Kann ein computerunterstützter und lernspielorientierter Spanischunterricht die produktive Sprachkompetenz Sprechen fördern?


Hausarbeit, 2012

18 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Lernspiel im Spanischunterricht
2.1 Definition der Begriffe Spiel, Lernspiel und Sprachlernspiel
2.2 Die Funktion des Lernspiels im Spanischunterricht
2.3 Welche Wirkungen erzielen Lernziele im Lernprozess von Schülern?
2.4 Die Aufgabe des Lehrers bei Lernspielen
2.5 Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Spielen und Übungen
2.6 Anmerkungen zum Lernspiel und zum Computereinsatz
2.7 die Funktion des Computers im Spanischunterricht
2.8 die Rolle des Lehrers beim Einsatz von Computern im Spanischunterricht

3. Sprachlernspiele
3.1 Probleme und Möglichkeiten der Klassifikation von Lernspielen
3.2 Die Konsequenzen für die Erstellung eines Sprachlernspiels

4. Sprachlernspiele und Sprachlernprogramme am Computer
4.1 exemplarisches Sprachlernspiel zur Förderung der Aussprache
4.2 Ein PC-Fachwortschatztrainer mit akustischer Sprachausgabe

5. Diagnose von Leistungen im Bereich des Sprechens

6. Ausblick

7. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

In dieser Hausarbeit soll aufgezeigt werden, wie Lernspiele und Computerprogramme die produktive Sprachkompetenz Sprechen fördern können, wenn sie in den Spanischunterricht integriert werden. Dabei wird auf die Fragestellung nicht extra explizit eingegangen. Allerdings geht es nicht darum zu entscheiden, ob Lernspiele gegenüber Computerprogrammen zu bevorzugen sind oder umgekehrt. Vielmehr soll deutlich werden, wie nützlich beide Medien im Fremdsprachenunterricht sein können.

Dafür werde ich in Kapitel 2 zunächst auf die Funktion des Lernspiels bzw. auf die Funktionen des Computers im Spanischunterricht und auf die Lehrerrollen1 beim Umgang mit diesen Medien eingehen. Weiterhin wird in Kapitel 2 der Unterschied zwischen einem Lernspiel und einer Übung mit spielerischem Charakter erläutert. Anschließend wird in Kapitel 4 ein Sprachlernspiel sowie ein PC­Fachwortschatztrainer mit akustischer Sprachausgabe vorgestellt. Zum Schluss möchte ich im Ausblick (Kapitel 6) zum Einsatz von Computerlernspielen, also einer Medienkombination aus Lernspiel und Computerprogramm anregen.

2. Das Lernspiel im Spanischunterricht

Das Spiel oder vielmehr das Lernspiel etablierte sich in der Fremdsprachendidaktik und damit auch im Spanischunterricht, als in den 70er Jahren der Lerner mit seinen individuellen Bedürfnissen ins Zentrum des Unterrichtens stand. So ist das Spiel im Unterricht eine wichtige methodische Alternative, das bei Schülern in der Regel sehr beliebt ist und nach Döring (vgl. 1996, 10) sogar erhebliche Lernchancen bietet. Dennoch wurden bisher die Möglichkeiten des Spiels noch nicht voll ausgeschöpft, was zumeist an den Lehrern oder aber auch am Spiel selbst liegt.

2.1 Definition der Begriffe Spiel, Lernspiel und Sprachlernspiel

Für den Begriff „Spiel“ bzw. für die Begriffe Lern- oder Sprachlernspiel gibt es keine einheitliche Definition. Diese Arbeit bezieht sich auf einen „ludologischen Ansatz, welche das Spiel, Lernspiel und Sprachlernspiel ausgehend vom Spielbegriff bis hin zu seiner Relevanz im Fremdsprachenunterricht in zehn Punkten „ludologisch“ beschreibt (vgl. Kilp, 2003, 92f.):

