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Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können

Título: Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können

Tesis (Bachelor) , 2015 , 47 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: Stephan Dirmeier (Autor)

Didáctica - Economía de las empresas, pedagogía económica
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Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen entsteht. Hierfür werden zunächst verschiedene Aggressionstheorien erläutert, um sich danach auf eine Ursachentheorie zu spezialisieren. Des Weiteren werden anschließend Maßnahmen erarbeitet, die dabei helfen sollen die Aggression abzuwenden.

Zunächst muss allerdings erläutert werden, was Aggression unter Jugendlichen bedeutet. Dafür gilt es herauszuarbeiten, welche Formen von Aggressionen die Literatur unterscheiden und wie sich diese zeigen. Hierfür wird ebenfalls auf bestehende Studien und Umfragen zurückgegriffen. Ferner soll ein kurzer Überblick über einen Ländervergleich gegeben werden.

Danach wird kurz dargestellt, welche Ursachen aggressive Handlungen haben. Unterscheiden können wir hierbei in vielerlei Hinsicht. Petermann und Koglin nennen hier die Gene, die Gesellschaft oder die unmittelbare soziale Situation. Nolting unterteilt die Ursachen in drei Aspekte: Angeborene Grundlagen, Negative Ereignisse und Lernen. Letztere Ursache soll in dieser Arbeit vertieft behandelt werden. Bandura beschreibt diesen Beweggrund der Aggression als ein beobachtetes Verhalten von Vorbildern. Dabei nimmt das Subjekt jemanden als Vorbild wahr und merkt sich dessen Verhalten. Dies wird als Aneignungsphase bezeichnet. Die darauf folgende Ausführungsphase beginnt mit der Nachahmung des zuvor gespeicherten Verhaltens. Die letzte Ebene des Beobachtungslernens ist die Erfahrung von Verstärkung. Das Subjekt hat Erfolg mit dem Verhalten und erlebt Zuspruch und Beifall von Freunden.

In der Arbeit soll unter anderem dargestellt werden, wo und wie eben dieser Prozess des Erlernens unterbrochen werden kann und wie vielfältig Vorbilder sein können. Diese beschränken sich dabei nicht nur auf reale Bezugspersonen, sondern sind beispielsweise auch fiktive Superhelden oder Computerspiele. Inwieweit diese Vorbilder und vor allem gewalthaltige Videospiele die Aggressivität von Kindern und Jugendlichen begünstigen, soll anhand von bestehenden Studien und Literatur aufgezeigt werden. Da bei Gewaltakten an Schulen die Öffentlichkeit immer wieder den gewalthaltigen Videospielen die Schuld gibt, soll eine objektive Darstellung von Forschungsergebnissen Aufschluss darüber geben, ob die Schuldzuweisungen gerechtfertigt sind oder nicht. Anschließend wird der Lernprozess an einem speziellen Computerspiel modelliert.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Ziel und Vorgehen in der Arbeit
  • Was ist Aggression?
    • Definitionsversuch
    • Formen und Darstellung von aggressiven Verhalten
    • Internationaler Vergleich
  • Ursachen von Aggressionen
    • Überblick über Ursachentheorien
    • Lerntheorie von Bandura
  • Potentielle Vorbilder von Jugendlichen
    • Überblick von allgemeinen Vorbildern
    • Vertiefung in das Vorbild Computerspiele
      • Das Vorbild Computerspiele
      • Modellierung eines Computerspiels nach Banduras Lernen am Modell
  • Maßnahmen
    • Maßnahmen zum Stören des Lernprozesses
    • Ein positives Gegenvorbild
  • Schlussbemerkungen

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema aggressives Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Sie analysiert verschiedene Aggressionstheorien, fokussiert sich auf die Lerntheorie von Bandura und untersucht, wie diese Theorie die Entstehung von Aggression im Kontext von Vorbildverhalten, insbesondere Computerspielen, erklärt. Darüber hinaus werden Maßnahmen zur Abwendung von Aggression erarbeitet.

  • Aggressionstheorien und deren Anwendung auf das Verhalten von Jugendlichen an beruflichen Schulen
  • Die Rolle von Vorbildverhalten im Entstehungsprozess von Aggression
  • Der Einfluss von Computerspielen auf die Aggressivität von Jugendlichen
  • Modellierung des Lernprozesses von Aggression anhand eines Computerspiels
  • Entwicklung von Maßnahmen zur Unterbrechung des Lernprozesses und zur Förderung von positivem Vorbildverhalten

Zusammenfassung der Kapitel

Kapitel 1 erläutert die Zielsetzung und den Aufbau der Arbeit. Es wird der Fokus auf aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen gelegt und die methodische Vorgehensweise skizziert. Kapitel 2 beschäftigt sich mit dem Begriff der Aggression und versucht, verschiedene Definitionen und Formen aggressiven Verhaltens zu erarbeiten. Es werden auch internationale Vergleiche angestellt, um das Phänomen der Aggression in einem globalen Kontext zu betrachten. Kapitel 3 analysiert die Ursachen von Aggressionen, wobei die Lerntheorie von Bandura als zentrale Ursachentheorie hervorgehoben wird. Banduras Theorie legt den Schwerpunkt auf das beobachtete Verhalten von Vorbildern und die daraus resultierende Imitation. Kapitel 4 befasst sich mit den potentiellen Vorbildern von Jugendlichen, wobei der Schwerpunkt auf der Rolle von Computerspielen liegt. Es werden die Charakteristika von Computerspielen als Vorbilder und die Frage untersucht, inwieweit diese die Aggressivität von Jugendlichen beeinflussen.

Schlüsselwörter

Aggression, Jugendliche, Berufliche Schulen, Lerntheorie, Bandura, Vorbildverhalten, Computerspiele, Gewalt, Maßnahmen, Prävention.

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Detalles

Título
Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können
Universidad
Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg
Calificación
1,3
Autor
Stephan Dirmeier (Autor)
Año de publicación
2015
Páginas
47
No. de catálogo
V324179
ISBN (Ebook)
9783668233003
ISBN (Libro)
9783668233010
Idioma
Alemán
Etiqueta
Pädagogik Aggression Killerspiele Videospiele Bandura Games gewalthaltige Videospiele
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Stephan Dirmeier (Autor), 2015, Aggressive Handlungen von Jugendlichen an beruflichen Schulen. Wie gewalthaltige Videospiele Jugendliche beeinflussen können, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/324179
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