Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen entsteht. Hierfür werden zunächst verschiedene Aggressionstheorien erläutert, um sich danach auf eine Ursachentheorie zu spezialisieren. Des Weiteren werden anschließend Maßnahmen erarbeitet, die dabei helfen sollen die Aggression abzuwenden.
Zunächst muss allerdings erläutert werden, was Aggression unter Jugendlichen bedeutet. Dafür gilt es herauszuarbeiten, welche Formen von Aggressionen die Literatur unterscheiden und wie sich diese zeigen. Hierfür wird ebenfalls auf bestehende Studien und Umfragen zurückgegriffen. Ferner soll ein kurzer Überblick über einen Ländervergleich gegeben werden.
Danach wird kurz dargestellt, welche Ursachen aggressive Handlungen haben. Unterscheiden können wir hierbei in vielerlei Hinsicht. Petermann und Koglin nennen hier die Gene, die Gesellschaft oder die unmittelbare soziale Situation. Nolting unterteilt die Ursachen in drei Aspekte: Angeborene Grundlagen, Negative Ereignisse und Lernen. Letztere Ursache soll in dieser Arbeit vertieft behandelt werden. Bandura beschreibt diesen Beweggrund der Aggression als ein beobachtetes Verhalten von Vorbildern. Dabei nimmt das Subjekt jemanden als Vorbild wahr und merkt sich dessen Verhalten. Dies wird als Aneignungsphase bezeichnet. Die darauf folgende Ausführungsphase beginnt mit der Nachahmung des zuvor gespeicherten Verhaltens. Die letzte Ebene des Beobachtungslernens ist die Erfahrung von Verstärkung. Das Subjekt hat Erfolg mit dem Verhalten und erlebt Zuspruch und Beifall von Freunden.
In der Arbeit soll unter anderem dargestellt werden, wo und wie eben dieser Prozess des Erlernens unterbrochen werden kann und wie vielfältig Vorbilder sein können. Diese beschränken sich dabei nicht nur auf reale Bezugspersonen, sondern sind beispielsweise auch fiktive Superhelden oder Computerspiele. Inwieweit diese Vorbilder und vor allem gewalthaltige Videospiele die Aggressivität von Kindern und Jugendlichen begünstigen, soll anhand von bestehenden Studien und Literatur aufgezeigt werden. Da bei Gewaltakten an Schulen die Öffentlichkeit immer wieder den gewalthaltigen Videospielen die Schuld gibt, soll eine objektive Darstellung von Forschungsergebnissen Aufschluss darüber geben, ob die Schuldzuweisungen gerechtfertigt sind oder nicht. Anschließend wird der Lernprozess an einem speziellen Computerspiel modelliert.
Inhaltsverzeichnis
1. Ziel und Vorgehen in der Arbeit
2. Was ist Aggression?
2.1 Definitionsversuch
2.2 Formen und Darstellung von aggressiven Verhalten
2.3 Internationaler Vergleich
3. Ursachen von Aggressionen
3.1 Überblick über Ursachentheorien
3.2 Lerntheorie von Bandura
4. Potentielle Vorbilder von Jugendlichen
4.1 Überblick von allgemeinen Vorbildern
4.2. Vertiefung in das Vorbild Computerspiele
4.2.1 Das Vorbild Computerspiele
4.2.2 Modellierung eines Computerspiels nach Banduras Lernen am Modell
5. Maßnahmen
5.1. Maßnahmen zum Stören des Lernprozesses
5.2. Ein positives Gegenvorbild
6. Schlussbemerkungen
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Entstehung von aggressivem Verhalten bei Jugendlichen an beruflichen Schulen mit einem Fokus auf mediale Einflüsse und soziale Lernprozesse. Ziel ist es, den Ursprung aggressiver Handlungen zu ergründen, insbesondere im Kontext von Computerspielen, und pädagogische Maßnahmen zur Prävention und Unterbrechung dieser Lernprozesse zu entwickeln.
- Aggressionstheorien und Ursachenforschung
- Die Lerntheorie von Albert Bandura
- Einfluss von Medien (Fernsehen, Internet, Computerspiele) als Vorbilder
- Modellierung aggressiver und positiver Verhaltensweisen
- Pädagogische Interventionsstrategien im schulischen Kontext
Auszug aus dem Buch
4.2.2 Modellierung eines Computerspiels nach Banduras Lernen am Modell
Im Folgenden soll nun das Computerspiel Counter-Strike nach Banduras Lernen am Modell modelliert werden.
