Diese Abschlussarbeit befasst sich mit der zunehmenden Digitalisierung im Bereich des Handels. Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin am Beispiel von Augmented Reality aufzuzeigen, wie der stationäre Handel neue Technologien sinnvoll nutzen kann. Dazu wird zunächst untersucht, welche Auswirkungen die Digitalisierung auf den Einzelhandel und das Verhalten der Kunden hat. Im Vordergrund stehen hierbei die neuen Handelskanäle, welche sich für die Händler ergeben und die damit verbundenen Absatz- und Marketingstrategien. Weiterhin erfolgt eine technische Betrachtung von Augmented Reality. Angefangen bei den Grundkonzepten von AR über Hardwarekomponenten bis hin zu technischen Funktionsbeschreibungen werden verschiedenste Bereiche abgedeckt. Um eine Verknüpfung zwischen dem Filialhandel und Augmented Reality herzustellen werden außerdem bereits vorhandene Anwendungsszenarien vorgestellt. Das Ergebnis dieser Arbeit ist schließlich eine prototypische Smartphone/Tablet-Anwendung. Diese soll das vorhandene Potenzial von Augmented Reality im Handel verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise
1.4 Begriffsabgrenzung
1.4.1 Virtualität
1.4.2 Mixed Reality
1.4.3 Augmented Reality
1.4.4 Augmented Virtuality
2 Der Einzelhandel und seine Kunden
2.1 Überblick über den Einzelhandel
2.1.1 Wirtschaftliche Bedeutung und aktuelle Situation
2.1.2 Vorteile im stationären Handel
2.1.3 Nachteile im stationären Handels
2.2 Überblick über den Internethandel
2.2.1 Entwicklung des Internethandels
2.2.2 Vorteile des Internethandels
2.2.3 Nachteile des Internethandels
2.3 Betrachtung von Kanalstrategien und Customer Journey
2.3.1 Kanalstrategien
2.3.1.1 Einkanal-Strategie
2.3.1.2 Mehrkanal-Strategie
2.3.1.3 Cross-Channel-Strategie
2.3.1.4 Omni-Channel-Verhalten
2.3.1.5 No-Line-Handel
2.3.2 Customer Journey
2.3.2.1 Phasen
2.3.2.2 Kontaktpunkte
2.3.2.3 Customer Journey Map
2.4 Analyse des Kundenverhaltens
2.4.1 Nutzung von Kanälen
2.4.2 Informationsverhalten im Kaufprozess
2.4.3 Kundenerwartungen im Kaufprozess
2.5 Zusammenfassung
3 Augmented Reality
3.1 Einführung in Augmented Reality
3.1.1 Konzepte der erweiterten Realität
3.1.1.1 Video-See-Through Konzept
3.1.1.2 Optisches See-Through Konzept
3.1.1.3 Projektionsbasierte Augmented Reality
3.1.2 Augmented Reality Komponenten
3.1.2.1 Darstellungskomponenten
3.1.2.2 Trackingkomponenten
3.1.2.3 Interaktionskomponenten
3.1.3 Phasen der Augmentation
3.2 Darstellung
3.2.1 Virtuelle Kamera
3.2.2 Verdeckung virtueller Objekte
3.2.3 Okularität
3.2.4 Displaytypen bei AR-Systemen
3.2.4.1 Handheld-Display
3.2.4.2 Head-Mounted Display
3.2.4.3 Fixiertes Display
3.3 Kalibrierung, Registrierung, Tracking
3.3.1 Kalibrierung
3.3.2 Registrierung
3.3.3 Tracking
3.3.3.1 Optische Trackingverfahren
3.3.3.2 Nicht-Optische Trackingverfahren
3.3.3.3 Hybrid-Tracking
3.4 Interaktionsverfahren
3.4.1 Selektion virtueller Objekte
3.4.2 Markerbasierte Interaktion
3.4.3 Interaktion mittels realer Objekte
3.4.4 Bewegungserkennung
3.4.4.1 Handtracking
3.4.4.2 Kopftracking
3.4.5 Sprachsteuerung
3.5 Augmented Reality Interfaces
3.5.1 Stationäre Interfaces
3.5.2 Mobile Interfaces
3.5.2.1 Smartphones/Tablets
3.5.2.2 Datenbrillen
3.6 Aktuelle Entwicklungen
3.6.1 Entwicklung aktueller HMDs
3.6.1.1 Microsoft Hololens
3.6.1.2 DAQRI Smart Helmet
3.6.1.3 Aero Glass
3.6.2 Google Project Tango
4 Augmented Reality – Einsatz im Filialhandel
4.1 Augmented Reality im Kontext des Omni-Channel Handels
4.2 Ausgewählte Anwendungsmöglichkeiten
4.2.1 Augmented Reality Spiegel