1. Ein Spiel mit kann ohne die Komponenten Spielmaterial, Zeitrahmen, Regeln, Teilnehmer und Spielort nicht gespielt werden.
2. Im Spiel, mit Ausnahme des Glücksspiels werden Fähigkeiten und Kenntnisse getestet, ausprobiert, geübt und gefestigt.
3. Das Spiel ist als etablierte Lernstrategie anzuerkennen.
4. Lernspiele haben die Funktion des Lernens, genauer gesagt des Verstehens und Übens.
5. Lernspiele sind Spiele.
6. Spiele haben Spielregeln, bezüglich des Ablauf und nicht bezüglich der Vorgehensweise.
7. Sprachlernspiele haben die Funktion des Lernens einer Sprache. Es ist der Oberbegriff für alle Spiele, die im Sprach- und Fremdsprachunterricht verwendet werden.
8. Sprechspiele sind der einzige Spieltyp, bei dem das Spielmaterial Stimme eingesetzt wird.
9. In Sprachspielen ist das wesentliche Element die Sprache.
10. In kommunikativen Spielen sind die wesentlichen Elemente die kommunikativen Fähigkeiten. Zwar fördern alle Sprachlernspiele die Kommunikationsfähigkeit, aber in kommunikativen Spielen liegt das wesentliche Element in der Kommunikation.

2.2 Die Funktion des Lernspiels im Spanischunterricht

In der Praxis finden Spiele häufig Verwendung in den sogenannten Kennenlern- und Aufwärmphasen. Sie werden als „Eisbrecher“ gebraucht, besitzen aber in der Regel keinen oder nur geringen sprachlichen Inhalt (vgl. Kilp, 2003, 96).

Döring/Ritter-Mamczek (1998, 259f.) haben die wesentlichen Funktionen des Spiels zusammengefasst: Demnach fördern Spiele die Motivation, sie regen emotional an,, sie sind die Basis für den Lerntransfer, sie fördern durch die Ausdrucksmöglichkeiten das Lernen, sie beeinflussen den Unterricht positiv, sie können befreiend wirken, sie sind real, sie erleichtern das Lernen, sie sind ganzheitlich, sie fördern partnerschaftliches Verhalten und sie bauen Ängste und Hemmungen ab.

In den Lernspielen lassen sich aber nicht nur didaktische Funktionen finden, sondern vor allem auch identitätsstiftende Funktionen. Die Schüler ahmen nach und imitieren andere Personen, sie bringen ihre wahren oder auch gespielten Interessen und Meinungen zum Ausdruck und sie begegnen, interagieren und kooperieren mit Mitschülern. Dabei verändert jede Gruppenkonstellation die Identität und das Verhalten des Schülers. Dies hat zur Folge, dass eine Veränderung im Umgang mit dem Spiel auch immer eine Veränderung des Sozialverhaltens und der Kultur mit sich bringt (vgl. Kilp, 2003, 96). Nach Fell (1989, 192ff.) lernen Schülern in einem für sie entspannten und angenehmen Lernumfeld am effektivsten und genau dieses ideale Lernumfeld kann durch Lernspiele erreicht werden.

2.3 Welche Wirkungen erzielen Lernspiele im Lernprozess von Schülern

Die Wirkungsweisen von Lernspielen sind identisch mit denen von normalen Spielen und lassen sich anhand der Tätigkeiten im Spiel selbst ableiten. Kramer (1998) untergliedert die Tätigkeiten im Spiel in drei Bereiche:

10. Der Geistige Bereich, er umfasst das Denken, Kombinieren, Planen, Entscheiden, Konzentrieren, Gedächtnis trainieren, Wissen erwerben und Verständnis für die Wirkungsweise von Systemen entwickeln.
11. Der emotionale Bereich, er ist gekennzeichnet durch Regeln, Gesetze akzeptieren, Lernen, sich in eine Gemeinschaft einzufügen, Verlieren lernen, sich und andere kennenlernen und Phantasie und Kreativität einzusetzen.
12. Der motorische Bereich, welche durch Geschicklichkeit und dem Reaktionen üben geprägt ist.
In Lernspielen sind alle Tätigkeiten aus den drei Bereichen mehr oder weniger vorhanden. Nach Klippel (1980a, 20) besteht/gibt es eine Korrelation zwischen Lern- und Spieleffekt. Daher sollte bei einem Lernspiel die Tätigkeit immer im Fokus stehen. Kilp (2003, 75) formulierte die „goldene Regel“, dass eine Lernspiel im Unterricht immer den Charakter eines Spiels haben und behalten sollte. Dementsprechend dürfe erstens der Lerninhalt nicht das Spiel beeinträchtigen, da der Spaß am Spiel sonst verloren gehen könnte und die Schüler dadurch eher abgelenkt werden. Zweites müsse jeder Schüler aktiv am Spiel beteiligt sein, denn je aktiver jeder einzelne Schüler selbst ist, desto höher ist auch sein Lerneffekt.

