Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring

Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager


Thèse de Bachelor, 2017

209 Pages, Note: 1,85


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Vorschau auf die Arbeit
1.2 Problemstellung
1.3 Zielformulierung und Fragestellung
1.4 Methodologische Vorgehensweise
1.5 Inhaltliche und terminologische Abgrenzung

2 Theoretische Grundlagen
2.1 Die Entwicklung des eSports
2.1.1 Überblick über die vorhandene Liga- und Turnierstruktur
2.1.1.1 Übersicht nationaler / internationaler Ligen / Organisatoren
2.1.1.2 Übersicht nationaler / internationaler Events
2.1.1.3 Nachfrage bei den Gamern und Zuschauern
2.2 Erfolgsfaktoren etablierter Events
2.3 Faktoren gescheiterter Events
2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen
2.5 Professionalisierungsgrad
2.6 Betriebswirtschaftliche Perspektive aus Sicht der capricorn Nürburgring GmbH

3 Produktentwicklung
3.1 Prozess der Entwicklung
3.2 Produktidee
3.2.1 Die Saison
3.2.2 Das Finale
3.3 Angestrebte Kundennutzen

4 Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews
4.1 Begründung der Wahl und erhoffte Erkenntnisziele
4.2 Forschungslogik
4.3 Kritik
4.4 Auswahl der Experten
4.5 Durchführung der Interviews
4.6 Probleme bei der Durchführung
4.7 Auswertung der Experteninterviews
4.7.1 Methode
4.7.2 Qualitative Auswertung der Interviews
4.7.3 Quantitative Auswertung der Interviews
4.7.4 Generalisierbarkeit / Validität / Reliabilität / Objektivität

5 Abschließende Betrachtung und Ausblick
5.1 Zusammenfassung der Erkenntnisse
5.2 Kritische Diskussion der Vorgehensweise
5.3 Prognose / Handlungsempfehlungen

Literaturverzeichnis

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 - Meilensteine Entwicklung eSports

Abbildung 2 - Entwicklung der Mitgliederzahlen der ESL

Abbildung 3 - Internationale Verbandsstruktur eSports

Abbildung 4 - ESL League Structure

Abbildung 5 - Turnieraufbau Go4ProjectCARS Europe Cup

Abbildung 6 - Verlauf Forza Racing Championship

Abbildung 7 - Phasen Forza Racing Championship

Abbildung 8 - Wirkungskette eSports

Abbildung 9 - Ergebnis der semi-strukturierten Experteninterviews

Abbildung 10 - Ergebnisse der Regression

Abbildung 11 - Top Reasons to watch eSports

Abbildung 12 - Warum Zuschauer zu Turnieren kommen

Abbildung 13 - Phasen der integrierten Produktentwicklung

Abbildung 14 - Struktur Virtual VLN Championship

Abbildung 15 - Struktur Vorentscheid Virtual VLN Championship

Abbildung 16 - Rahmenbedingungen Sinlge Elimination Virtual VLN Championship

Abbildung 17 - Struktur Single Elimination Virtual VLN Championship

Abbildung 18 - Rahmenbedingungen Saison Virtual VLN Championship

Abbildung 19 - Zusatzbestimmungen Saison Virtual VLN Championship

Abbildung 20 - Finalläufe Virtual VLN Championship

Abbildung 21 - Rahmenbedingungen Grand Finals Virtual VLN Championship

Abbildung 22 - Regeln Rennen 1

Abbildung 23 - Visitor Competition 1

Abbildung 24 - Regeln Rennen 2

Abbildung 25 - Visitor Competition 2

Abbildung 26 - Regeln Rennen 3

Abbildung 27 - Siegerehrung Virtual VLN Championship

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 - größte eSports Events international unique viewers

Tabelle 2 - größte eSports Events international Zuschauer vor Ort

Tabelle 3 - Vergleich zu alternativen Veranstaltungen

Tabelle 4 - Termine / Ablauf Virtual VLN

Tabelle 5 - Quantität Nutzenkategorie 1. Ordnung

Tabelle 6 - Quantität Nutzenkategorie 2. Ordnung

Tabelle 7 - Quantität Kundennutzen

Tabelle 8 - Nutzenkategorien Gamer Saison

Tabelle 9 - Nutzenkategorien Zuschauer Saison

Tabelle 10 - Nutzenkategorien Gamer Finale

Tabelle 11 - Nutzenkategorien Zuschauer Finale

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

1.1 Vorschau auf die Arbeit

Die vorliegende Bachelorarbeit wird praxisbezogen für die capricorn Nürburgring GmbH verfasst. Dort setzt sich aktuell ein Projektteam mit der Mediatisierung[1] des Nürburgrings auseinander. Dabei wurde die Idee entwickelt eine eigene virtuelle Rennserie zu gründen, um den eSports-Markt zu erschließen. In der vorliegenden Arbeit geht es thematisch nicht um die Art und Weise wie das Finale vor Ort veranstaltet werden soll, sondern wie die Saison und die abschließende Veranstaltung inhaltlich gestaltet werden müssen, um eine Relevanz am Markt zu generieren und eine Nachfrage bei Zuschauern und Teilnehmern als Kernnutzer aufzurufen. Die Implementierung eines solchen Produktes ist für den Bereich der Rennsimulationen bisher noch nicht erforscht worden. Allerdings ist der eSports an sich ein intensiv behandeltes Thema[2].

Um dieses Thema vollumfänglich zu erarbeiten wird nach der Einleitung in die Bachelorarbeit eine theoretische Grundlage geschaffen, die einen aktuellen Überblick über die Situation der eSports-Szene geben soll. Dabei wird der Fokus vor allem auf die Analyse der Events gelegt, da diese Sparte des Marktes maßgeblichen Einfluss auf die Ausgestaltungen der Virtual VLN Championship haben wird. Anschließend soll dargestellt werden wie das angestrebte Produkt definiert wird und welche Kundennutzen sich daraus ergeben sollen. Zur Überprüfung dieser Annahmen und der Definition wird nachfolgend die angewendete Methode der empirischen Sozialforschung behandelt. In dieser Behandlung wird der Prozess der Untersuchung erläutert, auf Probleme eingegangen und letztendlich eine Aus- und Bewertung der Ergebnisse vorgenommen. Am Ende der vorliegenden Arbeit wird eine abschließende Betrachtung der vollumfänglichen Thematik vorgenommen und für den weiteren Prozess in diesem Projekt eine oder mehrere Handlungsempfehlungen ausgesprochen. Diese sollen dem Projektleiter der capricorn Nürburgring GmbH helfen die nächsten Schritte sinnhaft zu planen.

1.2 Problemstellung

Die Problemstellung behandelt die Frage, wie die inhaltliche Ausgestaltung der Rennserie und des Leuchtturmevents am Ende der Saison auszusehen hat, um für die Nutzergruppen relevant zu sein. Die Quantifizierung des Produktnutzens ist vor allen anderen Maßnahmen einer Produkteinführung durchzuführen, denn was zählt ist das „Wissen, was für Kunden wirklich zählt“[3]. Verfolgt ein Unternehmen eine Produktidee ohne den Kundennutzen zu berücksichtigen können bei und nach der Einführung am Markt Mängel in der Funktionalität auftreten, welche im schlimmsten Fall in Umsatzeinbrüchen und Imageverlust enden[4]. Die Bedeutung dieser Grundsätze wird vor dem Hintergrund des folgenden Zitates ersichtlich: „eSports Enthusiast Explosion; Games Becoming a Spectator Sport“[5].

Bevor dieses Wissen nicht in Erfahrung gebracht wurde kann nicht festgestellt werden ob und mit welcher Kaufkraft der Endverbraucher bereit ist eine vorhandene Nachfrage zu stillen. Dabei gilt als zu berücksichtigende Annahme, dass die Befragung der Nutzergruppen, ohne ein greifbares Produkt, nach ihren Affinitäten, Vorstellungen und Wünschen wenig brauchbare und verifizierbare Ergebnisse liefern würde. Aus diesem Grund nimmt sich diese Ausarbeitung der Problemstellung an ein solches Produkt greifbar zu erstellen und durch Experten analysieren und bewerten zu lassen.

In der Abhandlung über die Quantifizierung muss dafür vorerst differenziert werden auf welche Nutzergruppen der Schwerpunkt in dieser Vorgehensweise gelegt wird. Wie in der Einleitung beschrieben hat der Verfasser die Zuschauer und Gamer als Kernnutzer identifiziert. Die Zuschauer treten in diesem Fall als Konsumenten der Veranstaltung auf und sind somit unmittelbar an der Wertschöpfung und Umsatzgenerierung beteiligt. Die Spieler sind auf der anderen Seite Teil der Leistungserbringung, die der Zuschauer am Ende gegen die Zahlung eines Ticketpreises nachfragen kann.

Aus diesem Grund soll die inhaltliche Gestaltung auf diese beide Fokusgruppen konzentriert werden. Die Interessengruppen der Kernnutzer ergeben in diesem Konstrukt eine untrennbare Symbiose. Ohne den aktiven Spielbetrieb kann ein Event dieser Art nicht stattfinden und ohne die Zuschauer lässt sich kein Umsatz generieren, der für die capricorn Nürburgring GmbH solch eine Veranstaltung refinanziert.

Für die Behandlung der vorliegenden Problemstellung wird eine Produktdefinition vorgenommen, die eine inhaltliche Gestaltung aufzeigt.

1.3 Zielformulierung und Fragestellung

Die Zielsetzung besteht darin, dass ermittelt wird, ob die bisherigen Gedanken über das schlussendliche Produkt die richtige Richtung verfolgen und wo Anpassungen vorgenommen werden müssen, um in dem Projekt die nächsten Schritte einzuleiten. Dadurch soll nach dieser Arbeit möglich sein mit einem fertigen Produkt in die Marktanalyse überzugehen, um „Informationen über Branche, Kunden, Wettbewerber und andere Einflussfaktoren zu beschaffen“[6]. Sollte sich herausstellen, dass die Idee für dieses Produkt keine Relevanz für den Markt bereithält oder nötige Änderungen die Umsetzung verhindern ist dieser Schritt hinfällig und stellt das Projekt in Frage. Da noch kein „Point of no Return“[7] erreicht wurde ist ein vorzeitiges Ende jedoch noch ohne große Folgen zu bewältigen.

Im Zentrum dieser Arbeit steht somit folgende Fragestellung:

Wie muss eine virtuelle Rennserie, inklusive einem live Event am Ende der Saison, inhaltlich gestaltet sein, um den maximalen Nutzen für die Kernnutzer (Zuschauer und Gamer) zu generieren und eine Marktrelevanz zu erzeugen?

1.4 Methodologische Vorgehensweise

Für das Kapitel 2 Theoretische Grundlagen bedurfte es einer reinen Analyse der Sekundär- und Primärliteratur, um die Situation des eSports-Sektors zu durchleuchten und die entscheidenden Informationen zu erschließen. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse wurden strukturiert und ergaben nach und nach die Gliederung dieser Bachelorarbeit.

In dem Abschnitt 3 Produktentwicklung sollen die Erkenntnisse der Analyse des eSports-Marktes genutzt werden, um ein sinnhaftes und an den Nachfragern orientiertes Produkt und Format der Virtual VLN Championship zu definieren. Unterstützend werden dafür Einflüsse von Partnern des Nürburgrings genutzt.

