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Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring

Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager

Titel: Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring

Bachelorarbeit , 2017 , 209 Seiten , Note: 1,85

Autor:in: Daniel Arians (Autor:in)

Sport - Sportökonomie, Sportmanagement
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die vorliegende Bachelorarbeit prüft kritisch das Vorhandensein und die Ausprägung von Kunden- und Produktnutzen einer virtuellen Rennserie am Nürburgring.
Um die Thematik der virtuellen Rennserien im eSport einordnen zu können, erfolgt eine umfassende Analyse der bisherigen und aktuellen Marktentwicklung, um nachzuvollziehen, ob ein Unternehmen wie der Nürburgring über solch ein Format den Marktzutritt finden kann und dabei die Bedarfs- und Bedürfnisbefriedigung der Nachfrager ausreichend berücksichtigt wird.

Die Nutzung von Experteninterviews sollte sicherstellen, dass aus Sicht etablierter Marktteilnehmer eine ausreichende Nutzenstiftung gegeben ist. Aus den Ergebnissen der Marktanalyse und den Interviews wurde abschließend eine Handlungsempfehlung und kritische Bewertung der gewonnenen Erkenntnisse vorgenommen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Vorschau auf die Arbeit

1.2 Problemstellung

1.3 Zielformulierung und Fragestellung

1.4 Methodologische Vorgehensweise

1.5 Inhaltliche und terminologische Abgrenzung

2. Theoretische Grundlagen

2.1 Die Entwicklung des eSports

2.1.1 Überblick über die vorhandene Liga- und Turnierstruktur

2.1.1.1 Übersicht nationaler / internationaler Ligen / Organisatoren

2.1.1.2 Übersicht nationaler / internationaler Events

2.1.1.3 Nachfrage bei den Gamern und Zuschauern

2.2 Erfolgsfaktoren etablierter Events

2.3 Faktoren gescheiterter Events

2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen

2.5 Professionalisierungsgrad

2.6 Betriebswirtschaftliche Perspektive aus Sicht der capricorn Nürburgring GmbH

3. Produktentwicklung

3.1 Prozess der Entwicklung

3.2 Produktidee

3.2.1 Die Saison

3.2.2 Das Finale

3.3 Angestrebte Kundennutzen

4. Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews

4.1 Begründung der Wahl und erhoffte Erkenntnisziele

4.2 Forschungslogik

4.3 Kritik

4.4 Auswahl der Experten

4.5 Durchführung der Interviews

4.6 Probleme bei der Durchführung

4.7 Auswertung der Experteninterviews

4.7.1 Methode

4.7.2 Qualitative Auswertung der Interviews

4.7.3 Quantitative Auswertung der Interviews

4.7.4 Generalisierbarkeit / Validität / Reliabilität / Objektivität

5. Abschließende Betrachtung und Ausblick

5.1 Zusammenfassung der Erkenntnisse

5.2 Kritische Diskussion der Vorgehensweise

5.3 Prognose / Handlungsempfehlungen

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie eine virtuelle Rennserie in Kombination mit einem Live-Event inhaltlich gestaltet sein muss, um einen maximalen Mehrwert für Gamer und Zuschauer zu generieren und eine Marktrelevanz für die capricorn Nürburgring GmbH zu etablieren.

  • Analyse der eSports-Marktstrukturen und Erfolgsfaktoren für Events.
  • Entwicklung eines Konzepts für eine "Virtual VLN Championship".
  • Qualitative und quantitative Analyse von Experteninterviews zur Quantifizierung von Produktnutzen.
  • Identifikation von Kern- und Zusatznutzen für die Zielgruppen.
  • Ableitung von Handlungsempfehlungen für den Markteintritt.

Auszug aus dem Buch

2.1 Die Entwicklung des eSports

Soll der Stellenwert der heutigen und zukünftigen eSports-Struktur verstanden werden, so muss der Blick in einem ersten Schritt in die Vergangenheit gewendet werden, denn nur so lässt sich nachvollziehen wie aus einem verrufenen Nischenhobby ein Markt entstehen konnte, der laut Schätzungen bei Veranstaltungen selbst den Super Bowl als Event überholen soll (gemessen an den Zuschauerzahlen insgesamt)10.

In gegenseitiger Abhängigkeit muss dabei die Verbindung zwischen den heutigen Möglichkeiten im eSports und dem technologischen Fortschritt der Unterhaltungs- und Informationstechnologie über die Jahrzehnte gesehen werden11. Verschiedene Meilensteine haben dafür gesorgt, dass sich der kompetitive Wettkampfgedanke und die technischen Möglichkeiten so entwickeln konnten, dass heute eine Befriedigung der Nachfrage jederzeit und überall möglich ist. Das gilt sowohl für aktive Spieler, als auch für Zuschauer.