2.4 Die Aufgabe des Lehrers bei Lernspielen

Wie vorher erwähnt, wurden und werden Lernspiele bislang noch nicht zu 100% genutzt, was insbesondere an den Lehrern liegt. Der Lehrer sollte im Allgemeinen immer das Ziel verfolgen, die Kommunikation seiner Schüler zu fördern. Dafür muss er, so Mencía-Martínez (vgl. 1999, 7f.) je nach Situation acht unterschiedliche Rollen einnehmen:

- El profesor que un organizador (der Lehrer als Organisator).
- El profesor que un informador (der Lehrer als Informationsvermittler).
- El profesor que un negociador (der Lehrer als ...).
- El prefesor que un asesor (der Lehrer als Berater).
- El profesor que un observador (der Lehrer als Beobachter).
- El profesor que un motivador (der Lehrer als Motivator).
- El profesor que un mediador (der Lehrer als Vermittler).
- El profesor que un evaluador (der Lehrer als Evaluierer und Bewerter).
Meiner Ansicht nach sollte man die Rollen des Lehrers noch um zwei erweitern (vgl. Kilp, 2003, 98):
- Der Lehrer als autoritärer Kursleiter.
- Der Lehrer als Ermöglicher von Lernsituationen.

Im Lernspiel sollte sich der Lehrer möglichst unauffällig verhalten und wie ein Moderator und Vermittler agieren. Seine Aufgabe ist es den Schülern einen Rahmen zu geben, indem sie sich kreativ entfalten können, und dennoch sollte er in der Lage sein, den Unterricht sobald nötig zu lenken. Bei diesem Lehrerverhalten stehen die Schüler im Mittelpunkt des Unterrichts, sie entwickeln Eigeninitiative und Autonomie im Lernprozess. Man könnte zusammenfassend sagen, er schafft eine angenehme Lern- und Arbeitsumgebung, gestaltet seinen Unterricht schülerorientiert und fördert interaktive Kommunikationsstrukturen. Dennoch muss er es auch jedem Schüler bzw. jedem Gruppenmitglied möglich machen, sich mit seinen Interessen, Neigungen und Fähigkeiten einbringen zu können (vgl. Kilp, 2003, 99).

2.5 Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Spielen und Übungen

Spielerische Aktivitäten, Übungsspiele und Spielübungen sind keine Spiele, sondern Übungen mit spielerischem Charakter. Die wesentlichen Elemente des Spiels fehlen, daher erscheint es sinnvoll den Begriff „Spiel“ auf Übungsformen zu begrenzen, in denen der Spielzweck im Fokus steht. So warnt auch Klippel, (vgl. 1980 (a), 14), wie fatal es wäre Spiele zur Lernaufgabe umzuwälzen. Deshalb liegt es nicht zuletzt im Interesse des Spiels, dass zwischen Spiel und Übung deutlich unterschieden werden sollte. Gegebenenfalls verlieren sinnvolle Spiele ansonsten ihren Wert. Im Fremdsprachenunterricht können Spiele oder vielmehr Lernspiele als Lernhilfe eingesetzt werden. Lernen besteht aus den zwei Komponenten Verstehen und Üben, wobei im Üben ein erneutes Verstehen gefördert wird. Beim Üben geht es um das Einschleifen, das Wiederholen und das Festigen des Sprachmaterials Dies bedeutet, das das Spiel sehr ähnliche Merkmale wie eine Übung aufweist, denn in beiden Fällen geht es um das Lösen bestimmter Probleme oder Aufgaben. Dennoch darf Spiel und Übung nicht synonym verwendet werden, vielmehr ist ein Spiel die Extremform einer Übung. Zwei Grafiken von Kilp (2003, 75 u. 94) veranschaulichen den Unterschied:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(vgl. Kilp, 2003, 75).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(vgl. Kilp, 2003, 94).

Das Spiel ist eine Form der Übung und die Übergänge zwischen den einzelnen Formen sind fließend. Allerdings muss erwähnt werden, dass die Formen immer im Auge des Betrachters liegen, so erkennen z.B Schüler in der einen Übungsform viel eher ein Spiel als das womöglich Erwachsene tun. Um nun zwischen Übung und Spiel unterscheiden zu können eignet sich der Kriterienkatalog von Göbel (vgl. 1992):

Ein Spiel

- hat eines vom Lerneffekt abhängiges Spielziel.
- ist spannend, macht Spaß und eventuell auch zufallsbedingt.
- weist Regeln bezüglich des Ablaufs auf (Spielregeln).
- fördert die aktive Teilnahme aller Schüler.
- verändert bzw. verbessert die Lehrer-Schüler und die Schüler-Schüler- Beziehung.
- kann einem Konkurrenzdenken entgegenwirken.

