Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel


Hausarbeit, 2014
21 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Ausgangslage
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Definitionen
2.1 SCRUM
2.2 Gamification

3 Praxisbeispiel
3.1 Projektbeschreibung und -ziele .
3.2 Aktuelle Team-Velocity
3.3 Einführung von Gamification
3.4 Bewertung des Praxisbeispiels

4 Reflexion

5 Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Team Velocity vor Einführung von Gamification

2 Entwicklung des Teams in der Teamuhr nach Tuckman (vgl. [Tuc65]) über die beobachteten Sprints hinweg

3 Team Velocity nach Einführung von Gamification

Tabellenverzeichnis

1 Die sieben Richtlinien nach Hevner in Bezug auf diese Arbeit [HMP+04, S. 83]

2 Begriffsabgrenzung Gamification (nach Deterding [DKN+11a; DKN+11b])

3 Eingeführte ”Team-Achievements“

1 Einleitung

1.1 Ausgangslage

Agile Methoden, wie beispielsweise SCRUM, erlauben eine hocheffiziente Entwicklung und schnelle Auslieferung von Softwareartefakten. Der Fokus agiler Methoden liegt grundsätzlich auf kleinen Teams. Mit der Vorgehensweise ”ScrumofScrums“ist auch eine Skalierung auf Großprojekte möglich. In der Praxis werden die Möglich- keiten der agilen Softwareentwicklung gerne als der einzig wahre Lösungsweg für Projekte angepriesen, ohne genau im Detail zu beleuchten, welche Voraussetzungen und Umgebungen geschaffen werden müssen, um einen erfolgreichen Einsatz der agilen Praktiken zu erreichen. Diese nicht vollständig durchdachte Einführung agiler Methoden in die Unternehmens-/Projektstruktur wird oftmals als bezeichnet (vgl. [FWVH12, S. 69]).

Aus diesen unvollständigen Integrationen werden die Argumente der Kritiker geschürt, dass agile Softwareprojekte chaotisch und nicht planbar sind und Ergebnisse in variabler Qualität liefern. Um diesen Sachverhalt zu verbessern, wurde u.a. die Vorgehensweise des Reliable SCRUM entworfen (vgl. [GP02; Mü]). Jedoch wird selten beleuchtet, wie die Performance eines SCRUM Teams nach einer längeren Teamstabilität hoch gehalten bzw. gesteigert werden kann, ohne die agilen Regeln und Praktiken zu verletzen.

Die vorliegende Arbeit soll anhand des Design Science Research Framework nach Hevner (vgl. Kapitel 1.2) aufzeigen, ob es möglich ist mit Hilfe der Integration von Aspekten aus der Gamification die Performance eines SCRUM Teams steigern zu können. Die Ausgangssituation bildet dabei ein SCRUM-Team, welches schon länger an einem Entwicklungsprojekt arbeitet und eine seit längerem konstante Performance aufweist. Der Fokus der Arbeit liegt dabei auf der der geeigneten Integration von Gamification-Aspekten innerhalb des SCRUM-Teams.

1.2 Zielsetzung

Die Arbeit verfolgt primär die Informationsgewinnung während der Analysephase und Evaluierung von IT-Artefakten [HMP+04; OBF+10]. Aufgrund der praxisrelevanten Fokussierung werden die nachfolgenden Erarbeitungen in Anlehnung an das Design Science Research Framework nach Hevner entwickelt. Dessen Ansatz liegt darin, neue und innovative (IT-) Artefakte zu erstellen, welche den aktuellen Wissenskorpus erweitern und nachgewiesen relevant sind. Hierfür müssen die sieben von Hevner definierten Richtlinien erfüllt sein. Die folgende Auflistung in Tabelle 1 zeigt, wie diesen im Rahmen der vorliegenden Arbeit begegnet wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Die siebenRichtlinien nach Hevner in Bezug auf diese Arbeit [HMP+04, S. 83]