Vom Urvater, dem Spiel Pong12, bis hin zur heutigen Entwicklung der virtuellen und erweiterten Realität sind bis heute über 45 Jahre verstrichen. Dabei nahmen die Strukturen und Möglichkeiten des digitalen Wettkampfes Schritt für Schritt die Ausmaße der heutigen Zeit an. Die Spiele wurden, hier aufgezeigt mit MIDI-Maze13 und Doom14, immer komplexer in ihrer Bereitstellung von Wettkampfstrukturen und die digitale Vernetzung nahm spätestens mit dem DSL-Standard ausreichend Fahrt auf, um Turniere irgendwann außerhalb der LAN-Partys15 stattfinden zu lassen. Diese Entwicklung trug dazu bei, dass auch immer mehr Zuschauer Interesse am virtuellen Wettkampf fanden und so sind heute ganze Sportarenen ausgebucht, wenn die Elite gegeneinander antritt. Auch auf Seiten der Unternehmen war dieser Trend aufgefallen und so entstand im Jahr 2000, mit der Gründung von Turtle Entertainment16, der heute größte Organisator professioneller Ligen und Wettkämpfe, die Electronic Sports League. Dieser Meilenstein zeigt beispielhaft, durch die Mitgliederentwicklung, das Wachstum der Szene.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Stellt die Problemstellung, die Forschungsfrage und die methodologische Vorgehensweise der Bachelorarbeit vor.

2. Theoretische Grundlagen: Analysiert die Entwicklung und Struktur des eSports-Marktes sowie Erfolgs- und Scheiternfaktoren bei Events.

3. Produktentwicklung: Definiert den Prozess der Produktentwicklung, die Produktidee der Virtual VLN Championship und die angestrebten Kundennutzen.

4. Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews: Beschreibt die Durchführung und Auswertung der Experteninterviews zur Validierung der Produktideen.

5. Abschließende Betrachtung und Ausblick: Fasst die Ergebnisse zusammen und gibt Handlungsempfehlungen für den Markteintritt.

Schlüsselwörter

eSports, Virtual VLN Championship, Nürburgring, Rennsimulation, Produktnutzen, Experteninterviews, Eventmanagement, Kundennutzen, Marktrelevanz, Online-Gaming, Wettkampf, Sponsoring, digitale Transformation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Konzipierung einer virtuellen Rennserie für den Nürburgring, um den eSports-Markt zu erschließen und dabei den Produktnutzen für die Kernzielgruppen (Gamer und Zuschauer) zu quantifizieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit behandelt die Entwicklung von eSports-Formaten, die Faktoren für den Erfolg oder Misserfolg von Events, die Spezifika des eMotorsports und die methodische Erfassung von Kundennutzen durch Experteninterviews.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage lautet: Wie muss eine virtuelle Rennserie inklusive Live-Event inhaltlich gestaltet sein, um den maximalen Nutzen für die Kernnutzer zu generieren und Marktrelevanz zu erzeugen?

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine Kombination aus Literaturanalyse für die theoretischen Grundlagen und explorativen Experteninterviews (qualitative Befragung) mit quantifizierender Inhaltsanalyse zur Bewertung der Konzepte eingesetzt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert den Stand des eSports-Marktes, entwickelt ein konkretes Konzept für die Virtual VLN Championship inklusive Saison- und Finalstruktur und wertet Expertenmeinungen zur Umsetzbarkeit und den Nutzenpotenzialen aus.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind eSports, Nürburgring, Virtual VLN Championship, Produktnutzen, eMotorsport, Experteninterviews und Kundenorientierung.

Welche Rolle spielt die Nordschleife in dem Konzept?

Die Nordschleife dient als Alleinstellungsmerkmal, das bei Gamern und Rennfahrern einen einzigartigen Ruf genießt und zur Stärkung der Marke Nürburgring im virtuellen Raum beitragen soll.

Warum wird der Begriff "Virtual" im Titel kritisch gesehen?

Ein befragter Experte merkte an, dass der Zusatz "Virtual" aus der Sicht einer eSports-Community überflüssig wirken kann, da für diese die Ausübung des Sports verdammt real ist.

Ende der Leseprobe aus 209 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
Untertitel
Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager
Hochschule
Fachhochschule Koblenz - Standort RheinAhrCampus Remagen
Note
1,85
Autor
Daniel Arians (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
209
Katalognummer
V374202
ISBN (eBook)
9783668517165
ISBN (Buch)
9783668517172
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eSport Kundennutzen Quantifizierung Nürburgring Produktnutzen virtuell VLN Championship Motorsport eMotorsport capricorn Gaming Sportmanagement RheinAhrCampus Remagen Nürburg Digitalisierung Koblenz Hochschule Betriebswirtschaftslehre BWL SPM Lutz Thieme Sebastian Schneider Bachelor
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Daniel Arians (Autor:in), 2017, Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/374202
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