Der Abschnitt 4 Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews konnte erst festgelegt werden, nachdem im Rahmen der empirischen Sozialforschung entschieden wurde, wie die neuen Erkenntnisse gewonnen werden sollen. Dafür stehen quantitative und qualitative Forschungsmethoden zur Verfügung, die unterschiedliche Fortschritte in der eigenen Prozessentwicklung voraussetzen und dementsprechend andere Dimensionen des Zugewinns neuen Wissens ermöglichen. Entsprechend des Status Quo in dem vorliegenden Projekt wurde eine Wahl getroffen, die unter 4.1 Begründung der Wahl und erhoffte Erkenntnisziele näher beleuchtet wird. Darauf aufbauend wurde die passende Methode gewählt.

In diesem Fall fiel die Entscheidung auf explorative Experteninterviews, deren Ergebnisse kategorisiert und interpretiert wurden, um darauf folgend die schlussendliche / n Zusammenfassung und Prognose / n zu erstellen.

1.5 Inhaltliche und terminologische Abgrenzung

Die Abkürzung eSports setzt sich aus den Begriffen „electronic“ und „Sport“ zusammen. Damit wird die Nutzung elektronischer Geräte beschrieben, um im Wettkampfmodus in verschiedensten Spielen gegeneinander anzutreten.

In der vorhandenen und immer stärker werdenden Präsenz des Themas eSports (zum Beispiel Diskussion eSports als Sport anerkennen[8] ) wird der Begriff in der Art genutzt, um jeglichen Zusammenhang mit der digitalen Welt der Spiele darzustellen.

In dieser Abhandlung wird eSports jedoch als solches verstanden, dass professionelle Spieler in einem regulierten Wettkampf gegeneinander antreten und um Preisgelder, Turniersiege und Prestige wettstreiten. Davon klar zu trennen sind die Begrifflichkeiten des Gamings oder eGamings, die keinerlei professionellen Wettkampfcharakter umschreiben und einzig dem Freizeitvertreib nützen.

Folgende Definition von Dr. Jörg Müller-Lietzkow bietet einen sinnhaften Überblick, wie der Begriff im Rahmen dieser Ausarbeitung zu verstehen ist: „Der Begrifft bezeichnet den […] professionellen Wettbewerb, welcher mit Hilfe physischer Kontrollelemente digital, in Form von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus ausgetragen wird. Die Spielfelder, die zu beachtenden Regeln sowie das Resultat der festlegenden Spielenden werden hierbei durch die entsprechende Software und die Wettkampfbestimmungen […] vorgegeben.“[9]

Im Rahmen dieser Ausarbeitung gilt es herauszufinden wie das Produkt für Zuschauer und Teilnehmer aussehen soll, um die Nachfrage an einer Teilnahme (Gamer) und am Konsum (Zuschauer) dieser virtuellen Saison und dem Event zu erzeugen. Wie unter Punkt 1.2 Problemstellung bereits erläutert sind damit die Kernnutzer abgebildet, die einen Betrieb und Erhalt langfristig ermöglichen. Inwiefern die Gestaltung für die restlichen unter 1.2 Problemstellung erwähnten Stakeholder von Relevanz ist kann erst in einem späteren Zeitpunkt des Projektes bestimmt werden.

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Die Entwicklung des eSports

Soll der Stellenwert der heutigen und zukünftigen eSports-Struktur verstanden werden, so muss der Blick in einem ersten Schritt in die Vergangenheit gewendet werden, denn nur so lässt sich nachvollziehen wie aus einem verrufenen Nischenhobby ein Markt entstehen konnte, der laut Schätzungen bei Veranstaltungen selbst den Super Bowl als Event überholen soll (gemessen an den Zuschauerzahlen insgesamt)[10].

In gegenseitiger Abhängigkeit muss dabei die Verbindung zwischen den heutigen Möglichkeiten im eSports und dem technologischen Fortschritt der Unterhaltungs- und Informationstechnologie über die Jahrzehnte gesehen werden[11]. Verschiedene Meilensteine haben dafür gesorgt, dass sich der kompetitive Wettkampfgedanke und die technischen Möglichkeiten so entwickeln konnten, dass heute eine Befriedigung der Nachfrage jederzeit und überall möglich ist. Das gilt sowohl für aktive Spieler, als auch für Zuschauer.

Die nachfolgende Abbildung zeigt die wichtigsten von ihnen.

Abbildung 1 - Meilensteine Entwicklung eSports

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Vom Urvater, dem Spiel Pong[12], bis hin zur heutigen Entwicklung der virtuellen und erweiterten Realität sind bis heute über 45 Jahre verstrichen. Dabei nahmen die Strukturen und Möglichkeiten des digitalen Wettkampfes Schritt für Schritt die Ausmaße der heutigen Zeit an. Die Spiele wurden, hier aufgezeigt mit MIDI-Maze[13] und Doom[14], immer komplexer in ihrer Bereitstellung von Wettkampfstrukturen und die digitale Vernetzung nahm spätestens mit dem DSL-Standard ausreichend Fahrt auf, um Turniere irgendwann außerhalb der LAN-Partys[15] stattfinden zu lassen. Diese Entwicklung trug dazu bei, dass auch immer mehr Zuschauer Interesse am virtuellen Wettkampf fanden und so sind heute ganze Sportarenen ausgebucht, wenn die Elite gegeneinander antritt. Auch auf Seiten der Unternehmen war dieser Trend aufgefallen und so entstand im Jahr 2000, mit der Gründung von Turtle Entertainment[16], der heute größte Organisator professioneller Ligen und Wettkämpfe, die Electronic Sports League. Dieser Meilenstein zeigt beispielhaft, durch die Mitgliederentwicklung, das Wachstum der Szene.

Abbildung 2 - Entwicklung der Mitgliederzahlen der ESL

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Turtle Entertainment16 (eigene Darstellung)

Der Transfer in den Alltag war auf seinem bisherigen Höhepunkt, als der Streaming-Anbieter Twitch[17] die Inhalte für die Community jederzeit und überall zugänglich werden ließ. Über 21,00 % der Zuschauer konsumieren eSports[18]. Über Twitch werden mehr als 9,7 Millionen Nutzer täglich aktiviert, die sich zwei Millionen individuelle Streamer (Personen, die ihren Content in Form von Videos online im Stream zur Verfügung stellen) im Monat anschauen[19]. Diese Entwicklung birgt für die Marktteilnehmer ein großes Monetarisierungspotenzial.

Bis heute setzt die technische Entwicklung aktiv die Grenzen des Machbaren und prägt zurzeit mit den Virtual-Reality-Brillen das Genre des eSports. Gerade im Sektor der Rennsimulationen konnte so ein weiterer Meilenstein geschaffen werden. Der Punkt „Virtual Reality“ soll dabei als Prognose gesehen werden, da das Thema für den eSports zwar eine Relevanz besitzt, in der Umsetzung den Markt jedoch noch nicht final erschlossen hat.

Es lässt sich festhalten, dass die heutigen Dimensionen nichts mehr mit den Ursprüngen vor rund 40 Jahren gemeinsam haben.

In diesem Geflecht lassen sich unmittelbar die zwei genannten Kernnutzer identifizieren, ohne die solch ein Prozess nicht möglich gewesen wäre. Das sind zum einen die Spieler, denn sie sorgen für den verwertbaren Content, und zum anderen die Zuschauer, die eine Verwertbarkeit und Umsetzung in monetäre Erlöse in den heutigen Dimensionen ermöglichen. Nachdem erkannt wurde welche Nachfrage die Wettkämpfe der besten Gamer der Welt aufrufen besteht heute, neben der Weiterentwicklung der Spiele, das große Interesse auch diesen Bedarf immer weiter und gewinnbringender zu decken.

Zurzeit ist in den Medien immer wieder zu lesen, dass in Deutschland selbst Bundesligavereine eigene eSports-Teams betreiben. Interessant ist dabei, dass nicht das naheliegende Spiel FIFA[20] die Aufmerksamkeit des ersten Clubs auf sich gezogen hat, sondern ein weitaus prestigeträchtigerer Titel in dem Genre, nämlich League of Legends[21]. Diese Wandlung lässt erahnen welchen Stellenwert der eSports inzwischen hat und gibt einen Einblick darauf welche Wertschöpfung dieser Markt bereithält.

2.1.1 Überblick über die vorhandene Liga- und Turnierstruktur

Mit dem Wachstum der eSports-Community über den gesamten Globus wurden immer mehr Ligen gegründet und Turniere etabliert.

Um eine angemessene Einschätzung des Marktes vornehmen zu können und im Experteninterview die richtigen Fragen zu stellen muss ein Überblick über die aktuelle Struktur und den Aufbau erstellt werden. Zunächst soll aber ein beispielhafter Überblick über vorhandene und etablierte Events und Ligen gegeben werden. Dabei wird nicht ausschließlich die Szene der Rennsportsimulationen berücksichtigt, sondern ein Gesamteindruck über alle Disziplinen vermittelt. Der Grund dafür erschließt sich aus dem nachfolgenden Vergleich der Rennsimulationen zu den anderen Spieletiteln im Abschnitt 2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen.

Vorweg sei gesagt, dass die Simulationen noch eine untergeordnete Rolle im professionellen eSports-Sektor spielen. Damit in Hinblick auf die Ausmaße und Potenziale des geplanten Events der cNG eine Referenz besteht werden in diesem Abschnitt auch und vor allem die anderen Titel mit einbezogen.

„Der Ligabetrieb ist stark fragmentiert. Für die einzelnen Spiele gibt es viele eigenständige Turniere. Für den Laien ist dieser Dschungel nicht durchschaubar. […] So gibt es einen bunten Mix in der Turnier- und Ligenlandschaft: […]“[22]

Dieser Textausschnitt aus dem eSports Report 2016/17 von Daniel Luther beschreibt die Situation der nationalen und internationalen Ligen sehr treffend. Ohne direkten Bezug zu der Materie verliert ein Außenstehender schnell den Überblick. Begründet ist dieser augenscheinliche Wirrwarr in der starken Fragmentierung, denn teilweise werden für einzelne Spiele eigene Ligen gegründet, während die gleichen Spieletitel in bereits bestehenden gemischten Ligen abgedeckt werden (Vergleich Sim Racing Liga – Project CARS[23] und ESL Play Project CARS[24] ).

2.1.1.1 Übersicht nationaler / internationaler Ligen / Organisatoren

Die Strukturen im eSports sind vielschichtig und fragmentiert. Der bestehende Weltverband, die International eSports Federation[25], dem 46 gelistete Mitgliedsstaaten[26] angehören, ist neben vielen unabhängigen Marktteilnehmern eine der größten Organisationen.

Abbildung 3 - Internationale Verbandsstruktur eSports

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Das Paradebeispiel einer unabhängigen aber äußerst erfolgreichen und parallel stattfindenden Organisation bildet die Electronic Sports League.

„play.ESLGaming.com is the world largest independent league for eSports. […]“[27]

Die ESL umfasst das größte Spektrum an abgedeckten Spieletiteln und berücksichtigt alle Endgeräte.

Die großen unabhängigen Influencer ermöglichen durch ihr Handeln, dass Ländergrenzen und Verbände für den eSports eine sehr geringe oder sogar keine Bedeutung haben.

Beispielhaft soll anhand der ESL aufgezeigt werden, wie eine organisierte Liga über ein Jahr ablaufen kann. Das folgende System ist in Hinblick auf die später nachfolgende Produktdefinition von nicht unerheblicher Bedeutung.

Abbildung 4 - ESL League Structure

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Electronic Sports League[28]

Dieser Verlauf wird nur auf populäre Titel aus den Segmenten Shooter, Rollenspiel und Fußball angewandt. Wobei nur die Shooter und Rollenspiele bis zur ESL Pro Kategorie praktiziert werden[29].

Im Speziellen werden hier exemplarisch zwei organisierte Ligen der ESL analysiert, um die Gestaltungsmöglichkeiten der Formate aufzuzeigen.