Counter-Strike (CS) ist ein teambasierter Ego-Shooter, der Spielende sieht das Spielgeschehen also aus den Augen des Charakters, aus dem Jahr 2000. Es wurde als Erweiterung des Computerspiels Half-Life entwickelt. Vorrangig wird das Multiplayer-Spiel über Internet mit anderen Menschen gespielt. Dabei kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, wie die GSG9, gegeneinander, die Zugehörigkeit zu den Parteien wechselt pro Runde. Ziel ist es, die Geiseln oder die Bomben der Terroristen zu befreien bzw. zu entschärfen. Für die Terroristen Seite geht es darum, die Geiseln in ihrer Kontrolle zu behalten oder die Bombe zum Detonieren zu bringen (Valve Corporation, 2000). Seit Veröffentlichung ist das Spiel, auch dank seiner Nachfolger, eines der populärsten Multiplayer-Spiele weltweit (Valve Corporation, 2015). Der neueste Vertreter CS: Global Offensive hat derzeit rund 100.000 Spieler täglich (Focus Online, 2014).
Da Counter-Strike nach den Amokläufen von Erfurt und Emsdetten in den Jahren 2002 und 2006 von der Politik mitverantwortlich gemacht und als „Killerspiel“ tituliert wurde, bietet es sich für das Modellieren an (Focus Online, 2014).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Ziel und Vorgehen in der Arbeit: Einführung in die Thematik der jugendlichen Aggression an Berufsschulen und Darlegung der methodischen Vorgehensweise.
2. Was ist Aggression?: Erörterung der Begriffsdefinition von Aggression und Abgrenzung verschiedener Aggressionsformen.
3. Ursachen von Aggressionen: Darstellung klassischer Aggressionstheorien mit vertiefter Betrachtung der Lerntheorie von Bandura.
4. Potentielle Vorbilder von Jugendlichen: Analyse verschiedener Vorbilder, von realen Bezugspersonen bis hin zu fiktiven Medieninhalten wie Computerspielen.
5. Maßnahmen: Erarbeitung von pädagogischen Strategien zur Störung aggressiver Lernprozesse und zur Etablierung positiver Gegenvorbilder.
6. Schlussbemerkungen: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse über mediale Einflüsse und die Rolle von Lehrkräften als positive Vorbilder.
Schlüsselwörter
Aggression, Jugendliche, Berufsschulen, Lerntheorie, Albert Bandura, Beobachtungslernen, Computerspiele, Medienkompetenz, Prävention, Vorbildfunktion, Gewalt, Verhaltensmuster, Erziehung, Psychologie, Modellierung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Ursachen für aggressives Verhalten bei Jugendlichen an beruflichen Schulen und untersucht, wie dieses Verhalten entsteht und durch welche pädagogischen Maßnahmen es präventiv beeinflusst werden kann.
Welche zentralen Themenfelder werden in der Untersuchung behandelt?
Zentrale Themen sind die psychologischen Grundlagen von Aggression, der soziale Lernprozess nach Bandura, die Rolle von Medien und Computerspielen als Vorbilder sowie die Möglichkeiten medienpädagogischer Interventionen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten bei Jugendlichen entsteht, und darauf basierend konkrete Maßnahmen zu entwickeln, die im Schulalltag helfen, solche Verhaltensweisen zu unterbinden oder positiv umzulenken.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor, um die Aggressionsentstehung zu analysieren?
Der Autor nutzt die Theorie des Beobachtungslernens nach Albert Bandura, um den Prozess vom Erwerb aggressiver Verhaltensmuster über deren kognitive Speicherung bis hin zur tatsächlichen Ausführung zu modellieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit primär behandelt?
Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Analyse verschiedener Vorbilder – insbesondere Videospielen und anderen Medien – und der Darstellung von Interventionsmöglichkeiten in den verschiedenen Phasen des Beobachtungslernens.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit am besten?
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Aggressionsprävention, Beobachtungslernen, Computerspiele, Medienkompetenz und pädagogische Intervention beschreiben.
Wie bewertet der Autor den Einfluss von „Killerspielen“ auf Jugendliche?
Der Autor betrachtet diese Spiele als einen von vielen Faktoren, betont jedoch, dass die Wirkung stark von der individuellen Veranlagung abhängt und kritisiert einfache Schuldzuweisungen der Politik.
Welche Rolle spielt die Lehrkraft bei der Aggressionsprävention?
Lehrkräfte werden als wichtige Gegenvorbilder gesehen, die durch Vorleben von sozialen Werten wie Akzeptanz und Empathie sowie durch medienpädagogische Arbeit positiv auf das Verhalten der Schüler einwirken können.
- Arbeit zitieren
- Stephan Dirmeier (Autor:in), 2015, Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/324179