwicklung, Design Science Research, Praxisbeispiel, und Evaluierung.
- Quote paper
- Sebastian Storch (Author), 2014, Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309334