Im Spiel darf der Lehrer nicht korrigieren, der Spielerfolg ist gleichzusetzen mit dem Lernerfolg und das Verstehen der Spielsituation wird als Verstehen des Lernthemas angesehen. Spielziel und Lernziel sind jedoch nicht gleichzusetzen.

Im Gegensatz zu Spielen sind Übungen erstens im Normalfall Pflicht, zweitens weisen sie Regeln in der Vorgehensweise auf und drittens liegt ihnen ein konkretes Lernziel zugrunde. Zu Punkt 1 muss ergänzt werden, dass es auch „spielerische Übungen“ oder „Übungen mit Spielcharakter“ gibt. Trotzdem besteht keine Relation zu Spielen, da in den Übungen lediglich Freiheiten gegeben werden, wie sie für Spiele typisch sind. Dies hat aber nichts mit der freiwilligen Teilnahme zu tun. Des Weiteren enthalten Lernspiele viertens Spielregeln im Ablauf und fünftens eine vorher festgelegte und determinierte Gewinnsituation, das Spielziel.

Die Spielregeln sind soziale Abkommen, die Schüler halten sich freiwillig daran. Häufig wird Spielziel und Lernziel synonym gebraucht, dies ist aber im Hinblick auf die verschiedenen Sprachlerntypen völlig sinnbefreit und es kann zu einer Verzerrung des Spiels kommen, was wiederum den Spaß am Spiel mindert.

2.6 Anmerkungen zum Lernspiel und zum Computereinsatz

Der Computereinsatz im Spanischunterricht hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen. Man erhofft sich dadurch das Lernen für die Schüler attraktiver zu machen. „Dennoch sind computerunterstützte Lernprogramme nur ein Hilfsmittel in der Methodenvielfalt“ (Kilp, 2003, 103). Es konnten bisher keine positiven Effekte durch audiovisuelle Medien auf das Langzeitgedächtnis festgestellt werden. Das Vergessen tritt beim multimedialen Lernen wie auch bei allen anderen Lerntechniken, mit der Ausnahme bei emotionaler Beziehung zum Inhalt, gleichermaßen ein. Computerlernspiele seien so Kramer (1998) nicht vergleichbar mit dem aktiven Erleben und bei weitem auch nicht so attraktiv und aktiv wie reale Mitspieler. Im Gegensatz dazu seien Spiele ganzheitlich, das bedeutet, nicht durch einen Computer ersetzbar. Gerade deshalb sollte man sich der Wichtigkeit und Besonderheit eines Lernspiels auch im Hinblick auf die modernen Medien bewusst sein. Jedoch soll es in dieser Arbeit nicht darum gehen, ob Computerlernprogramme oder Lernspiele besser bzw. schlechter sind, sondern dass man im Fremdsprachenunterricht allgemein beide Lernmethoden einsetzen und sogar kombinieren darf.

2.7 Die Funktion des Computers im Spanischunterricht

Computerunterstützte Programme müssen vom Lehrer kreativ in den Fremdsprachenunterricht integriert werden, dabei kann der Computer folgende Funktionen einnehmen (vgl. Rüschoff, 1986, S. ):

1. Der Computer im Selbstlernbereich
2. Computerprogramme für Gruppenaktivitäten
3. Der Computer als Arbeitsmittel
Im Selbstlernbereich steht die „Individualisierung des Lernens“ im Fokus. Ein Schüler, z.B. mit Defiziten im Bereich Wortschatz versucht durch Bearbeitung von computergestützzten Übungs- und Selbstlernmaterialien seinen Wortschatz zu erweitern. Um neue Vokabeln zu lernen stehen ihm drei Übungsformen zur Verfügung:
1. Der „Translator“: Der Schüler muss das Wort von der Muttersprache in die Zielsprache übersetzten oder umgekehrt.
2. Der „Definer“: Das Programm beschreibt die Vokabel in der Mutter- oder Zielsprache und der Schüler muss die Vokabel erkennen.
3. Das „Phrasebook“: Der Schüler muss die Vokabel definieren.