4.2.1.1 Einsatzort und Systemtyp
4.2.1.2 Hardwareanforderungen
4.2.1.3 Tracking, Lokalisierung, Interaktion
4.2.1.4 Einordnung in die Customer Journey
4.2.2 Augmented Reality Printprodukte
4.2.2.1 Einsatzort und Systemtyp
4.2.2.2 Hardwareanforderungen
4.2.2.3 Tracking, Lokalisierung, Interaktion
4.2.2.4 Einordnung in die Customer Journey
4.2.3 Augmented Reality Objekte
4.2.3.1 Einsatzort und Systemtyp
4.2.3.2 Einordnung in die Customer Journey
4.2.4 Augmented Reality Umgebung
4.2.4.1 Einsatzort und Systemtyp
4.2.4.2 Einordnung in die Customer Journey
4.3 Zusammenfassung
5 Prototypische Realisierung einer Augmented Reality Anwendung
5.1 Konzept der Anwendung
5.1.1 Projektidee
5.1.2 Basisfunktionen der Anwendung
5.1.3 Ziele der Anwendung
5.1.4 Einsatzort und Einsatzmöglichkeiten der Anwendung
5.1.5 Erfolgskontrolle
5.2 Entwicklungswerkzeuge
5.2.1 Auswahl des Augmented Reality Frameworks
5.2.2 Auswahl des Lokalisierungs-Frameworks
5.3 Implementierung
5.3.1 Vorbereitungsmaßnahmen
5.3.2 Lokalisierungskomponente
5.3.2.1 Implementierung
5.3.2.2 Komponententest
5.3.3 Augmented Reality Komponente
5.3.3.1 Implementierung des architectView
5.3.3.2 Implementierung der HTML- und JavaScript-Komponenten
5.3.3.3 Komponententest
5.3.4 Interaktionskomponente
5.3.4.1 Implementierung des POI-Datenhandlings
5.3.4.2 Komponententest
5.4 Entwicklungsstand des Prototyps
6 Zusammenfassung
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Augmented Reality zur Steigerung der Attraktivität des stationären Einzelhandels in Zeiten zunehmender Digitalisierung. Die zentrale Forschungsfrage lautet, wie AR sinnvoll als Instrument eingesetzt werden kann, um Kunden in der Customer Journey einen konkreten Mehrwert zu bieten und dadurch die Wettbewerbsfähigkeit des stationären Handels gegenüber dem Internethandel zu stärken. Hierbei wird ein besonderer Fokus auf mobile Endgeräte gelegt, da diese eine weitreichende technologische Basis für AR-Anwendungen im Handel bieten.
- Analyse der aktuellen Herausforderungen im stationären Einzelhandel durch den Online-Wettbewerb.
- Untersuchung technischer Grundlagen von Augmented Reality (Hardware, Tracking, Interaktion).
- Erörterung von Kanalstrategien (Omni-Channel, Cross-Channel) und der Customer Journey.
- Vorstellung praktischer Anwendungsszenarien für Augmented Reality im Filialhandel (z. B. Spiegel, Printprodukte).
- Entwicklung und technische Beschreibung einer prototypischen Smartphone-Anwendung für die Navigation in Geschäften.
Auszug aus dem Buch
1.1 Problemstellung
Der rasante Ausbau des Breitbandnetzes hat dazu geführt, dass sich die Anzahl der Internetnutzer in den letzten Jahrzehnten mehr als verdoppelt hat. Maßgeblich dazu beigetragen haben die vielfältigen technischen Innovationen im Bereich mobiler Endgeräte. Die Kombination aus großer Verfügbarkeit des Breitbandnetzes sowie der stark gestiegenen Verkaufszahlen von mobilen Endgeräten führte dazu, dass man heute nahezu immer und überall mit dem Internet verbunden sein kann.
Im Januar 2007 stellte Apple das erste iPhone vor und gab damit gleichzeitig den Startschuss für eine Revolution auf dem Handymarkt. Mit immer neuen leistungsfähigeren mobilen Geräten ergaben sich auch immer neue Nutzungsmöglichkeiten. Vorbei war die Zeit, in der ein Handy ausschließlich zum Telefonieren oder SMS-Schreiben verwendet wurde. Außerdem tauchten, neben den Smartphones, immer weitere der sogenannten Smart Devices auf, welche miteinander vernetzt werden können und so ein breites Anwendungsspektrum ermöglichen.