In Hinblick auf die eigene Erstellung einer Rennserie wird wichtig sein die einzelnen Rennläufe und die Meisterschaft als solches entsprechend zu gestalten. Für ein grundlegendes Verständnis eines solchen Aufbaus werden hier zwei der populärsten Rennspiele mit jeweils einer Serie, Go4ProjectCARS (PC) Europe Cup[30] und Forza Racing Championship[31], betrachtet. Anhand dieser werden direkt verschieden Herangehensweisen ersichtlich, wie eine Liga und / oder ein Turnier ablaufen kann. Unterschieden wird in den Formaten zwischen Wettkämpfen die eins gegen eins ausgetragen werden (Forza) und solchen, die mit einem, in der Regel, zweistelligen Fahrerfeld stattfinden (Project CARS).

Abbildung 5 - Turnieraufbau Go4ProjectCARS Europe Cup

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - ESL Play Project CARS30, eigene Darstellung

Für die Rennen, die mit größerem Fahrerfeld pro Rennen stattfinden (Go4ProjectCARS (PC) Europe Cup) werden die Teilnehmer vorerst in Gruppen eingeteilt. Diese Phase nennt sich Qualifier oder Qualifikationsrunde. In diesem System werden so viele Gruppen, Zyklen oder Ausscheidungen eingebaut bis das Fahrerfeld soweit reduziert ist, dass die Finalläufe stattfinden können. Bedingt wird das Eintreten der entsprechenden Phasen durch die Limitierung der Teilnehmerzahl. Üblich ist bei der ESL, laut dem Regelwerk, in diesem Wettkampfmodus die Gruppen auf zwölf Teilnehmer pro Gruppe zu beschränken.

Zu gewinnen gab es den Titel „Driver of the Weekend“, „Weekly Points“ und 50 Euro Prämie. Die Punkte werden wiederum als Wertung für weitere Preise und Titel in jedem Monat genutzt.

Die Auswahl der jeweiligen Strecke wurde den Teilnehmern in einer Abstimmung pro Zyklus überlassen. Diese ändert sich während eines Zyklus nicht mehr.

Im Vergleich dazu soll nun das Format der Eins-gegen-Eins-Rennen veranschaulicht werden (Forza Racing Championship). Dieser Vergleich ist entscheidend für das zu entwerfende Produkt, denn eine Kombination aus beiden Systemen kann Auswirkungen auf die angestrebten Produktnutzen haben und wird in Betracht gezogen.

Abbildung 6 - Verlauf Forza Racing Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthaltenAbbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - ESL Play Forza Racing Championship31, eigene Darstellung

Im Gegensatz zum vorherigen System gibt es hier keine Gruppenphasen, sondern das Turnier verläuft im Single-Elemination-Modus und nach jedem Rennen kommt nur ein Fahrer in die nächste Runde. Der Verlierer des Matches hat in einer eigenen Kategorie für die ausgeschiedenen Fahrer die Chance noch einmal um den dritten Platz im Turnier zu fahren.

Gefahren wird auf drei verschiedenen Strecken, die vorgegeben sind. Der Verlauf der Championship ist nachfolgend abgebildet.

Abbildung 7 - Phasen Forza Racing Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Forza Racing Championship31, eigene Darstellung

Die Platzierungen in den einzelnen Rennen werden nach einem offiziellen Schema der FIA mit Punkten bewertet und der Fahrer mit den meisten Punkten gewinnt am Ende den Wettkampf.

Der Vergleich der beiden Serien zeigt, dass Produkte in diesem Markt sehr differenziert und unterschiedlich aussehen können. Der Faktor, dass es sich dabei um Motorsport bezogene Titel handelt scheint kein Ausschlusskriterium für einen abwechslungsreichen Wettkampf zu sein. Die Quantifizierung der Produktnutzen der eigens geplanten Championship soll aufzeigen, ob ausreichend Anreize gesetzt werden können, um für die Nachfrager relevant zu sein. Neben großen Ligen und Serien, wie den gezeigten, bestehen am Markt viele kleine organisierte Ligen und Meisterschaften. Auffällig ist, dass im Rahmen dieser Veranstaltung nicht unbedingt die großen Titel, wie in den obigen Beispielen, genutzt werden, sondern vornehmlich Spiele von kleineren Herstellern (verglichen an den verkauften Exemplaren), die den Fokus stärker auf den Realismus und nicht auf die Fahrbarkeit setzen. Namenhafte Titel sind hier iRacing[32], RaceRoom Racing Experience[33] und Assetto Corsa[34].

Eine Recherche bei Twitch hat ergeben, dass Kanäle, die sich dem Thema Racing widmen sehr geringe Follower Zahlen aufweisen. Selbst die Channels der ESL, die sich diesem Thema widmen, kommen gerade einmal auf sehr niedrige vierstellige Beträge. ESL_Racing, zum Beispiel, verzeichnet mehr als 1.000 Follower und etwas mehr als 500 Tausend Aufrufe[35]. Im Vergleich dazu hat der Kanal der ESL der sich Counterstrike verschrieben hat (ESL_CSGO) über 1,8 Millionen Anhänger und 220 Millionen Aufrufe[36]. Einzig der Kanal von Forzamotorsport kann mit über 18 Tausend Follower und über einer Million Aufrufen etwas aus diesem Schema herausstechen.

Folgendes Zitat zeigt anschaulich warum die Kennzahl „Views auf Twitch“ eine so große Rolle spielt: „Accord to the article, which sources DeepField.com for its statistics, Twitch.tv accounts for 1.8% of United States peak internet traffic by companies and ranks fourth over all during peak hours.“[37]

Unabhängig von monetären Werten oder der Größenordnung der Ligen / Organisatoren, gemessen an den Teilnehmern oder Mitgliedern, spielt die Präsenz auf Twitch am eSports-Markt eine entscheidende Rolle. Ein Großteil der medialen Aufmerksamkeit läuft über diese Plattform. Grund hierfür kann sein, dass die Erlebbarkeit der Ligen und Events durch die Übertragung in den Alltag der Zuschauer durch Twitch jederzeit möglich ist.

2.1.1.2 Übersicht nationaler / internationaler Events

Nachdem die Struktur der Ligasysteme im Allgemeinen und konkret an Beispielen erläutert wurde ist der nächste logische Schritt die Ebene darunter in Augenschein zu nehmen. Auf der Ebene der Events herrscht ebenfalls eine hohe Fragmentierung und es dauert vergleichsweise länger die hiesigen Angebote umfassend zu durchleuchten, denn es gibt vergleichsweise mehr Events denn Ligen.

Nachfolgende Übersichten zeigen die größten Turniere aus dem Jahr 2015, gemessen an unique viewers online und Besuchern vor Ort.

Tabelle 1 - größte eSports Events international unique viewers

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - http://eSports-marketing-blog.de/

Tabelle 2 - größte eSports Events international Zuschauer vor Ort

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - http://eSports-marketing-blog.de/

Um die Auslastung der genannten Eventstätten besser einordnen zu können soll in denselben Locations, wenn möglich, der Vergleich zu anderen Einzelevents gezogen werden.

Tabelle 3 - Vergleich zu alternativen Veranstaltungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quellen - http://pol2016.ehf-euro.com; http://www.commerzbank-arena.de/veranstaltungen; http://www.thegarden.com/events; http://www.koelnsport.de/zuschauerrekord-in-der-lanxess-arena/; http://www.tagesspiegel.de/kultur

Da nicht nur der Vergleich zum Sportsektor, sondern auch zur übrigen Eventlandschaft naheliegt veranschaulichen die aufgeführten Zahlen, dass eSports mit anderen Großveranstaltungen bereits gleichgezogen hat und in einzelnen Fällen diese sogar überholen konnte. Die Zuschauer vor Ort fallen in einer Größenordnung an, die den Betreibern der Örtlichkeiten attraktive Möglichkeiten bieten die Auslastung in einem Jahr weiter zu steigern und eine neue Zielgruppe zu erschließen. Dieser Aspekt ist für die angestrebte virtuelle Rennserie ein entscheidender Faktor, denn die Auslastung bei der Veranstaltung selber und darüber hinaus bei etablierten Rennveranstaltungen, zu denen die eSports-Fans im nächsten Schritt ebenfalls erscheinen sollen, ist ein großer Bestandteil des Konzeptplanes für die Erschließung des eSports-Marktes. Im Vergleich der Zuschauer online und derjenigen vor Ort wird ersichtlich, dass auch im eSports die Präsenz im Netz weitaus mehr Resonanz erzeugt.

Zwei Erkenntnisse lassen sich aus den beiden vorherigen Abschnitten gewinnen. Zum einen wird klar, dass es einige sehr große eSports Events gibt, die die Szene bestimmen. Außerdem ist jetzt schon abzusehen, dass Rennsimulationen nach wie vor eine eher untergeordnete Rolle im eSports Markt spielen. Selbst die Etablierung von zwei der meistverkauften Spieletitel, Project CARS und Forza Motorsport, in den größten Organisator, die ESL, bewirkt in dieser Hinsicht nur schwache Ausschläge nach oben.

2.1.1.3 Nachfrage bei den Gamern und Zuschauern

Wird die Wirkungskette eines eSports-Events bis zum Ursprung rückverfolgt steht der Gamer im Zentrum aller Wirkungsgrade, da ohne den erbrachten Content kein eSports existieren würde. Deshalb soll zuerst auf die bestehende Nachfrage der Gamer an solch ein Event eingegangen werden.

Abbildung 8 - Wirkungskette eSports

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Der vordergründige und nach wie vor existente Grund ein Turnier zu bestreiten ist der virtuelle Wettkampf mit den gegnerischen Teams und Gamern in derselben Disziplin. Schließlich lässt sich nur darüber sicherstellen, dass an den großen Wettbewerben teilgenommen und um Titel, Preisgelder, Prestige und Fans wettgeeifert werden kann. „eSports players are […] competing in games such as FIFA or Counterstrike for money and prestige“.[38] Dadurch ergeben sich auch schon die nächsten Gründe einer Nachfrage an einer Teilnahme. In der heutigen Struktur ist das Preisgeld ein absoluter Katalysator, um die Elite der Welt für ein Turnier zu gewinnen. Die Aussicht den Lebensunterhalt durch die Passion Gaming zu bestreiten wirkt entsprechend anziehend.

Nach einer Befragung von 360 Profigamern, hier als Konsumenten verstanden, wurden 2008 folgende Kernaspekte ermittelt, die einen Anreiz darstellen auf Turnieren zu spielen:

Abbildung 9 - Ergebnis der semi-strukturierten Experteninterviews

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Fulfilling the Needs of eSports Consumers[39]

Dabei wurde eine Typisierung in zwei Kategorien von Bedürfnissen vorgenommen. Diese können nach dieser Erhebung einen kompetitiven oder hedonistischen Charakter aufweisen. Nach der Befragung ergaben sich fünf Merkmale, die bei den Spielern besonders im Fokus stehen. Demnach sind der Wettbewerb, die Herausforderung, die sozialen Beziehungen, die Wirklichkeitsflucht und der Spaß die relevantesten Bedürfnisse.

Die anschließend durchgeführten Analysen ermittelten schlussendlich drei Merkmale, die ein eSports Event aufweisen muss, damit Gamer einen Mehrwert darin erkennen an diesem teilzunehmen.

Abbildung 10 - Ergebnisse der Regression

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Fulfilling the Needs of eSports Consumers[40]

Demnach muss sichergestellt sein, dass ein Profigamer im Sinne des Wettkampfes, der Herausforderung und der Wirklichkeitsflucht auf seine Kosten kommt.