Innerhalb des Selbstlernbereichs kann der Computer auch als Lernpartner eingesetzt werden, indem er fast richtige Antworten bzw. Antworten mit richtigen Ansatz nicht einfach korrigiert, sondern auch individuell erläutert.

Darüber hinaus könnte er Tipps, wie beispielsweise den Anfangsbuchstaben oder die Anzahl der Wörter, geben, die zur richtigen Lösung führen. Auch bezogen auf die Lernmotivation der Schüler ist es wichtig, dass das Computerprogramm Fehler nicht einfach korrigiert, „Fehler müssen als das behandelt werde, was sie sind, nämlich notwendige Schritte auf dem Weg zur Lösung einer Aufgabe. Fehler sind natürlicher Bestandteil des Lernprozesses“ (Rüschoff, 1986, 54).

Weiterhin weisen computergestützte Selbstlernprogramme einen flexibleren Übungsablauf auf. So kann auf die individuellen Bedürfnisse sowie die Stärken und Schwächen eingegangen werden und die Schüler können sich lehrerunabhängig und ohne Zeitdruck gemäß ihrer Lerngeschwindigkeit verbessern.

Zudem lässt sich das Sprachenlernen mit computergestützten Programmen steuern, da sie nach Higgins (1985) folgenden Prinzipien entsprechen:

- Einteilung des Lernstoffes angepasst an die individuellen Lernschritte.
- Begleitung des Schülers bei seinem Lernprozess, ihn von Lernschritt zu Lernschritt führen.
- Bewertung der Leistung am Ende der Übung.

Auf die Funktionen 2. Computerprogramme für Gruppenaktivitäten und 3. Der Computer als Arbeitsmittel wird in dieser Arbeit nicht ausführlicher eingegangen, da dies den inhaltlichen Rahmen zu sehr ausweiten würde. Zudem wird die 2. Funktion Computerprogramme für Gruppenaktivitäten in Kapitel 6 Zusammenfassung und Ausblick angeschnitten.

2.8 Die Rolle des Lehrers beim Einsatz von Computern im Spanischunterricht

Beim Einsatz von Computern bzw. computerunterstützten Programmen müssen die Lehrkräfte die Schüler entsprechend vorbereiten, das bedeutet, alle relevanten Sprachstrategien, Vokabeln etc. müssen auf funktionaler Basis vermittelt werden (vgl. Rüschoff, 1986, 88). Weiterhin sollten die Lehrer die Möglichkeit bekommen, die mitgelieferten Dateien der computergestützten Proghramme inhaltlich zu erganzen bzw. zu modifizieren und auch eigene Dateien anzulegen. Allerdings sollte der computerunterstützte Fremdsprachenunterricht nicht mehr Vorbereitungszeit in Anspruch nehmen, als die „normale“ Vorbereitungszeit (vgl. ebd.).

Die Lehrer müssen Übungsmaterialien selbst erstellen können und dabei die Förderung einzelner Schüler berücksichtigen. Dies ist z.B. mithilfe von Autorensystemen möglich. Hier füllen die Lehrer das Computerprogramm mit auf die Schüler angepassten Inhalten oder angepasst auf den Lernstoff, den Lehrplan oder das Lernniveau. Auf diese Weise können sie auch die Flexibilität der Computerprogramme voll ausschöpfen, denn z.B. können Übungen in Form einer Multiple-Choice- Aufgabe oder in Form eines Lückentextes bearbeitet werden.

[...]


1 Auf geschlechtsspezifische Formulierungen wird in dieser Arbeit aus Gründen der Lesbarkeit verzichtet. Es wird stets die männliche Form genannt. Ausnahmen sind für das Textverständnis notwendige geschlechtsspezifische Unterscheidungen.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
Kann ein computerunterstützter und lernspielorientierter Spanischunterricht die produktive Sprachkompetenz Sprechen fördern?
Hochschule
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main  (Romanische Sprachen und Literaturen)
Veranstaltung
Entwicklung und Beurteilung produktiver Sprachkompetenz
Note
1,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
18
Katalognummer
V350970
ISBN (eBook)
9783668373372
ISBN (Buch)
9783668373389
Dateigröße
752 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lernspiel, Sprachlernspiel, Sprachlernprogramme, Computer im Unterricht, Computer im Spanischunterricht
Arbeit zitieren
Andreas Burkart (Autor), 2012, Kann ein computerunterstützter und lernspielorientierter Spanischunterricht die produktive Sprachkompetenz Sprechen fördern?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/350970

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