Unter dem Begriff „eSports“ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen „Pac-Man“ und „Space-Invaders“, welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden.
Die heutige „eSports“-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele „Quake“ und „Star Craft“ entwickelten sich erste „Clans“ und „Ligasysteme“, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des „eSports“ einen Meilenstein, durch die Gründung der ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der „eSports“-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie „Activision“, „Electronic Arts“ und „Sony“, einen erheblichen Aufschwung.
Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentierung
3.2 Ideenfindung – Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-Up Ansatz
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht die aktuelle Entwicklung des eSports-Marktes, analysiert dessen enormes Wachstumspotenzial sowie die hohen Reichweiten und leitet daraus konkrete Marketingmaßnahmen für Unternehmen aus der Bankbranche ab. Gleichzeitig wird der Transfer von Managementstrategien aus dem professionellen Fußball in den eSports-Sektor diskutiert, um Vereine bei der Modernisierung und Zielgruppenansprache zu unterstützen.
- Marktanalyse des globalen eSports-Sektors
- Entwicklung von Sponsoring-Strategien für Banken
- Potenzialanalyse für Fußballvereine im eSports
- Methodische Kundensegmentierung und Innovationsmanagement
- Modernisierung von Vereinsstrukturen durch Digitalisierung
Auszug aus dem Buch
1.1 Datenanalyse
Unter dem Begriff „eSports“ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games (Multiplayer-Online-Battle-Arena Games) verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea (vgl. Bräutigam, 2015, S. 40 ff.).
Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen „Pac-Man“ und „Space-Invaders“, welche durch die 1990 veranstaltete US weite World-Championship durch Nintendo, sinnbildlich verdeutlich werden.
Die heutige „eSports“-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele „Quake“ und „Star Craft“ entwickelten sich erste „Clans“ und „Ligasysteme“, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind (vgl. Freunhofer, 2015, S. 38-39).
Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des „eSports“ einen Meilenstein, durch die Gründung der ESL (Electronic Sports League), dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der „eSports“-Markt, durch namenhafte Spieleentwickler, wie „Activision“, „Electronic Arts“ und „Sony“, einen erheblichen Aufschwung (vgl. Freunhofer, 2015, S.38).
Zusammenfassung der Kapitel
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG: Dieses Kapitel analysiert das historische Wachstum und die aktuellen Marktdaten des eSports-Sektors und leitet daraus spezifische Maßnahmen für Sponsoren ab.
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Hier werden die Chancen und Risiken für Fußballvereine beleuchtet, in den eSports-Markt einzusteigen und Strategien aus dem Profifußball zu adaptieren.
3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Dieses Kapitel widmet sich der konkreten Problemanalyse eines beispielhaften Sportvereins und entwickelt mittels Methoden wie dem Hakenmodell zukunftsorientierte Digitalisierungsansätze.
Schlüsselwörter
eSports, Sportmarketing, Marktentwicklung, Sponsoring, Digitalisierung, Zielgruppenanalyse, Vereinsmanagement, Preisgelder, Gaming, Innovation, Umsatzprognose, Professionalisierung, Kundenbindung, Social-Media, Fußball-Bundesliga
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit primär?
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse des eSports-Marktes und dessen Relevanz für Sportvereine und Unternehmen als modernes Vermarktungs- und Entwicklungsumfeld.
Welche zentralen Themenfelder deckt der Autor ab?
Die Schwerpunkte liegen auf der Marktdatenanalyse, der Entwicklung von Sponsoring-Maßnahmen für Finanzinstitute und der strategischen Modernisierung von Vereinsstrukturen durch digitale Ansätze.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Unternehmen und Vereine das Wachstumspotenzial des eSports-Marktes nutzen können, um jüngere Zielgruppen zu erschließen und ihr Image zu verbessern.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?
Der Autor verwendet eine fundierte Datenanalyse, die Segmentierung von Zielgruppen mittels Personas und Empathiekarten sowie das Innovationskonzept des "Hakenmodells" und den "Lean Start-Up Ansatz".
Was behandelt der Hauptteil der Publikation?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktanalyse (Kapitel 1), eine Argumentation für den Vereins-Einstieg in den eSports (Kapitel 2) und die praktische Anwendung von Innovationsmethoden am Fallbeispiel eines Vereins (Kapitel 3).
Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie eSports, Marktentwicklung, Sponsoring, Digitalisierung und Vereinsmanagement charakterisieren.
Welches konkrete Risiko sieht der Autor beim Einstieg in den eSports?
Der Autor weist explizit auf das Risiko eines Identitätsverlustes des Vereins hin, da bestehende Fans sich möglicherweise nicht mit der digitalen Plattform identifizieren können.
Wie argumentiert die Arbeit hinsichtlich der Altersstruktur?
Es wird aufgezeigt, dass die Hauptzielgruppe des eSports (16- bis 34-Jährige) ideal dazu geeignet ist, die Überalterung in traditionellen Vereinen auszugleichen und die "Generation Z" für den Sport zu begeistern.
- Arbeit zitieren
- Patrick Adam (Autor:in), 2017, Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/379097