In Berücksichtigung des Zeitraums der seit der Studie verstrichen ist sind heute, durch den Wandel der medialen Aufarbeitung der Inhalte solcher Wettkämpfe, sicherlich weitere Anreize dazugekommen.

Da die Gamer heutzutage Personen des öffentlichen Lebens, im Sinne der eSports Community, sind spielen hier die Wahrnehmung in öffentlichen Kanälen eine wichtige Rolle. Reichweite im Sinne von Views und Klicks bedeuten schlussendlich weitere Erlösquellen und von daher besteht ein durchaus begründetes Interesse in der entsprechenden Ausprägung dieser Angebote.

Eine andere wissenschaftliche Arbeit zu diesem Thema unterstützt diese Annahme und stellt folgende Ziele der Gamer heraus, die erfüllt werden wollen: „Das Ziel dieser Gruppe ist es, (i) an möglichst hoch dotierten Turnieren teilzunehmen bzw. möglichst hoch dotierte Verträge abzuschließen, (ii) ihren „Marktwert“ (für Sponsoren) mit Hilfe von unabhängigen Tabellen bzw. Ranglisten zu vergleichen und zu überprüfen, (iii) die Einhaltung der Verträge zu sichern sowie (iv) ein möglichst einheitliches Regelwerk durchzusetzen162.“[41]

Nachdem nun diverse Gründe für die Nachfrage der Spielenden betrachtet wurden ist nun der Blinkwinkel der Zuschauer und damit Konsumenten des Contents einer eSports Veranstaltung von Interesse.

Zu den Beweggründen eSports zu verfolgen gibt es bereits zahlreiche Untersuchungen, die nach den Gründen für das Interesse der Zuschauer fragen. Nachfolgende Abbildung zeigt, angelehnt an eine dieser Untersuchungen, die Kernaspekte, die am häufigsten untersuchten Gründe.

Abbildung 11 - Top Reasons to watch eSports

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - EEDAR eSports Consumer Analysis 2015[42]

Abgebildet werden hier die Genres Multiplayer Online Battle Area, Shooter und Fighter. Da es für den Bereich der Rennsimulationen solch eine Erhebung nicht gibt soll die aufgeführte Aufstellung exemplarisch gelten, denn es ist anzunehmen, dass sich die Rangfolge und Kategorisierung der Gründe stark ähnelt, wenn nicht sogar deckt. Weitere eMotorsport spezifische Gründe könnten sein, dass der Zugang zum realen Motorsport erfolgt, geringere Kosten entstehen als beim realen Rennsport oder die Gefahr geringer ist eMotorsport zu betreiben. Diese und andere mögliche Gründe können aber nicht belegt werden und wären durch entsprechende Untersuchungen zu verifizieren.

Auffällig ist, dass die sozialen Aspekte weniger wichtiger scheinen als erwartet werden sollte. Da es sich hier allerdings um den Konsum generell und nicht die Wahrnehmung von Turnieren und Events handelt ist diese Tatsache nicht verwunderlich, denn vor dem Endgerät ist jeder Spieler, selbst im Team, ein Individuum, das andere Ansprüche stellt als den sozialen Kontakt zu anderen zu pflegen.

Folgendes Schaubild zeigt hingegen die primären Gründe warum Events und Turniere verfolgt / besucht werden.

Abbildung 12 - Warum Zuschauer zu Turnieren kommen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Report eSports Turniere[43] (eigene Darstellung)

Offensichtlich unterscheidet sich der allgemeine Konsum von dem eines Turniers nicht unwesentlich. Die sozialen Aspekte rücken mehr in den Vordergrund und die Auflistung der Attribute ist quasi umgedreht worden. Diese Erkenntnis zeigt, dass die geplante Rennserie neben den Inhaltlichen Ansprüchen an ein eSports Turnier auch diese Fakten berücksichtigen muss.

Aus beiden Abbildungen geht eine Annahme hervor. Der Zuschauer scheint ebenfalls selbst Gamer zu sein, denn der Grund ein besserer Spieler zu werden oder „watch when can’t play“ ergeben nur unter dieser Voraussetzung Sinn. Nachfolgendes Zitat trifft dem gegenüber eine Aussage, die zum einen diese Annahme in Zweifel zieht und auf der anderen Seite aufzeigt, dass die Forschungsansätze einzelner Erhebungen stark auseinander driften können: „Of all eSports viewers 40% does not play the games themselves“[44] Ob diese Aussage nur darauf anzuwenden ist, dass die Zuschauer zwar spielen aber den gezeigten Titel nicht oder generell keine Gamer in ihrer Freizeit sind lässt sich nicht ermitteln. Gar keine Ambitionen als aktiver Spieler zu haben ist in der heutigen medialen Verwertung von spielebezogenen Videos nicht auszuschließen. Durch Plattformen wie Twitch und YouTube ist der Konsum von Gameplays jederzeit möglich und gewährt Zugänge zu den Spielen, die keinen eigenen und aktiven Spielbetrieb voraussetzen.

Aus der praktischen Erfahrung, die der Autor im Rahmen der ESL One Cologne sammeln konnte, ist, zumindest für den Event an diesem Tag, das Dasein als Fan ein nicht unerheblicher Einflussfaktor. Viele der Zuschauer trugen ein Trikot ihrer favorisierten Mannschaft oder ihres idealisierten Spielers auf der Veranstaltung. Wie in vielen anderen Sportarten hat also der Idolcharakter der aktiv tätigen Spieler einen nicht unerheblichen Anteil an der Bildung der Nachfrage.

2.2 Erfolgsfaktoren etablierter Events

Nun soll in das Segment der Events gewechselt werden, um im Hinblick auf die Definition des eigenen Produktes die Erfolgsfaktoren der etablierten und neu gegründeten Veranstaltungen herauszustellen.

Ein entscheidender Faktor für den Erfolg der Events ist das Line-Up der Teilnehmer. Gerade am Anfang eines neuen Turniers ziehen die Elitespieler ihre Fans mit und sorgen für volle Ränge und viele Zuschauer online. Maßgeblich am Interesse der Profigamer ist inzwischen die Höhe der Preisgelder beteiligt. Hinzu kommt, dass aktuell der Spieletitel einen maßgeblichen Einfluss auf die Nachfrage der potenziellen eSports Community hat. Dota 2, League of Legends und Counterstrike sind die Titel, die die Massen in die Stadien treiben und vor dem Bildschirm fesseln. Dieser Aspekt wird im Abschnitt 2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen noch eine wesentliche Rolle spielen.

In vielerlei Hinsicht spielt die Professionalität, Zuverlässigkeit und Organisationsstruktur des Veranstalters eine entscheidende Rolle, die einen neuen Event zu einer festen Größe am Markt werden lassen kann. Defizite in diesen Bereichen schrecken sowohl Zuschauer als auch Gamer ab und vertreiben eventuell vorhandene Partner.

Als Beispiel dient das Zuschauermanagement, welches sowohl live vor Ort als auch online reibungslos vonstattengehen sollte. Ein flüssiger Stream und eine entsprechende visuelle Darstellung in der Veranstaltungsstätte bedingen die Zufriedenheit der Nachfrager. Diese kann durch weitere Zusatzleistungen, wie die Verpflegung, Logen, Merchandise, Fantreffen, Gewinnspiele und weitere Zusatzprodukte positiv beeinflusst werden.

In dem Kontext der heutigen Zuschauercharaktere, die sowohl off- als auch online ihre Nachfrage befriedigen, zeichnet die erfolgreichen Events aus, dass trotz einer Tendenz immer mehr online zu konsumieren Zuschauer dennoch den Weg in die Wettkampfarena auf sich nehmen. Dieser Umstand wird durch ein entsprechendes Management gewährleistet.

Für die Zuschauer vor Ort ist die Location des Turniers entscheidend für die Bereitschaft eine An- und Abfahrt in Kauf zu nehmen, um die Stars live zu erleben. Erfolgreiche Events sind in der Regel in namenhaften Sport- und Veranstaltungsstätten angesiedelt. Diese sind, zum Beispiel, die Lanxess Arena in Köln, die Commerzbank-Arena in Frankfurt, die Ahoy Arena in Rotterdam, das Staples Center in Kalifornien oder das Seoul-World-Cup-Stadion in Südkorea. Nicht zu vernachlässigen ist dabei die Anbindung an die Infrastruktur, die notwendig ist, um am Event teilnehmen zu können. Besonderes Augenmerk verdient hier sicherlich die Anfahrt von Minderjährigen zu den Veranstaltungen. Die Zugangsbeschränkungen sollten bei der ausgewählten Location möglichst gering sein.

Wie in vielen anderen Bereichen der Eventlandschaft stehen die großen Turniere mit Global Playern der Sponsorenlandschaft in Verbindung. Darunter fallen neben Fastfood-Anbietern große Hersteller bekannter Energydrinks und Konzernriesen der Technologiebranche. Diese tragen nicht nur zur Finanzierung bei, sondern stehen unmittelbar mit den Nutzern des eSports in Verbindung. Dadurch wird zum einen ein hoher Widererkennungswert geschaffen und zum anderen eine bestehende Fan- und Käufergemeinschaft mit den Turnieren in Berührung gebracht.

Inzwischen ist bei den großen Events, wie der ESL One, der Weltmeisterschaft für League of Legends oder den Dota 2 Wettkämpfen, eine Berichterstattung ähnlich dem Format bei der National Football League oder anderen Sportarten üblich. Dazu gehören Hintergrundberichte, Geschichten aus der gelaufenen Saison, Veränderungen der Teams und Spieler und viele weitere Aspekte, die in jeder anderen Sportberichterstattung ebenfalls ihren Platz haben.

Nicht zuletzt wecken Turniere dann Interesse bei den Teilnehmern, wenn diese nicht nur als alleinstehender Event veranstaltet werden, sondern eine gültige Auswirkung auf den Verlauf einer Saison, weiterer Qualifikationen und der Teilnahme an weiteren Veranstaltungen aufweisen.

In Verbindung dazu steht die Verständlichkeit des Systems. Wie eingangs erwähnt ist die Turnierlandschaft im eSports teilweise undurchsichtig und wirr und für neue Marktteilnehmer und Außenstehende schwer zu durchdringen. In Hinblick auf eine möglichst große Anhängerschaft und Zuschauerzahl liegt der Erfolg hier eindeutig in der Verständlichkeit des Formats.

2.3 Faktoren gescheiterter Events

Natürlich stehen den großen und kleinen erfolgreichen Veranstaltungen unzählige gescheiterte Formate gegenüber. Die Verlockung mit eSports schnell das große Geld zu verdienen mag ein Grund sein, warum Organisatoren und Veranstalter in der Sorgfältigkeit der Planung und Umsetzung teilweise enorme Defizite aufweisen. Es gilt, dass eine gegenteilige Sachlage zu den Faktoren im Abschnitt vorher Schaden ausüben wird.

Ein Kriterium für scheiternde oder in Verruf geratene Events ist es zu kleine Preisgelder auszuweisen oder bei der Zahlung eines erfolgreich beendeten Turniers zu versagen[45]. Bei zu kleinen Preisgeldern besteht klar das Risiko, dass kein ansprechendes Teilnehmerfeld aufgestellt werden kann und somit keine Nachfrage bei den Konsumenten geschaffen wird. Wird die Auszahlung nicht geleistet gerät der Veranstalter schnell in Verruf und wird nur schwer weitere Turniere aufbauen können, da seine Authentizität in Frage gestellt wird.