1.3 Aufbau der Arbeit

Zusätzlich zur Präsentation der Ausgangslage und Zielsetzung im Abgleich mit der zugrunde liegenden Forschungsmethodik in Kapitel 1.2 befasst sich Kapitel 2 mit den Definitionen der theoretischen Grundlagen. Hierzu werden die für die Hausarbeit relevanten Begrifflichkeiten erläutert. Anschließend wird das betrachtete agile Projekt und dazugehörige SCRUM Team, inklusive der aktuellen Velocity als Messinstrument für den Erfolg der Integration von Gamification, beschrieben. Im weiteren Verlauf werden die Einführung von Gamification und die damit verbundenen Änderungen beschrieben und die Performanceentwicklung des SCRUM Teams über 4 Sprints hinweg beobachtet. Kapitel 3.4 rundet das Praxisbeispiel mit einer Erfolgsbewertung der Gamification-Integration ab. Abschließend erfolgt eine kritische Würdigung der Arbeit sowie ein Ausblick auf zukünftige Forschungs- und Entwicklungsmöglichkei- ten.

2 Definitionen

2.1 SCRUM

Schon 1993 wurde das SCRUM Framework in ersten Projekten eingesetzt, weit vor der Definition des Agilen Manifests [BBB+01; Lar03; Sut04]. ”Scrumisteinagiles Management-Framework zur Entwicklung von Software, das aus wenigen klaren Regeln besteht. Diese beinhalten die Anwendung der drei Rollen Product Owner, Team und Scrum Master, die Verwendung eines priorisierten Product Backlog sowie das Erstellen von Produktinkrementen innerhalb kurzer Arbeitszyklen, die Sprints genannt werden“ [Pic08, S. 1]. Abschließend zu jedem iterativen Entwicklungszyklus finden die Kundenabnahme (= Review) und eine Retrospektive statt (vgl. [Pic08; Sch04]). Nur eine beherrschte Anwendung der im Manifest definierten wenigen Regeln ermöglicht einen Erfolg mit Hilfe von SCRUM. Die Gesamtheit der Anforderungen ist im Product Backlog gesammelt und wird partiell pro Sprint in Produktinkremente transformiert, welche direkt für den produktiven Einsatz verwendet werden können.

Die Sprintlänge ist im Vorfeld fest definiert und darf während der Laufzeit nicht angepasst werden (Prinzip des ”timeboxing“).VordemStartdeserstenSprintsmuss ein gefülltes Product Backlog vorliegen und die Stakeholder, das Team, der Scrum Master und der Product Owner müssen einsatzbereit sein [Pic08].

2.2 Gamification

Die Definition von Gamification folgt im Wesentlichen dem Werk von Deterding et. al., welche den Begriff Gamification als ”dieVerwendungvonGameDesign Elementen in spielfreien Kontexten“ [DKN+11 a; DKN+11 b] definiert haben. Um dem akademischen Anspruch an die Definition gerecht zu werden, ist es notwendig, diesen aus früheren Untersuchungen abzugrenzen und eine Einbettung in bestehende Forschungsfelder durchzuführen (vgl. auch Abbildung in [DKN+11b]). Dies wird durch die inhaltliche Abgrenzungen der Definitionsphrase erreicht. Grundsätzlich müssen die in Tabelle 2 genannten Aspekte beachtet werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Begriffsabgrenzung Gamification (nach Deterding [DKN+11a; DKN+11b])

3 Praxisbeispiel

Aus datenschutzrechtlichen Gründen wird das Praxisbeispiel anonymisiert und ver- zichtet auf unternehmensinterne Bezeichnungen.

3.1 Projektbeschreibung und -ziele

Das in der Hausarbeit evaluierte Projekt unter dem Namen ”Online.Handbuch“ befasst sich mit der Bereitstellung einer Webanwendung im Browser, welche den Kunden bzw. Interessenten zeitnah und ohne großen Aufwand mit Informationen rund um den Fahrzeugbetrieb versorgt. Die Informationswiedergabe soll fahrzeugindividuell möglich sein. Die Webanwendung soll den Service sowohl an stationären PCs, als auch auf Smartphones und Tablets erbringen.

