Diese Arbeit soll anhand des Design Science Research Framework nach Hevner aufzeigen, ob es möglich ist, mit Hilfe der Integration von Aspekten aus der Gamification die Performance eines SCRUM-Teams steigern zu können. Die Ausgangssituation bildet dabei ein SCRUM-Team, welches schon länger an einem Entwicklungsprojekt arbeitet und eine seit längerem konstante Performance aufweist. Der Fokus der Arbeit liegt dabei auf der geeigneten Integration von Gamification-Aspekten innerhalb des SCRUM-Teams.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Ausgangslage
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Definitionen
2.1 SCRUM
2.2 Gamification
3 Praxisbeispiel
3.1 Projektbeschreibung und -ziele
3.2 Aktuelle Team-Velocity
3.3 Einfuhrung von Gamification
3.4 Bewertung des Praxisbeispiels
4 Reflexion
5 Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht mittels des Design Science Research Frameworks, ob durch die gezielte Integration von Gamification-Aspekten die Performance von bereits stabil arbeitenden SCRUM-Teams nachhaltig gesteigert werden kann, ohne dabei die agilen Grundprinzipien zu verletzen.
- Analyse agiler Methoden und deren Herausforderungen in der Praxis.
- Theoretische Fundierung von SCRUM und Gamification.
- Durchführung einer Praxisverprobung in einem realen IT-Entwicklungsprojekt.
- Messung der Performanceveränderung anhand der Team-Velocity.
- Reflexion der Ergebnisse im Hinblick auf das Forschungsframework.
Auszug aus dem Buch
3.3 Einfuhrung von Gamification
Mit Beginn von Sprint 12 werden dedizierte Aspekte von Gamification in das SCRUM-Team integriert. Die Beobachtung der Team-Velocity erfolgt im Rahmen dieser Arbeit über die Sprints 12-15 (Sprint 12: 13.05. - 26.05.2014; Sprint 13: 27.05. - 09.06.2014; Sprint 14: 10.06. - 23.06.2014; Sprint 15: 24.06. - 08.07.2014). Zunächst wurde in einem zweistündigen Termin vor dem Sprint-Planning für Sprint 12 allen Beteiligten der Inhalt und die Methoden von Gamification erläutert, bevor die entsprechenden praktischen Realisierungen vorgestellt wurden. Nachdem alle Beteiligten die Motivation und den Inhalt der Maßnahme durchdrungen hatten wurde das Sprint Planning durchgeführt. Aufgrund der veränderten Rahmenbedingungen durch die Integration von Gamification, fand eine gleichbleibende Schätzung zu Sprint 11 über die Team-Performance statt. Als erster Schritt wurden Erfolge für Einzelpersonen und das Team eingeführt (vgl. Tabellen 3, 4).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel legt die Ausgangslage dar, definiert die Zielsetzung der Arbeit und beschreibt deren strukturellen Aufbau.
2 Definitionen: Hier werden die theoretischen Grundlagen erläutert, wobei insbesondere die Begriffe SCRUM und Gamification in ihren jeweiligen Kontexten abgegrenzt werden.
3 Praxisbeispiel: Dieses Kapitel umfasst die detaillierte Beschreibung des untersuchten IT-Projekts, die Einführung der Gamification-Methoden sowie die Analyse der Performanceentwicklung basierend auf der Team-Velocity.
4 Reflexion: Hier wird der Erfolg der Integration von Gamification kritisch anhand der in der Einleitung aufgestellten Forschungsrichtlinien bewertet.
5 Ausblick: Das abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert Möglichkeiten für weiterführende Forschung sowie eine Verallgemeinerung der Hypothese.
Schlüsselwörter
SCRUM, Gamification, Performance, Team-Velocity, Design Science Research, Softwareentwicklung, Agilität, IT-Projekt, Praxisbeispiel, Leistungssteigerung, Teambuilding, Storypoints, Sprint, Motivationsforschung, Unternehmensprozesse
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob und wie die Integration von Gamification-Elementen die Effizienz und Leistungsfähigkeit von bestehenden SCRUM-Teams in der Softwareentwicklung verbessern kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Schwerpunkte liegen in der Anwendung agiler Methoden (SCRUM), der theoretischen Definition von Gamification und der praktischen Anwendung von Game-Design-Elementen im IT-Projektkontext.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, durch Anwendung des Design Science Research Frameworks zu zeigen, dass Gamification als Unterstützungsmethode zur Steigerung der Team-Performance eingesetzt werden kann, ohne agile Prinzipien zu verletzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit folgt dem Design Science Research Framework nach Hevner, welches eine forschungsorientierte Konstruktion und Evaluation von IT-Artefakten in der Praxis vorsieht.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil konzentriert sich auf die Definitionen von SCRUM und Gamification sowie auf ein konkretes Praxisbeispiel, bei dem der Erfolg durch die Metrik der Team-Velocity über mehrere Sprints hinweg beobachtet wird.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird primär durch die Begriffe SCRUM, Gamification, Team-Velocity, Performance, Agilität und Design Science Research charakterisiert.
Warum gab es zu Beginn der Gamification-Einführung eine Delle in der Performance?
Dies ist auf den Team-Building-Prozess nach Tuckman zurückzuführen, da die Änderung der Rahmenbedingungen das Team vorübergehend in die "Storming"-Phase zurückgeworfen hat.
Wie wurde der Erfolg der Gamification-Maßnahmen gemessen?
Der Erfolg wurde primär quantitativ über die Entwicklung der "Team-Velocity" (Storypoints) sowie qualitativ über den Grad der Erfüllung vordefinierter Achievements gemessen.
- Quote paper
- Sebastian Storch (Author), 2014, Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309334