Auch in Hinsicht auf die Verpflegung und Unterbringung kann die Liquidität oder Zahlungsbereitschaft des Veranstalters einen großen Einfluss auf die Reputation des Events ausüben. Stehen Teilnehmer plötzlich in Konflikt mit dem Gesetzt, weil für die Verpflegung und die Zimmer in gebuchten Hotels nicht gezahlt wurde ist spätestens dieser Fall das sichere K. O.-Kriterium für den Ruf des Turniers. So eingetreten bei einem Event für Dota 2 und Counterstrike im Jahr 2015[46].

Ein nächster Grund für das Scheitern ist ganz klar in der Technik zu suchen. Probleme, die den Ablauf derart negativ beeinflussen, dass ein Start, eine Fortsetzung oder die Beendigung eines Turniers gefährdet ist sollten vom Veranstalter möglichst ausgeschlossen werden und das bereits im Vorfeld. So ist die Wahl des richtigen Partners für die Bereitstellung des Equipments, sofern keine eigenen Ressourcen vorliegen, in Hinblick auf Zuverlässigkeit und Qualität entscheidend[47].

Wie zu Anfang dieser Ausarbeitung herausgestellt ist ein Produkt ohne Nutzen für den Konsumenten schwer am Markt zu etablieren und zu halten. So kann es passieren, dass ein Turnier mit zu viel Inhalt versehen wird und kein Interesse beim Nachfrager erzeugt, da der Wettkampf zu lange dauert, die erhoffte Disziplin zu selten zu sehen ist oder kein roter Faden in der Gestaltung zu finden ist, da einfach zu viele Spiele zu stark vermischt werden. Ergänzend dazu aber nicht schlussendlich gibt es einen weiteren Faktor, der bei der Planung frühzeitig berücksichtigt werden muss. Ein Regelwerk, dass Spannung und Dynamik verhindert wird jedes Turnier über kurz oder lang so uninteressant gestalten, dass keine Nachfrage bestehen bleibt. Wenn Teams und Spieler keinen Anlass dafür sehen sich durch teilweise riskante und wagemutige Manöver einen Vorteil zu verschaffen gibt es wenig Anlass für die Zuseher in Enthusiasmus zu verfallen und mit dem Geschehen auf der Bühne oder den Bildschirmen mit zu fiebern.

2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen

Im Laufe der Arbeit wurden immer wieder Parallelen zu vorhandenen Strukturen aufgezeigt, Beispiele aus der Praxis beleuchtet und Einflüsse bestehender Formate in die Planung der Virtual VLN Championship dargestellt. Auffällig ist, dass ein Großteil der Verweise Spiele aus diversen anderen Disziplinen darstellen, nur nicht aus dem Bereich der virtuellen Rennsimulationen. Dieser Umstand spiegelt anschaulich wider, welche Verbreitung und welchen Stellenwert Racing am Markt genießt. Selbst große Titel, wie Project CARS oder Forza Motorsport, schaffen es bisher nicht, dass in der breiten Masse eine große Nachfrage nach dem professionellen eMotorsport entsteht. Im Vergleich dazu gehören beide Titel zu den am meisten verkaufen Spielen für Konsole und PC[48]. Der Transfer in Strukturen, die ähnliche Formate und Größenordnungen wie die anderen Titel aufweisen, ist bisher noch nicht gelungen. Die vergleichsweise größeren Umsatzpotenziale, die vorhandene Nachfrage und das allgemein größere Interesse an den Shootern und Rollenspielen liefern Herstellern, Sponsoren und Veranstaltern allerdings ausreichend Gründe eMotorsport nicht an erster Stelle zu priorisieren.

In Erhebungen welche Spieletitel am ehesten verfolgt werden tauchen Simulationen teilweise gar nicht auf. Dabei ist es unerheblich ob diese das Thema Racing oder andere Schwerpunkte aufweisen[49]. Die Racing-Szene selber ist äußert kompetitiv und war schon seit jeher von dem Gedanken beseelt den Wettkampf mit anderen Racern zu suchen. Diese Tatsache wird allmählich auch den Organisatoren und Spieleherstellern bewusst und so starten nach und nach immer mehr Versuche auch diese Kategorie bei Turnieren und in Ligen abzubilden[50]. Allerdings befindet sich das Segment Racing in einem Interessenkonflikt, der bei keiner anderen Spielart so extrem aufzufinden ist.

Auf der einen Seite existieren Ansprüche in der Art an die Spieletitel, die Spielbarkeit für jeden Nutzer fordern. So findet es überall sonst im eSports statt. Counter Strike, League of Legends oder FIFA sind für jeden Interessierten nutzbar und bis zu einem gewissen Niveau schaffen es die Gamer, die sich leistungstechnisch unterhalb der Elite aufhalten mit diesen mitzuhalten. Auf der anderen Seite stehen die Nutzer, die absoluten Realismus in der Fahrphysik fordern, wodurch der Gamer aus dem Hobbybereich kaum Chancen hat Erfolge zu feiern, da hier mehr als nur die Bedienung der Kontrolleinheit gefordert ist. Die Exemplare, die diesen Anforderungen gerecht werden sind im Training für Rennfahrer des realen Motorsports und die Automobilindustrie von nicht unerheblichem Interesse. Die Fahrer nutzen die Simulationen zur Vorbereitung auf Strecken und zum Training abseits des Asphalts der Rennstrecken und die Industrie testet virtuell Spezifikationen an Fahrzeugen und Komponenten.

Dieser Spagat der zwei Nutzergruppen erschwert eine Vereinigung der Szene und dadurch eine flächendeckende Aktivierung für den eMotorsport. Unter anderem dadurch ist es nicht einfach den Stellenwert und die Präsenz zu erhöhen und zu vergrößern.

Darüber hinaus unterscheidet sich der Charakter der gebotenen Geschehnisse während eines eMotorsport-Turniers stark von denen anderer Disziplinen. Ego-Shooter, Rollenspiele und andere Sporttitel leben von viel stattfindenden Aktionen in kurzer Zeit mit vielen Spannungsbögen und permanenten Wandlungen in der stattfindenden Handlung. Im virtuellen Racing dagegen bewegen sich die digitalen Fahrzeuge in immer gleich währenden Umläufen um die digitale Rennstrecke.

Diese Defizite gilt es bei der Konzipierung der Virtual VLN Championship zu berücksichtigen.

2.5 Professionalisierungsgrad

Der Grad der Professionalisierung der Gamer ist nicht unerheblich für die Erschließung der Produktnutzen. Die Qualität der Veranstaltung wird sich daran messen lassen müssen inwieweit den Ansprüchen der Teilnehmer gerecht werden konnte.

Um den Professionalisierungsgrad der Gamer zu ermitteln muss festgelegt werden woran dieser zu messen ist. Dafür kämen verschiedene Ansätze in Frage:

1. Zeitaufwand für das Gaming / Training

2. Verdienst durch eMotorsport
3. Ausstattung mit Equipment für eMotorsport
4. Teilnahme an Wettkämpfen
5. Anstellungsverhältnis im / durch eMotorsport
6. Verträge mit Partnern / Sponsoren

Eine differenzierte Analyse der Rahmenbedingungen für virtuelle Rennfahrer ließe sich hier nur durch eine Befragung der Protagonisten ermitteln. Durch die angewandten Recherchen lassen sich Rückschlüsse bilden, die für den gesamten eSports-Sektor aufzeigen, dass eine anhaltende Tendenz zur Professionalisierung besteht und diese sogar immer mehr in ähnliche Beschäftigungsverhältnisse in anderen Sportsektoren übergehen.

Im eMotorsport wurden bisher keine Strukturen in den aufgeführten Größenordnungen gefunden. Die steigende Aufmerksamkeit der Industrie und des Marktes bringen allerdings auch in diesem Sektor immer mehr Preisgelder und Sponsoring- und Partnerverträge hervor, die das Hobby zu einer profitablen Beschäftigung werden lassen.

Bezüglich des Zeitaufwandes lässt das Spielen auf Topniveau keinen anderen Schluss zu, dass die Gamer, unabhängig von der Disziplin, viel Zeit investieren müssen, um zu den besten der Szene zu gehören. Gleiches gilt für das Equipment, denn jegliche Störung oder Verzögerung durch mangelnde Qualität und Zuverlässigkeit ist zu vermeiden.

Ein ausgeprägter Grad an Professionalisierung ist demnach anzunehmen und kann für die weitere Planung und Erstellung des Produktes unterstellt werden.

2.6 Betriebswirtschaftliche Perspektive aus Sicht der capricorn Nürburgring GmbH

Aufgrund des Alleinstellungsmerkmals, dass am Nürburgring eine Veranstaltungsstätte neben der eigentlichen Rennstrecke existiert, können Events und Formate für die Ausgestaltung des Jahreskalenders erschlossen werden, die für andere Rennstrecken nicht zu verwirklichen sind. Aus der Perspektive der capricorn Nürburgring GmbH soll und kann die Implementierung eines eSports-Events ein Katalysator sein, um auch in den bestehenden und zukünftigen Formaten die Menge der Nachfrager und die betriebswirtschaftlichen Mehrwerte zu potenzieren. Als Unique Selling Proposition wird ebenfalls ganz klar die Nordschleife berücksichtigt. Nicht nur bei realen Rennfahrern, sondern auch bei Gamern genießt die Strecke einen einzigartigen Ruf und hat eine besondere Anziehungskraft auf die Fahrer.

Natürlich soll der geplante Event für sich in seiner Funktion als Publikumsveranstaltung durch eine vielfältige Struktur Mehrwerte für den Nürburgring schaffen.

Folgende Benefits spielen für die Championship eine Rolle:

- Schaffung neuer Umsatzpotenziale
- Erschließung eines neuen Marktes
- Aktivierung neuer Zielgruppen
- Auslastung der Ressourcen im Sektor der Veranstaltungen
- Bindung bestehender Partner
- Akkreditierung neuer Partner
- Alleinstellungsmerkmal weiter ausgestalten
- Erschließung der Streaming Plattformen Twitch, Azubu und YouTube-Gaming

Der grundlegende Mehrwert wird im ersten genannten Aspekt, der Schaffung neuer Umsatzpotenziale gesehen. Diese werden in erster Linie und kurzfristig durch den Verkauf von Karten und eine zu planende Erhebung von Gebühren für die Übertragung generiert. Darüber hinaus lassen sich auch langfristigere Umsätze schaffen. Diese entstehen dann, wenn Partner und Sponsoren in den Prozess eingebunden werden, die durch den Kontakt zu den Mitgliedern der Community eigene monetäre Vorhaben umsetzen können. So spielt die Monetarisierung der Kontakte in der Saison und bei dem Event eine entscheidende Rolle in der Erschließung neuer Umsätze. Für einen Hersteller von Hardware oder einen Hersteller von Energydrinks bedeuten diese direkten Kontakte einen unmittelbaren Zugriff auf die eigenen Endverbraucher.

Insgesamt werden darüber hinaus weitere betriebswirtschaftliche Mehrwerte gesehen, die nicht nur auf die Ausrichtung des Events begrenzt sind:

- Bindung der neuen Zielgruppe an den Nürburgring in Hinblick auf die bestehenden Formate
- Eintritt als Veranstalter in den eSports-Markt
- Monetarisierung des Licensing im Bereich Gaming
- Kompensierung der älter werdenden Motorsportkundschaft
- Kompensierung des schwindenden Interesses am Motorsport
- Erschließung neuer Vertriebsmöglichkeiten im Bereich Merchandise, Ticketing, Corporate Events und Hospitality

3 Produktentwicklung

3.1 Prozess der Entwicklung

Für die Konzipierung und Entwicklung neuer Produkte gibt es in der Literatur verschiedene theoretische und praktische Ansätze, die in einem Punkt übereinstimmen: Produkte sind nur dann erfolgreich, wenn die Entwicklung die Interessen, Bedürfnisse und Wünsche der Kunden berücksichtigt[51]. Grund dafür ist, dass die Kaufentscheidung der Abnehmer davon abhängt ob diese einen Nutzen erkennen, der durch einen Erwerb gestiftet wird[52].