Das Projektziel ist die nahtlose Integration der Webanwendung in die bestehende Onlinepräsenz des Auftraggebers mit möglichst hohem Endbenutzerkomfort. Diese Integration soll (potentiellen) Kunden die Möglichkeit bieten, eine Betriebsanleitung zu den angebotenen Produkten online zu lesen. Das Projekt ”Online.Handbuch“wird in mehrere Leistungsstufen aufgegliedert, um die Funktionalität möglichst schnell für den Kunden zur Verfügung zu stellen und iterativ zu erweitern und zu verbessern. Die erste Leistungsstufe soll die kundenspezifische Betriebsanleitung bereitstellen und mit einer Suchfunktion ausgestattet sein. Weitere Stufen erweitern die Systemmodularität und -flexibilität. Die Anwendung soll, abhängig vom Abnehmersystem, auf Basis der Eingabeparameter, individuelle Betriebsanleitungen zur Verfügung stellen. Eine automatisierte Kommunikation zwischen den beteiligten Systemen hängt maßgeblich von der Integration der Systemschnittstellen ab.

3.2 Aktuelle Team-Velocity

Die Entwicklung der Webanwendung erfolgt mit Hilfe der agilen Softwareentwick- lungsmethode SCRUM, welches in Kapitel 2.1 erläutert wurde. Hierbei gibt es im Zuge des Controllings sog. Key Performance Indicators (KPI), die die Effizienz und Effektivität des Entwicklerteams aufzeigen und nachverfolgen. Im nachfolgendem Bei- spiel wird die Team-Velocity verwendet, da daran am Besten die Auswirkungen von Gamification gemessen werden können und die Darstellung ergebnisorientiert erfolgen kann. Das Projekt befindet sich im Rahmen eines Festpreises mit vordefiniertem Fertigstellungsdatum und im Vorfeld der Angebotsabgabe wurden die Anforderungen an das Projekt im Aufwand mit knapp 900 Storypoints beziffert. Diese wurden gleichmäßig auf die offenen Sprints bis zum vordefiniertem Fertigstellungsdatum verteilt, was 45 Story-Points je Sprint bedeutet. Ein Sprint hat eine Länge von 2 Wochen. Sprint 0 dient der Projektvorbereitung und ist ohne Story-Points ausgelegt.

In den Sprints 1 bis 20 wird aktiv an der Anwendung entwickelt. Am Ende eines jeden Sprints finden fachliche Abnahmen des Kunden in einem Review statt. In den Sprints 1-11 wurde diese Abnahme durchgehend erteilt. Die vor der Einführung gemessene Team-Velocity ist in Abbildung 1 dargestellt und zeigt auf Sprintebene, welche aktuelle Performance vorliegt. Insgesamt sind in dieser Grafik vier Graphen zu erkennen. Der Graph ”Soll(SP)“zeigtdieursprüngliche mittlere Story-Point-Verteilung auf, welche vor Projektstart angenommen wurde. ”GeplantSP“zeigt,wievielStory-PointsdasTeamjeSprintzurAbarbeitungim Sprint Planning schätzt, den Sprints. Der Graph ”ISTSP“zeigtdienachträglicheMessungdesentsprechen- ”MUSS/Sprint“zeigt,wasdasTeamleistenmüsste,umdas Projekt innerhalb der gesteckten Zeit, der vorgegebenen Qualität und Kosten errei- chen zu können. Aufgrund der im Schnitt geschätzten Velocity von 32 Story-Points je Sprint läuft diese Kurve immer weiter auseinander und aus diesem Grund wurde ein Prüfauftrag erteilt, welcher aufzeigen soll wie die Performance des Teams gesteigert werden kann. Hier hat der Autor die Idee der Integration von Gamification-Aspekten eingebracht, um die Motivation und Begeisterung der Teammitglieder zu fördern und um so die absolut Velocity zu steigern.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Team Velocity vor Einführung von Gamification

[...]

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, München früher Fachhochschule
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
21
Katalognummer
V309334
ISBN (eBook)
9783668079960
ISBN (Buch)
9783668079977
Dateigröße
741 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
SCRUM, Gamification, Praxisbeispiel, Design Science, Hevner, Teambuilding, Team
Arbeit zitieren
Sebastian Storch (Autor), 2014, Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309334

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Die Auswirkung von Gamification auf die Performance von SCRUM-Teams im Praxisbeispiel


Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden