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Sind Jungen die Bildungsverlierer im unserem Schulsystem? Einsatz von narrativen Computerspielen im Unterricht

Titre: Sind Jungen die Bildungsverlierer im unserem Schulsystem? Einsatz von narrativen Computerspielen im Unterricht

Dossier / Travail , 2015 , 17 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Jascha Czajka (Auteur)

Didactique - Didactique générale, Objectifs de l'éducation, Méthodes
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Résumé Extrait Résumé des informations

Die vorliegende Arbeit diskutiert die Frage, ob Jungen zu den neuen Bildungsverlierern in unserem Schulsystem gehören. Außerdem wird die Möglichkeit aufgezeigt, wie die Lesekompetenz und –motivation von Jungen durch den Einsatz narrativer Computerspiele im Unterricht gefördert werden kann.

Geschlechtergerechtigkeit in unserer Gesellschaft ist vor allem durch die Emanzipation der Frauen immens geprägt worden. Sie haben zu Recht die gleichen Ansprüche auf Bildung, Wahlrecht, freie Berufswahl usw. eingefordert und diese auch zugestanden bekommen. Vor allem in der Bildung wurde ein geradezu außerordentlicher Wandel vollzogen, in dem die weiblichen Schüler mittlerweile eine Vorreiterrolle in der Schule vor den Jungen einnehmen. So heißt es zumindest in einigen veröffentlichten Studien, in denen der Zusammenhang von Leistung und Geschlecht herausgestellt werden soll und eine teilweise beträchtliche Diskrepanz zwischen Jungen und Mädchen aufzeigt. Wobei das sehr kritisch gesehen werden muss, da diese Studien den Fokus vor allem auf das Leistungspotenzial der Schüler und Schülerinnen setzen und soziale und kulturelle Aspekte teils völlig außer Acht lassen und Männer zur Zeit immer noch vor-angig in den hohen akademischen Positionen die meisten Stellen besetzen. Insbesondere in den Medien, in den schulischen Institutionen, an Universitäten und in deutschen Haushalten herrscht dadurch eine großangelegte Diskussion vor, in der männliche Schüler als die neuen Bildungsverlierer bezeichnet werden. Hier liegt auch der Anknüpfungspunkt meiner Arbeit. Ich möchte einige Ergebnisse dieser Studien diskutieren, sie mit kulturellen und sozialen Aspekten in Beziehung setzen und herausfiltern, inwiefern solche Gesichtspunkte mit Begabung und Talent von Jungen und Mädchen einhergehen und ob Jungen „wirklich“ zu den neuen Bildungsverlierern gehören. Miteinbeziehen werde ich hierbei Erklärungsansätze nach Kuhn, die ich jeweils kurz erläutere. Vorweg werde ich zum Verständnis einen kurzen historischen Einblick in die Erklärung von Geschlechtsunterschieden nach Stamm geben.

Darüber hinaus möchte ich in diesem Kontext eine Möglichkeit aufzeigen, wie die Lesekompetenz und -motivation von Jungen gefördert werden kann. Als ein eventueller Zugang für männliche Schüler erweisen sich nämlich oft Videospiele. Sie gehören insbesondere für Jungen zu einem festen Bestandteil ihrer Lebenswelt und es bedarf keiner zusätzlichen „Motivationsspritze“, sie zum Spielen dieser zu ermutigen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Historische Einblicke in die Erklärung von Geschlechtsunterschieden

3 Geschlechterdifferenzen in unserem Bildungssystem

3.1 Bildungsbeteiligung

3.2 Jungenbenachteiligungen zu Beginn der Schullaufbahn

3.3 Kompetenzerwerb

4 Bildungsverlierer Jungen – Erklärungsansätze

4.1 Die Hürde der Schullaufbahnempfehlung

4.2 Das Fehlen der männlichen Bezugsperson

4.3 Sozialisation als Benachteiligungsfaktor in der Schule

5 Narrative Computerspiele

5.1 Was sind narrative Computerspiele?

5.2 Perspektiven literarischer Figuren nachvollziehen

5.3 Assassin's Creed

6 Fazit und Reflexion

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht die aktuelle Debatte um Jungen als sogenannte Bildungsverlierer im deutschen Schulsystem, setzt diese in den Kontext historischer und sozialer Faktoren und evaluiert den Einsatz narrativer Computerspiele als didaktisches Mittel zur Steigerung der Lese- und Literaturkompetenz männlicher Schüler.

  • Analyse der Bildungsbeteiligung und Leistungsunterschiede zwischen Jungen und Mädchen.
  • Diskussion theoretischer Erklärungsansätze für geschlechtsspezifische Benachteiligungen.
  • Einfluss der Schullaufbahnempfehlungen und der schulischen Sozialisation.
  • Die Rolle männlicher Bezugspersonen im Grundschulbereich.
  • Didaktische Potenziale narrativer Computerspiele (z. B. Assassin's Creed) für den Literaturunterricht.

Auszug aus dem Buch

5.3 Assassin's Creed

Das im Jahr 2007 erschienene Action-Adventure Assassin's Creed ist der erste Teil von acht der von Ubisoft Montreal herausgegebenen Computerspielreihe und wurde von der Unterhaltungsselbstkontrolle (USK) ab 16 Jahren freigegeben. Dies beschränkt die Nutzung im Schulunterricht auf Klassen ab Jahrgangstufe 10. Dies soll aber keineswegs problematisch gesehen werden, da die Geschichte sehr erwachsen und abwechslungsreich erzählt wird und einige SuS auch im zehnten Schuljahr noch Leseschwächen aufweisen können. Etwas schwierig kann es aber trotzdem werden, der Geschichte insgesamt zu folgen, da sie aus zwei ineinander verwobenen Handlungssträngen besteht. Die Rahmenhandlung versetzt den Spieler in das Jahr 2012 nach Italien. Bei dem zu Beginn der Protagonist Desmond Miles von einem riesigen Konzern namens Abstergo Industries entführt wird und gegen seinen Willen in einem geheimen Labor eingesperrt wird. Der vermeintlich harmlose Barkeeper ist in Wahrheit ein ehemaliges Mitglied der Assassinen, auch wenn er jegliche Verbindung im Alter von 16 Jahren abgebrochen und seitdem unter falschen Namen ein ruhiges Leben geführt hat.

In dieser fiktiven Gegenwart sind die Wissenschaftler von Abstergo aber nicht an seiner Person selbst interessiert, sondern an den genetischen Erinnerungen seiner Vorfahren, die in seiner DNA gespeichert sind. Mit Hilfe einer Hightech-Maschine namens Animus können die Daten extrahiert werden. Dadurch wird es dem Spieler ermöglicht, die Erinnerungen seines Ahnens Altaír (arabisch für der fliegende bzw. Adler) im Jahr 1191 zu Zeiten des dritten Kreuzzuges im "heiligen Land" nachzuempfinden. Auf die Handlung von Altaír's Geschichte wird auch der Fokus für die literarische Analyse gesetzt, weil der Charakter Desmond Miles in der Gegenwart eher blass bleibt und nicht sein volles erzählerisches Potenzial ausreizen kann. Trotzdem ist der Aspekt, die Erinnerungen seines Vorfahrens erleben zu können, ein sehr spannendes Thema und kann die SuS sehr stark motivieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Problematik der Jungen als vermeintliche Bildungsverlierer ein und stellt die Relevanz einer kritischen Betrachtung sowie den innovativen Ansatz der narrativen Computerspiele dar.

2 Historische Einblicke in die Erklärung von Geschlechtsunterschieden: Dieses Kapitel skizziert die wissenschaftliche Historie der Geschlechterforschung und widerlegt veraltete biologische Determinismen durch neuere kognitive und soziale Ansätze.

3 Geschlechterdifferenzen in unserem Bildungssystem: Das Kapitel belegt anhand von Statistiken die Diskrepanzen bei Bildungsbeteiligung und Abschlüssen zwischen Jungen und Mädchen und hinterfragt diese kritisch.

