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Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring

Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager

Titre: Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring

Thèse de Bachelor , 2017 , 209 Pages , Note: 1,85

Autor:in: Daniel Arians (Auteur)

Sport - Economie du sport, Management du sport
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Die vorliegende Bachelorarbeit prüft kritisch das Vorhandensein und die Ausprägung von Kunden- und Produktnutzen einer virtuellen Rennserie am Nürburgring.
Um die Thematik der virtuellen Rennserien im eSport einordnen zu können, erfolgt eine umfassende Analyse der bisherigen und aktuellen Marktentwicklung, um nachzuvollziehen, ob ein Unternehmen wie der Nürburgring über solch ein Format den Marktzutritt finden kann und dabei die Bedarfs- und Bedürfnisbefriedigung der Nachfrager ausreichend berücksichtigt wird.

Die Nutzung von Experteninterviews sollte sicherstellen, dass aus Sicht etablierter Marktteilnehmer eine ausreichende Nutzenstiftung gegeben ist. Aus den Ergebnissen der Marktanalyse und den Interviews wurde abschließend eine Handlungsempfehlung und kritische Bewertung der gewonnenen Erkenntnisse vorgenommen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
    • 1.1 Vorschau auf die Arbeit
    • 1.2 Problemstellung
    • 1.3 Zielformulierung und Fragestellung
    • 1.4 Methodologische Vorgehensweise
    • 1.5 Inhaltliche und terminologische Abgrenzung
  • 2 Theoretische Grundlagen
    • 2.1 Die Entwicklung des eSports
      • 2.1.1 Überblick über die vorhandene Liga- und Turnierstruktur
        • 2.1.1.1 Übersicht nationaler / internationaler Ligen / Organisatoren
        • 2.1.1.2 Übersicht nationaler / internationaler Events
        • 2.1.1.3 Nachfrage bei den Gamern und Zuschauern
      • 2.2 Erfolgsfaktoren etablierter Events
      • 2.3 Faktoren gescheiterter Events
      • 2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen
      • 2.5 Professionalisierungsgrad
      • 2.6 Betriebswirtschaftliche Perspektive aus Sicht der capricorn Nürburgring GmbH
    • 3 Produktentwicklung
      • 3.1 Prozess der Entwicklung
      • 3.2 Produktidee
        • 3.2.1 Die Saison
        • 3.2.2 Das Finale
      • 3.3 Angestrebte Kundennutzen
    • 4 Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews
      • 4.1 Begründung der Wahl und erhoffte Erkenntnisziele
      • 4.2 Forschungslogik
      • 4.3 Kritik
      • 4.4 Auswahl der Experten
      • 4.5 Durchführung der Interviews
      • 4.6 Probleme bei der Durchführung
      • 4.7 Auswertung der Experteninterviews
        • 4.7.1 Methode
        • 4.7.2 Qualitative Auswertung der Interviews
        • 4.7.3 Quantitative Auswertung der Interviews
        • 4.7.4 Generalisierbarkeit / Validität / Reliabilität / Objektivität
    • 5 Abschließende Betrachtung und Ausblick
      • 5.1 Zusammenfassung der Erkenntnisse
      • 5.2 Kritische Diskussion der Vorgehensweise
      • 5.3 Prognose / Handlungsempfehlungen

    Zielsetzung und Themenschwerpunkte

    Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit der Entwicklung und Analyse einer virtuellen Rennserie am Nürburgring. Ziel ist es, die Produktnutzen für die Nachfrager zu quantifizieren und die Entwicklung einer virtuellen Rennserie aus einer betriebswirtschaftlichen Perspektive zu beleuchten.

    • Entwicklung des eSports und dessen Bedeutung für die capricorn Nürburgring GmbH
    • Analyse der Erfolgsfaktoren und Herausforderungen im eSports-Bereich
    • Entwicklung und Konzeption einer virtuellen Rennserie am Nürburgring
    • Qualitative und quantitative Analyse der Produktnutzen für die Nachfrager
    • Abschließende Betrachtung und Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im eSports-Bereich

    Zusammenfassung der Kapitel

    Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, die die Problemstellung, die Zielsetzung und die methodische Vorgehensweise der Arbeit beschreibt. Im zweiten Kapitel werden die theoretischen Grundlagen des eSports erläutert, wobei ein Fokus auf die Entwicklung des eSports, die Erfolgsfaktoren etablierter Events und die Verbreitung der Rennsimulationen gelegt wird. Das dritte Kapitel befasst sich mit der Produktentwicklung der virtuellen Rennserie am Nürburgring, wobei die Produktidee und die angestrebten Kundennutzen im Detail vorgestellt werden. Das vierte Kapitel erläutert die methodische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews. In diesem Kapitel werden die Begründung der Wahl der Methode, die Forschungslogik, die Auswahl der Experten, die Durchführung der Interviews, die Probleme bei der Durchführung und die Auswertung der Experteninterviews dargestellt. Das fünfte Kapitel bietet eine abschließende Betrachtung und einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im eSports-Bereich.

    Schlüsselwörter

    eSports, Rennsport, Nürburgring, capricorn Nürburgring GmbH, Produktentwicklung, Experteninterviews, qualitative Forschung, quantitative Forschung, Kundennutzen, Rennspiele, Simulationen, Virtual VLN Championship, eSports-Marketing, eSports-Management, eSports-Strategie

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Résumé des informations

Titre
Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring
Sous-titre
Quantifizierung der Produktnutzen für die Nachfrager
Université
Fachhochschule Koblenz - Standort RheinAhrCampus Remagen
Note
1,85
Auteur
Daniel Arians (Auteur)
Année de publication
2017
Pages
209
N° de catalogue
V374202
ISBN (ebook)
9783668517165
ISBN (Livre)
9783668517172
Langue
allemand
mots-clé
eSport Kundennutzen Quantifizierung Nürburgring Produktnutzen virtuell VLN Championship Motorsport eMotorsport capricorn Gaming Sportmanagement RheinAhrCampus Remagen Nürburg Digitalisierung Koblenz Hochschule Betriebswirtschaftslehre BWL SPM Lutz Thieme Sebastian Schneider Bachelor
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Daniel Arians (Auteur), 2017, Virtual VLN Championship. Eine virtuelle Rennserie am Nürburgring, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/374202
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Extrait de  209  pages
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