Die Smartphones/Tablets der neuesten Generation verfügen über genügend Leistung und Speicherkapazität um rechenintensive Programme darauf ausführen zu können. Zu diesen Techniken gehört auch „Augmented Reality“ (kurz: „AR“). Dabei werden dem Nutzer über ein Anzeigesystem virtuelle Inhalte zugeführt, welche in einem Kontext zur sichtbaren Umgebung des Anwenders stehen. Dadurch erhält der Nutzer nützliche Zusatzinformationen und Interaktionsmöglichkeiten, die ihm ansonsten nicht zur Verfügung stehen würden.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problemstellung des stationären Einzelhandels durch die fortschreitende Digitalisierung ein und definiert die Zielsetzung sowie die Vorgehensweise der Arbeit zur Untersuchung von Augmented Reality.
2 Der Einzelhandel und seine Kunden: Das Kapitel analysiert die aktuelle Lage des deutschen Einzelhandels, vergleicht ihn mit dem Internethandel und beleuchtet die theoretischen Grundlagen von Kanalstrategien sowie der Customer Journey im Kontext des Kundenverhaltens.
3 Augmented Reality: Dieses Kapitel erläutert die technischen Grundlagen von Augmented Reality, unterteilt in Darstellungskonzepte, Hardwarekomponenten, Trackingverfahren, Interaktionstechniken und aktuelle Marktentwicklungen.
4 Augmented Reality – Einsatz im Filialhandel: Hier wird der Transfer der theoretischen Erkenntnisse in die Praxis des Omni-Channel-Handels vollzogen und Anwendungsmöglichkeiten wie AR-Spiegel und Printprodukte innerhalb der Customer Journey vorgestellt.
5 Prototypische Realisierung einer Augmented Reality Anwendung: Dieses Kapitel beschreibt die technische Umsetzung eines Prototyps zur Indoor-Navigation, inklusive der Auswahl von Frameworks sowie der Implementierung einzelner Komponenten wie Lokalisierung und AR-Darstellung.
6 Zusammenfassung: Die Arbeit schließt mit einem Fazit ab, das die Möglichkeiten von Augmented Reality als zusätzlicher Touchpoint für den stationären Handel hervorhebt, um Kunden Mehrwerte zu bieten und die Onlinewelt mit der Realität zu verbinden.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, Einzelhandel, stationärer Handel, Customer Journey, Omni-Channel, Mobile Commerce, Tracking, Lokalisierung, Indoor-Navigation, Smartphone-App, Point of Sale, Digitale Transformation, Kundenverhalten, Interaktionsverfahren, Prototyp.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Diplomarbeit?
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Augmented Reality als sinnvolles technisches Instrument, um den stationären Einzelhandel in Deutschland im Wettbewerb mit dem Internethandel zu stärken und Kunden zusätzlichen Mehrwert zu bieten.
Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?
Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse der aktuellen Situation im deutschen Einzelhandel, dem veränderten Kaufverhalten durch mobile Technologien, den technischen Grundlagen von Augmented Reality und der Integration von AR in bestehende Handelsstrategien.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Hauptziel besteht darin, aufzuzeigen, wie Augmented Reality nutzbringend im stationären Handel eingesetzt werden kann, und dies anhand einer prototypischen Anwendung praktisch zu demonstrieren.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?
Der Autor stützt sich auf eine fundierte Literatur- und Theorieanalyse sowie auf die Auswertung aktueller Statistiken, Studien und Umfragen renommierter Verbände. Ergänzt wird dies durch die praktische Realisierung und Dokumentation eines Anwendungsprototyps.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Betrachtung des Einzelhandels (Kanalstrategien, Customer Journey), eine detaillierte technische Analyse von AR-Systemen sowie eine konkrete Untersuchung von Anwendungsszenarien im Filialhandel.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Augmented Reality, Einzelhandel, Customer Journey, Omni-Channel-Handel, Indoor-Navigation, mobile Endgeräte sowie Tracking- und Interaktionsverfahren.
Warum ist die "Customer Journey Map" in dieser Arbeit von Bedeutung?
Sie dient als Visualisierungshilfsmittel, um komplexe Interaktionsmomente zwischen Kunden, Kanälen und Touchpoints abzubilden. Dies hilft dabei, gezielt zu identifizieren, an welcher Stelle im Kaufprozess Augmented Reality den größten Mehrwert für den Kunden liefert.
Warum hat sich der Autor für das Wikitude-SDK entschieden?
Die Entscheidung basierte auf dem Vergleich bedeutender SDKs. Ausschlaggebend für das Wikitude-SDK war die standardmäßige Integration von GPS-Tracking sowie die gute Dokumentation und Code-Beispiele, die eine prototypische Umsetzung unter Android ermöglichten.
- Citar trabajo
- Matthias Seumel (Autor), 2016, Augmented Reality im Filialhandel, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/338000