4 Bildungsverlierer Jungen – Erklärungsansätze: Hier werden spezifische Faktoren wie Schullaufbahnempfehlungen, das Fehlen männlicher Vorbilder und die geschlechtsspezifische Sozialisation als Gründe für die schulische Benachteiligung von Jungen analysiert.

5 Narrative Computerspiele: Dieses Kapitel erörtert das didaktische Potenzial moderner Medien, insbesondere am Beispiel von Assassin's Creed, um Lesekompetenz und literarisches Lernen bei männlichen Schülern zu fördern.

6 Fazit und Reflexion: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und plädiert für einen gendersensiblen Unterricht, der die Lebenswelt der Schüler durch innovative Medienformate stärker einbindet.

Schlüsselwörter

Bildungsverlierer, Jungen, Mädchen, Geschlechtergerechtigkeit, Bildungssystem, PISA, Schullaufbahnempfehlung, Sozialisation, narrative Computerspiele, Medienkompetenz, Lesekompetenz, Literaturunterricht, Assassin's Creed, Chancengleichheit, Stereotypen.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der gesellschaftlich und medial debattierten Frage, ob Jungen im deutschen Bildungssystem systematisch benachteiligt sind und als Bildungsverlierer gelten.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Bildungsbeteiligung von Jungen und Mädchen, die Rolle von Schule und Sozialisation sowie der gezielte Einsatz von narrativen Computerspielen zur Motivationssteigerung.

Was ist die primäre Forschungsfrage der Arbeit?

Es wird untersucht, inwiefern die mediale Darstellung von Jungen als Bildungsverlierer mit empirischen Daten korreliert und wie man durch eine Veränderung der Unterrichtsgestaltung, insbesondere durch narrative Medien, motivierende Lernzugänge schaffen kann.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Studiengangs-Analyse (inkl. PISA-Daten, Kuhn, Spinner) sowie der Verknüpfung erziehungswissenschaftlicher Theorie mit aktuellen medienpädagogischen Ansätzen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine statistische Bestandsaufnahme, die Untersuchung spezifischer Erklärungsfaktoren (wie Schullaufbahnempfehlungen und Sozialisation) sowie die theoretische Fundierung narrativer Computerspiele für den Deutschunterricht.

Welche Begriffe charakterisieren diese Arbeit am besten?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Bildungsbenachteiligung, Geschlechterdifferenz, Schullaufbahn, Lesemotivation und narrative Computerspiele definiert.

Warum spielt die Studie von Terman für die historische Einordnung eine Rolle?

Terman leistete einen wichtigen Beitrag zur Widerlegung der Divergenzhypothese und zeigte auf, dass hohe Begabung nicht im Widerspruch zu Weiblichkeit oder Gesundheit steht, was den Weg für moderne Differenzierungsdebatten ebnete.

Wie kann das Videospiel "Assassin's Creed" literarisches Lernen fördern?

Das Spiel ermöglicht die Identifikation mit Figuren und die Auseinandersetzung mit komplexen, epischen Handlungen, wodurch Schüler – insbesondere solche mit Leseschwächen – auf spielerische Weise Methoden der Textanalyse und Figurenkonstellation erlernen können.

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Résumé des informations

Titre
Sind Jungen die Bildungsverlierer im unserem Schulsystem? Einsatz von narrativen Computerspielen im Unterricht
Université
University of Paderborn  (Erziehungswissenschaften)
Cours
Geschlechtergerechtigkeit in Schulen – Theoretische Ansätze und prakische Umsetzung
Note
1,3
Auteur
Jascha Czajka (Auteur)
Année de publication
2015
Pages
17
N° de catalogue
V337385
ISBN (ebook)
9783656988939
ISBN (Livre)
9783656988946
Langue
allemand
mots-clé
sind jungen bildungsverlierer schulsystem einsatz computerspielen unterricht
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Jascha Czajka (Auteur), 2015, Sind Jungen die Bildungsverlierer im unserem Schulsystem? Einsatz von narrativen Computerspielen im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/337385
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Extrait de  17  pages
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