Wie Schäppi aufzeigt53 ist der Kundennutzen neben Preis, Qualtität, Service und weiteren Faktoren ein zentrales Erfolgskriterium. Bedingung ist jedoch, dass ein tatsächlicher Nutzen gestiftet wird und das Anwendungsfeld des Kunden durch die geforderten und tatsächlich eintretenden Funktionen des Produkts / der Produkte bereichert wird[53].

Ein Ansatz für einen Entwicklungsprozess ist die integrierte Produktentwicklung[54]. Diese Methode soll veranschaulichen welche Schritte für eine erfolgreiche Entwicklung notwendig sein können und wo in diesem Prozess die vorliegende Arbeit ansetzt.

Nachfolgend werden die zentralen Phasen des Entwicklungsprozesses aufgezeigt:

Abbildung 13 - Phasen der integrierten Produktentwicklung[55]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle 1 - Schäppi / Andreasen / Kirchgeorg / Radermacher (2005, S. 12)

In Bezug auf die abgebildeten Phasen befindet sich der Prozess zum Zeitpunkt dieser Ausarbeitung in der Entwicklung im Rahmen der integrierten Leistungsplanung.

Dabei werden zwei entscheidende Aspekte der Entwicklung behandelt. Zum einen wird eine Idee definiert (Abschnitt 3.2 Produktidee) und diese Idee empirisch bewertet (Abschnitt 4.7 Auswertung der Experteninterviews).

Im Ablauf der integrierten Produktentwicklung sind dadurch die folgenden zwei typischen Aufgaben abgedeckt:

1. „Entwicklung von Ideen für neue Produkte und Dienstleistungen“[56]
2. „Erhebung und Bewertung der Anforderungen an die neuen Produkte und die damit verknüpften Prozesse (Produkt, Marketing etc.)“56

Die genannte Erhebung und Bewertung wird dabei durch die Konzipierung und empirische Quantifizierung der Produktnutzen abgedeckt.

Die Virtual VLN Championship verkörpert eine Neuentwicklung. Für die aktuellen und nachfolgenden Prozesse soll differenziert werden in welchem Maße eine Neuheit vorliegt. Gochermann unterscheidet dabei in neue Produkte für das Unternehmen und den Markt[57]. Virtuelle Meisterschaften sind, wie ausführlich aufgezeigt, im eSports ein etabliertes Produkt am Markt und als solches nur eine Neuerung in der Produktpalette des Nürburgrings. Eine alleinstehende Meisterschaft im Bereich eMotorsport ist für den eSports-Markt ebenfalls nicht neu und stellt hier keine Innovation dar. Der Markt wird demnach mit keinem, in der Funktion, neuen Produkt bedient. Das Unternehmen hingegen betritt durch den neu abgegrenzten (eSports-)Markt Neuland. Warum dennoch von einem evolutionären Produkt, im Sinne des Means-End-Ansatzes, gesprochen werden kann wird im Abschnitt 3.3 Angestrebte Kundennutzen erläutert.

Der Nürburgring als Veranstaltungsstätte ist jedoch ein Alleinstellungsmerkmal und dieser Aspekt wird für den weiteren Prozess der konkreten Planung und Umsetzung der Championship entscheidend sein, um sich von der Konkurrenz abzuheben und so durch eine Differenzierungsstrategie[58] einen Wettbewerbsvorteil zu generieren.

3.2 Produktidee

Die zu entwerfende virtuelle Saison wird in zwei separate Abschnitte eingeteilt. Zum einen wird ein Entwurf für die Saison erstellt. Damit sollen ausreichend Anreize geschaffen werden, damit möglichst viele potenzielle Teilnehmer versuchen sich für die Rennen zu qualifizieren. Der Fokus liegt also mehr auf den Teilnehmern, wobei Zuschauer die Entwicklung über Streaming-Angebote jederzeit und in jeder Phase verfolgen sollen können.

Im zweiten Schritt wird das Finale entworfen, welches dann Teilnehmer und Zuschauer gleichermaßen ansprechen soll. Dabei wird versucht ein Produkt zu skizzieren, dass ausreichend Spannung und Abwechslung bietet, um als live Event am Ende der Saison Zuschauer in die Arena am Nürburgring zu locken. Ziel soll unter anderem sein, dass Fahrer, die sich durch die Saison nicht qualifizieren konnten, als Zuschauer an dem Event teilnehmen.

Allen Planungen liegt schlussendlich die Umsetzbarkeit zugrunde. Für die Umsetzung soll ein Partner aus der Reihe der Publisher gefunden werden und darüber entscheidet sich, wie umsetzbar die erstellten Entwürfe wirklich sind. Für den vorliegenden Entwurf wurden beispielhaft die Fahrzeugklassen und Fahrzeuge von RaceRoom Racing Experience[59] herangezogen. Als Basis der detaillierten Phasen in der Championship soll folgender Aufbau gelten:

Abbildung 14 - Struktur Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Getreu dem Originalformat der VLN Langstreckenmeisterschaft findet die Rennserie ausschließlich auf dem Nürburgring statt. Zum einen soll so die Marke des Ringes weiter gestärkt werden und die Verbindung der neuen Zielgruppe aus dem Segment des eSports mit der Strecke und der Veranstaltungsstätte als solches uneingeschränkt erfolgen.

3.2.1 Die Saison

Durch den beschriebenen Konflikt zwischen Spielbarkeit und Realismus liegt die Vermutung nahe, dass spielerisch Rücksicht auf Racer genommen werden sollte, die mit der Leistung der Profigamer nicht oder nur bedingt mithalten können. Grund hierfür könnte sein möglichst viele Teilnehmer für die Saison zu gewinnen (Attraktivität für Jedermann / Spielbarkeit). Dadurch ließe sich möglicherweise erreichen, dass die Fahrer, die im Wettkampf nicht fortbestehen als Zuschauer zu dem finalen Event erscheinen (Attraktivität für Zuschauer und Gamer / Realismus). Hierbei gilt jedoch die Annahme zu berücksichtigen, dass sich vornehmlich Gamer anmelden werden, die über ein grundlegendes Maß an Fahrkönnen auf virtuellen Rennstrecken verfügen. Zudem sind in anderen Disziplinen ebenfalls nur die besten Spieler vertreten und so entsteht ein Grund für die Nachfrage der Zuschauer, nämlich die Elite beim Spielen zu beobachten (siehe Abbildung 12 - Warum Zuschauer zu Turnieren kommen).

Die Anmeldung für die erste Phase, den Vorentscheid, wird für jeden Interessierten möglich sein. Die gesamte Saison wird als online Qualifikation gesehen, die erfolgreich abgeschlossen werden muss, um beim finalen Event teilnehmen zu können.

Da eine originalgetreue Aufteilung[60], nach Vorlage der VLN, die eSports-Serie zu stark auseinanderziehen würde findet für die Virtual VLN Championship die Unterteilung in die Gran Turismo League und Touring Car League statt. Diese unterscheiden sich durch die Auswahl der Fahrzeuge im Anspruch an das fahrerische Können der Teilnehmer. Durch eine zweite Liga soll der Anreiz bestehen sich durch ein zu starkes Fahrerfeld nicht von einer Teilnahme abhalten zu lassen.

Vorentscheid

In Orientierung an bestehenden virtuellen Rennserien, und im Hinblick auf den Umstand, dass solch ein Produkt keine unbegrenzte Nutzbarkeit für unbegrenzt viele Teilnehmer bereitstellen kann, soll vor dem Saisonbeginn eine Vorentscheidung getroffen werden.

Abbildung 15 - Struktur Vorentscheid Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Im Rahmen dieser Phase soll dann direkt die Vorauswahl getroffen werden, wer in die nachfolgende Single Elimination einzieht. Ermittelt wird ein Einzug durch eine schnellstmöglich gefahrene Runde auf der Nordschleife. Die 160 schnellsten Fahrer erhalten dann die Chance, in der jeweiligen Klasse, in der Single Elimination, um den Einzug in die Saison zu fahren. Dabei müssen die Fahrer von Anfang an entscheiden, ob sie in der GT oder Touring Car League antreten wollen.

Um den Anreiz für die Teilnehmer zu steigern wird im Vorentscheid mit einheitlichen Fahrzeugen und unter einheitlichen Bedingungen gefahren. So sollen eventuelle Vorteile durch wechselnde Streckenbedingungen und unterschiedliche Fahrzeuge ausgeschlossen werden. So wird ebenfalls eine Vergleichbarkeit zwischen den Klassen gewährleistet und Fahrer können selber reflektieren, ob die jeweils andere Klasse nicht die bessere Wahl gewesen wäre.

Single Elimination

Nachdem durch den Vorentscheid die Anzahl der potenziellen Teilnehmer an der Saison eingegrenzt wurde soll nun in einem Single-Elemination-Modus entschieden werden, welche Fahrer die tatsächliche Saison bestreiten werden.

Abbildung 16 - Rahmenbedingungen Sinlge Elimination Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Nachdem im Vorentscheid nach dem Prinzip jeder gegen jeden um die schnellste Zeit auf der Nordschleife gefahren wurde, wird in der Single Elimination gegen einen direkten Konkurrenten angetreten. Nur der schnellere der beiden Fahrer erreicht den nächsten Zyklus und bleibt im Rennen für die Teilnahme an der entsprechenden Liga.

Wie im Vorentscheid werden auch hier gleiche Streckenbedingungen und Fahrzeuge verwendet, denn so entscheidet das reine Können der Fahrer über ein Weiterkommen.

Abbildung 17 - Struktur Single Elimination Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Wie abgebildet verringert sich in beiden Ligen die Anzahl der verbleibenden Fahrer um jeweils die Hälfte von Zyklus zu Zyklus, bis die letzten 20 Fahrer für die Saison feststehen.

Um die Annahme zu berücksichtigen, dass zu lange (virtuelle) Rennveranstaltungen weniger Interessenten gewinnen werden die Läufe der Single Elimination auf der Grand-Prix Strecke ausgetragen. Darüber hinaus wird im Rahmen derselben Veranstaltungsstätte für Abwechslung gesorgt und eine Besonderheit des Nürburgrings, nämlich die Verfügbarkeit von mehr als einer Strecke, herausgestellt.

Die Saison

Mit dem schlussendlichen Fahrerfeld kann nun die eigentliche Saison gestartet werden.

Wie beim Original werden über die Saison neun Meisterschaftsläufe (Stand 2017) stattfinden, die jeweils an einem oder zwei Wochenenden im Monat, parallel zu den tatsächlichen Läufen[61], platziert werden. Beispielhaft wird die Saison an den Terminen für 2017 dargestellt.

Tabelle 4 - Termine / Ablauf Virtual VLN

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - Langstreckenmeisterschaft Nürburgring61, eigene Darstellung

Im Unterschied zur originalen Serie finden zwei wesentliche Änderungen im Ablauf statt. Zum einen wird nicht ausschließlich die Nordschleife befahren und zum anderen soll nicht über die originale Renndauer gefahren werden. Die wechselnde Strecke soll für entsprechende Abwechslung in der Unterhaltung sorgen und die Fahrer vor unterschiedliche Herausforderungen stellen. Der Schwerpunkt in der Streckenwahl wird in der Saison auf die Nordschleife gelegt, da diese für Fahrer und Zuschauer einen besonderen Stellenwert im Genre der Motorsportsimulationen innehat. Sie gilt, wie im realen Motorsport auch, als eine der anspruchsvollsten Strecken im Gaming.

Abbildung 18 - Rahmenbedingungen Saison Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Die Sessions sind so aufgebaut, dass jede Veranstaltung nicht länger als 90 Minuten dauert und das eigentliche Rennen nicht länger als 30 Minuten. So soll eine zu lange Dauer vermieden werden und den Fahrern trotzdem genug Zeit gegeben werden ein spannendes Rennen zu fahren. Durch die gegebene Kürze sind die Gamer darüber hinaus gezwungen sich auf guten Plätzen zu behaupten und haben kaum Spielraum für taktische Manöver, sondern sind darauf angewiesen proaktiv ihre Position zu erfahren. Dieser Umstand soll dazu beitragen, dass die Zuschauer aufregende Rennen sehen, die über ihre Dauer möglichst keinen Abfall in der Spannungskurve aufweisen. Gewonnen hat der Fahrer, der nach Ablauf der Zeit in Führung liegend die Ziellinie überquert.

Durch den Faktor, dass mit dem letzten Rennen der Wettkampf nicht abgeschlossen ist sollen die Teilnehmer und Zuschauer zu dem live Event am Nürburgring erscheinen, um zu erfahren wer als Sieger aus der Saison hervorgeht. Für die Fahrer ist eine Teilnahme entsprechend Voraussetzung, um gewinnen zu können.

Der Anreiz die Rennen zu gewinnen wird dadurch verstärkt, dass nur zehn von 20 Fahrern pro Klasse das Finale am Nürburgring erreichen können. Ein weiterer Aspekt, der die Rennen spannend gestalten soll, das Teilnehmerfeld klein hält und so von Beginn an für ausriechenden Wettkampfcharakter sorgen soll.

Für einen Saisonverlauf, der die Zuschauer bindet und für die Rennfahrer einen Ansporn für Bestleistungen bietet wurden folgende Zusatzregelungen getroffen:

Abbildung 19 - Zusatzbestimmungen Saison Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Dem Namen entsprechend wird den Fahrern der Gran Turismo League durch die Fahrzeugklasse ein anspruchsvoll zu fahrender Rennbolide vorgeschrieben. Die Teilnehmer der Touring Car League sollen durch die seriennahen Tourenwagen etwas leichter zu beherrschende Fahrzeuge nutzen können.

Die realistischen Fahrbedingungen beziehen zum einen die Fahrphysik mit ein und auch den Realismus in den Verhältnissen an und auf der Strecke. In der Realität kann in der Eifel und am Nürburgring nie vorhergesagt werden welche Bedingungen die Fahrer erwarten und so sollen auch die Rennen gestaltet werden.

Die Staffelung der Punkte erfolgt in Zweierschritten. Die Nähe der einzelnen Plätze, nach Punkten, soll verhindern, dass durch zu große Abstände eventuell vorhandene Dominanzen einzelner Fahrer die Saison vorzeitig entscheiden und diese dadurch uninteressant wird. Gemäß der Vorgabe, dass nur die zehn besten Fahrer einer Saison am Ende am Finale teilnehmen dürfen werden auch nur die ersten zehn Plätze pro Rennen mit Punkten versehen.

3.2.2 Das Finale

Nach der inhaltlichen Ausgestaltung der Saison soll nun der gleiche Prozess für das Finale am Ende der Meisterschaft durchlaufen werden. Dabei soll versucht werden alleine durch die geplante Essenz des Turniers eine Attraktivität für Gamer und Zuschauer und eine Relevanz am Markt zu erreichen.

Abbildung 20 - Finalläufe Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle 2- eigene Darstellung

Neben der Austragung der Entscheidung über die schlussendlichen Sieger der Championship wird der Zuschauer vom passiven Konsumenten der Rennen zum aktiven Partizipant bei dem finalen Event. So soll die Zeit zwischen den drei Rennen für die Zuschauer weiter interessant bleiben und weitere Anreize geschaffen werden das Turnier zu besuchen.

Abbildung 21 - Rahmenbedingungen Grand Finals Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Um die Veranstaltung nicht auseinander zu ziehen und so möglicherweise das Interesse an der Veranstaltung zu mindern wird der Wettkampf an einem Tag abgehalten. Wie in der Saison werden in den Rennen Punkte vergeben und der Fahrer mit der höchsten Punktzahl gewinnt in der entsprechenden Klasse die Meisterschaft.

Um für alle Teilnehmer die gleichen Voraussetzungen zu schaffen startet jeder Fahrer mit null Punkten, denn die Wertung aus der Saison wird nicht übernommen. Dadurch soll die Chancengleichheit erhöht werden und die Spannung gesteigert. Eventuelle Vorsprünge, die zu groß sein könnten, um sie in drei Rennen wieder einzuholen, stehen einem offenen Wettkampf somit nicht im Wege.

Damit die Veranstaltung an einem Tag abgehalten werden kann ist jedes Rennen der Wettkampfahrer auf 60 Minuten beschränkt. Diese müssen nicht vollständig ausgereizt werden, sondern gelten als Deckel.

Um die Abwechslung in den Rennen aufrechtzuerhalten findet jeder Lauf in einem anderen Format statt.

Abbildung 22 - Regeln Rennen 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Für Rennen 1 wird ein zehnminütiges Qualifikationsrennen abgehalten, um die Startaufstellung im ersten Rennen durch gefahrene Zeiten zu definieren. Durch die Nutzung der Grand-Prix Strecke ist die Dauer realistisch und nutzbar. Der Fahrmodus beinhaltet, dass nach zwei abgeschlossenen Runden der letztplatzierte Fahrer automatisch aus dem Rennen scheidet und die restlichen Fahrer normal fortfahren. Das System wird so lange angewendet bis am Ende nur noch ein Fahrer übrig ist und das Rennen gewinnt. So soll garantiert werden, dass jeder Teilnehmer von Beginn an versucht zu pushen und einen vorderen Platz zu erfahren. Die verbliebenen fünf Fahrer erhalten entsprechend der Abbildung ihre Punkte für die Wertung des Turniers.

Um den Zuschauern vor Ort nach dem ersten Rennen nun die Pause durch eine aktive Teilnahme an Side Events interessant zu gestalten folgt nun die erste Visitor Competition.

Abbildung 23 - Visitor Competition 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Die erste Herausforderung besteht in einem Duell unter den Zuschauern mit dem Ziel auf der Nordschleife die schnellste Runde zu fahren. Diese gilt als Referenz und wird mit einem Preis gewürdigt.

Damit alle Zuschauer die gleichen Chancen haben wird mit einem einheitlichen Auto, auf der gleichen Strecke und unter den gleichen Bedingungen gefahren. Für die Visitor Competition stehen insgesamt 90 Minuten zur Verfügung. So soll in Verbindung mit mehreren Simulatoren gewährleistet sein, dass möglichst viele gewillte Zuschauer die Chance erhalten eine gezeitete Runde zu fahren.

Nachdem die Pause abgeschlossen ist folg das zweite Rennen für die Fahrer der Championship.

Abbildung 24 - Regeln Rennen 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Das zweite Rennen der Finalläufe beginnt direkt mit einer Besonderheit. Um die Herausforderung für die Fahrer und die Unterhaltung und Spannung für die Zuschauer zu steigern soll das Rennergebnis aus Lauf 1 in umgekehrter Reihenfolge als Startaufstellung für den zweiten Lauf dienen. Somit wird keine Qualifikation gefahren, sondern das Rennen beginnt nach einer Einführungsrunde mit einem fliegenden Start. Das Prozedere der umgekehrten Startaufstellung findet, in anderen Ausprägungen, bei realen Rennserien Anwendung[62].

Durch die Wahl der Nordschleife als Strecke sind ausreichend Möglichkeiten für spannende Platzierungskämpfe gegeben. Allerdings ist auch hier durch das Sprintrennen über fünf Runden von Beginn an voller Einsatz geforderte, um einen der vorderen Plätze zu belegen. Die ersten fünf Fahrer werden auch hier entsprechend des Punktesystems für ihre Leistung belohnt.

Gemäß dem beschriebenen Ablauf soll nun die zweite Visitor Competition gestartet werden, damit auch die zweite Pause für die Besucher interessant gestaltet wird.

Abbildung 25 - Visitor Competition 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

In der zweiten Competition haben die Zuschauer die Chance gegen einen realen Rennfahrer ein Sprintrennen auf der Grand-Prix Strecke zu absolvieren. Dafür werden ein oder mehrere Rennfahrer engagiert, die in ihren Trainings Simulationen zur Vorbereitung nutzen und Erfahrung im Umgang mit Simulatoren aufweisen können.

Auch diese Pause beträgt 90 Minuten und die Zuschauer haben ausreichend Gelegenheit die Profis zu fordern.

Die drei Fahrer, die den geringsten Rückstand oder den größten Vorsprung erfahren haben werden für ihre Leistung mit einem Preis aus dem Merchandise aus dem Sortiment des Nürburgrings belohnt und während der Siegerehrung prämiert.

Damit auch hier für alle Beteiligten identische Voraussetzungen gelten wird ein einheitliches Fahrzeug verwendet und bei jedem Rennen herrschen die gleichen Bedingungen auf und neben der Strecke.

Sobald die letzte der beiden Pausen absolviert wurde startet das finale Rennen der Championship, um den Sieger der Saison zu ermitteln.

Abbildung 26 - Regeln Rennen 3

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Das finale Rennen der Championship wird zugleich das umfangreichste und längste Rennen der Finalläufe. Hierbei werden beide Rennstrecken eingebunden und im Format des 24-Stunden-Rennens befahren. Für diesen Lauf stehen die vollen 60 Minuten zur Verfügung und das Rennen gewinnt der Fahrer, der mit oder nach Ablauf dieser Zeit als Erstplatzierter die Ziellinie überquert.

Auch bei diesem Format gibt es keine gefahrene Qualifikation. Die Teilnehmer werden in umgekehrter Reihenfolge zur aktuellen Tabelle in die Startaufstellung gestellt. Die Gründe für diese Prozedere wurden bereits erläutert. Hinzu kommt bei diesem Lauf, dass durch den Umfang taktisch gefahren werden kann und die Fahrer ausreichend Gelegenheiten haben ihre Platzierungen einzufahren und die Meisterschaft für sich zu entscheiden.

Zudem sollen so zu starke Fahrer daran gehindert werden einen (vermeintlich) ungefährdeten Start-Ziel-Sieg einzufahren und so die Spannung für die Zuschauer mindern.

Nachdem die Rennen abgeschlossen sind wird der Event durch die Siegerehrung abgeschlossen und die jeweiligen Sieger der beiden Klassen und die erfolgreichen Teilnehmer der Visitor Competitions erhalten ihre Preise.

Abbildung 27 - Siegerehrung Virtual VLN Championship

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle - eigene Darstellung

Bevor die Sieger der beiden Klassen ihre Ehrung erfahren sollen die Teilnehmer der Visitor Competition ihre Preise erhalten. Anschließend werden erst die Fahrer der Touring Car League prämiert und dann die Fahrer der GT3 League. Dafür werden monetäre Siegprämien in unterschiedlicher Höhe aufgerufen. Die Höhe wird zum einen durch die Klasse aber auch durch die Platzierung bestimmt. Prämiert werden die ersten drei Plätze beider Klassen.

3.3 Angestrebte Kundennutzen

Nachdem das Produkt im Rahmen der aktuellen Möglichkeiten definiert und umschrieben wurde sollen nun die Kundennutzen identifiziert werden, die Zuschauer und Fahrer mit der Saison und dem Finalevent verbinden. Da der eSports, wie eingangs erwähnt, ein Zuschauersport ist soll die Nutzenstiftung den Nutzenerwartungen in allen Belangen entsprechen[63]. Allerdings gilt dieser Anspruch für ein solches Format für die Teilnehmer und Zuschauer in gleichen Maßen, denn beide wurden bereits als Kernnutzer identifiziert. Zu berücksichtigen ist dabei, dass es nicht mehr ausreicht einen technisch-funktionalen Grundnutzen zu befriedigen, der hier in dem Besuch und durch die Teilnahme am Event verkörpert wird, sondern darüber hinaus innovative, seelisch-geistig-informatorische Zusatznutzen zu berücksichtigen[64].

Um einordnen zu können in welchem Grad das vorgestellte Produkt innovativ ist und damit entweder der evolutionären oder revolutionären Produktneuentwicklung angehört, muss festgestellt werden in welchem Rahmen eine neuartige Verknüpfung von Mitteln (means) und Zwecken (ends, benefits) erreicht wird64. Damit orientiert sich die Entwicklung auf Basis des Means-End-Ansatzes[65].

Innovation bedeutet in der vorliegenden Gestaltung, dass neue Varianten bestehender Produkte subsumiert werden[66]. Da es sich dadurch um eine Weiterentwicklung handelt findet hier der Ansatz der evolutionären Produktgestaltung Anwendung. Konkret werden zwei bestehende Produktbereiche aus dem eSports miteinander kombiniert, um eine neue Evolutionsstufe zu erschaffen. Auf der einen Seite bildet die entworfene Saison der Virtual VLN Championship die bereits existenten Rennserien und das konzipierte Finale als Liveevent die bestehende Sparte der vorhandenen Events am eSports-Markt ab.

Als Innovation kann hier gesehen werden, dass eine Rennsimulation bisher keine Darstellung in einer solch umfangreichen und komplexen Form erfahren hat und somit, basierend auf bestehenden Produktvarianten, ein evolutionäres Neuprodukt[67] erschaffen wird.

Nach dem Means-End-Ansatz bestehen zwei Verfahren ein Produkt entsprechend der zu erzielenden Nutzendimensionen zu gestalten. Dabei wird zwischen dem vertikalen oder dem horizontalen Laddering[68] unterschieden.

Für das vorliegende Produkt wird das Prozedere des horizontalen Ladderings herangezogen, da zu diesem evolutionären Neuprodukt keine Nachfrager mit Produkterfahrung existieren und somit keine quantitative oder qualitative Zufriedenheitsbefragung der Zielgruppe der Konsumenten erfolgen kann.

[...]


[1] Mediatisierung (2013), Zugriff: 07.09.2016

[2] Vgl. zum Beispiel Breuer, M. (2011), Zugriff 25.08.2016

[3] Kaack, J. (2006), Zugriff 07.09.2016

[4] Vgl. Boutellier, R. / Lach, C.: Produkteinführung, 2000, S. 23

[5] Vgl. NewZoo, o. V. (2014), Zugriff 06.01.2017

[6] O. V., o. J. Gründerlexikon, Zugriff 07.09.2016

[7] „Point of no Return“ (2015) Wirtschaftslexikon24, Zugriff 22.12.2016

[8] Vgl. Reuter, S. (2015), Zugriff: 02.11.2016

[9] Müller-Lietzkow, J.: Jugend und Medien, 2006/04, S. 28

[10] Vgl. Molke, D. (2015), Zugriff 02.11.2016

[11] Vgl. Breuer, M. (2011), S. 8, Zugriff 25.08.2016

[12] Pong (2016), Zugriff 02.11.2016

[13] Vgl. Lederer, M. (2007), Zugriff: 02.11.2016 & Midi-Maze (2005), Zugriff: 02.11.2016

[14] Vgl. Breuer, M. (2011), S. 8, Zugriff: 25.08.2016

[15] Vgl. Römhild, M. (2014), Zugriff: 22.12.2016

[16] Turtle Entertainment (2012), Zugriff: 02.11.2016

[17] Twitch (2011), Zugriff: 02.11.2016 & Vgl. Luther, D.: eSports Report 2016 / 2017, 2016, S. 7

[18] Twitch Viewership (2016), Zugriff: 22.12.2016

[19] Vgl. Über Twitch (2011), Zugriff: 02.11.2016

[20] FIFA, Electronic Arts (2017), Zugriff: 03.01.2017

[21] League of Legends, Riot Games (2016), Zugriff: 03.01.2017

[22] Vgl. Luther, D.: eSports Report 2016 / 2017, 2016, S. 23

[23] Vgl. https://www.simracingliga.de/project-cars/ Zugriff: 28.02.2017

[24] Vgl. https://play.eslgaming.com/projectcars/pc/ Zugriff: 28.02.2017

[25] International eSports Federation, IeSF (2009), Zugriff: 05.01.2017

[26] IeSF Member Nations, IeSF (o. J.), Zugriff: 05.01.2017

[27] Vgl. Electronic Sports League: play.ESLGaming.com, o. J., Zugriff: 05.01.2017

[28] Vgl. Electronic Sports League: play.ESLGaming.com, o. J., Zugriff: 05.01.2017

[29] Vgl. http://pro.eslgaming.com/, Zugriff: 02.03.2017

[30] https://play.eslgaming.com/projectcars/pc/projectcars-pc/major/go4projectcars-europe/cup-74/ Zugriff: 28.02.217

[31] https://play.eslgaming.com/forza/xbox/forzamotorsport6-one/open/championship-season-2-consolation-cup-3/ 28.02.2017

[32] Siehe http://www.iracing.com/, Zugriff: 02.03.2017

[33] Siehe http://www.raceroom.com/de/, Zugriff: 02.03.2017

[34] Siehe http://www.assettocorsa.net/en/, Zugriff: 02.03.2017

[35] Vgl. https://www.twitch.tv/esl_racing, Zugriff: 02.03.2017

[36] Vgl. https://www.twitch.tv/esl_csgo, Zugriff 02.03.2017

[37] Vgl. Conners, C.: Wall Street Journal chart lists Twitch.tv fourth in U.S. peak traffic, 2014

[38] Vgl. Weiss, T.: 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organisations and Society. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective, June 2011, S. 572

[39] Vgl. Weiss, T.: 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organisations and Society. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective, June 2011, S. 575

[40] Vgl. Weiss, T.: 24th Bled eConference eFuture: Creating Solutions for the Individual, Organisations and Society. Fulfilling the Needs of eSports Consumers: A Uses and Gratifications Perspective, June 2011, S. 577

[41] Vgl. Breuer, M.: eSports – eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse, März 2011, S. 128

[42] Vgl. ESPORTS CONSUMER ANALYSIS WHITEPAPER, Waddell, C. (2015), Zugriff: 19.01.2017

[43] Vgl. E-Sports-Turniere: Warum sie auch in Deutschland immer beliebter werden, o. V. (2014), Zugriff: 19.01.2017

[44] Vgl. The eSports Industry to Date: The Drivers Behind Current and Future Growth, Souza, E. (2015), Zugriff: 19.01.2017

[45] Vgl. https://doteSports.com/general/dota-2-tournament-organizer-3403, Zugriff: 02.03.2017

[46] Vgl. CS:GO's week of tournament disasters are a cautionary tale, Higgins, C. (2015), Zugriff: 27.01.2017

[47] Vgl. http://www.mcvuk.com/news/read/cs-go-s-week-of-tournament-disasters-are-a-cautionary-tale/0155707, Zugriff: 02.03.2017

[48] Vgl. http://www.play3.de/2016/10/27/project-cars-verkaufszahlen-erreichen-neuen-meilenstein/; oder https://race-sim-net.de/rennspiele/179-forza-horizon-3/1560-forza-horizon-3-microsoft-gibt-verkaufszahlen-bekannt-umsatz-meilenstein-geknackt.html, Zugriffe: 02.03.2017

[49] Vgl.: http://eSports-marketing-blog.com/eSports-hours-watchted-twitch-july-2016/#.WJBox1PhDcs

[50] Vgl.: http://gamebattles.majorleaguegaming.com/games?mlg_source=header

[51] Vgl. Gochermann, J. (2004, S. 9 & 71): Kundenorientierte Produktentwicklung. 1. Aufl. Weinheim: Wiley oder siehe auch Schäppi, B. / Andreasen, M. M. / Kirchgeorg, M. / Radermacher, F.-J. (2005, S. 5 & 8): Handbuch Produktentwicklung. 1. Aufl. München / Wien: Hanser

[52] Vgl. Gochermann, J. (2004, S. 9): Kundenorientierte Produktentwicklung. 1. Aufl. Weinheim: Wiley

[53] Vgl. Schäppi, B. / Andreasen, M. M. / Kirchgeorg, M. / Radermacher, F.-J. (2005, S. 8): Handbuch Produktentwicklung. 1. Aufl. München / Wien: Hanser

[54] Vgl. Schäppi, B. / Andreasen, M. M. / Kirchgeorg, M. / Radermacher, F.-J. (2005, S. 3 - 27): Handbuch Produktentwicklung. 1. Aufl. München / Wien: Hanser

[55] Die integrierte Produktentwicklung zielt in erster Linie auf Prozesse im produzierenden Gewerbe ab, kann aber genauso für Dienstleistungen angewendet werden. Die Phasen sind identisch, jedoch in der inhaltlichen Ausgestaltung anders aufgebaut.

[56] Schäppi, B. / Andreasen, M. M. / Kirchgeorg, M. / Radermacher, F.-J. (2005, S. 13): Handbuch Produktentwicklung. 1. Aufl. München / Wien: Hanser

[57] Vgl. Gochermann, J. (2004, S. 18): Kundenorientierte Produktentwicklung. 1. Aufl. Weinheim: Wiley

[58] Vgl. Schäppi, B. / Andreasen, M. M. / Kirchgeorg, M. / Radermacher, F.-J. (2005, S. 212): Handbuch Produktentwicklung. 1. Aufl. München / Wien: Hanser

[59] Vgl. http://game.raceroom.com/de/store/cars/

[60] Vgl. http://www.vln.de/de/infos/zuschauer/klasseneinteilung.html

[61] Vgl. http://www.vln.de/de/saison/2017/termine/index.html

[62] Vgl. http://www.worldsbk.com/de/nachrichten/2017/Das+ist+2017+neu

[63] Hermann, A. (2000, S. 10): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

[64] Hermann, A. (2000, S. 86): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

[65] Hermann, A. (2000, S. 88): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

[66] Hermann, A. (2000, S. 87): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

[67] Hermann, A. (2000, S. 90): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

[68] Hermann, A. (2000, S. 91): Kundenorientierte Produktgestaltung. 1. Aufl. Verlag Franz Vahlen: München

Fin de l'extrait de 209 pages

Résumé des informations

Titre
Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
Sous-titre
Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager
Université
Fachhochschule Koblenz - Standort RheinAhrCampus Remagen
Note
1,85
Auteur
Année
2017
Pages
209
N° de catalogue
V374202
ISBN (ebook)
9783668517165
ISBN (Livre)
9783668517172
Taille d'un fichier
2514 KB
Langue
allemand
Mots clés
eSport, Kundennutzen, Quantifizierung, Nürburgring, Produktnutzen, virtuell, VLN, Championship, Motorsport, eMotorsport, capricorn, Gaming, Sportmanagement, RheinAhrCampus, Remagen, Nürburg, Digitalisierung, Koblenz, Hochschule, Betriebswirtschaftslehre, BWL, SPM, Lutz Thieme, Sebastian Schneider, Bachelor
Citation du texte
Daniel Arians (Auteur), 2017, Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/374202

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