Unter dem Begriff „eSports“ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen „Pac-Man“ und „Space-Invaders“, welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden.
Die heutige „eSports“-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele „Quake“ und „Star Craft“ entwickelten sich erste „Clans“ und „Ligasysteme“, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des „eSports“ einen Meilenstein, durch die Gründung der ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der „eSports“-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie „Activision“, „Electronic Arts“ und „Sony“, einen erheblichen Aufschwung.
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG
- Datenanalyse
- Maßnahmenentwicklung.
- One Pager.....
- VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG.
- INNOVATIONSMANAGEMENT..
- Problemerkenntnis
- Ist-Situation...
- Auswirkungen.....
- Kundensegmentierung.
- Ideenfindung - Brainstorming ...
- Selektion
- Konkretisierung.
- Lean Start-Up Ansatz....
- Problemerkenntnis
- LITERATURVERZEICHNIS..
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS ......
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert den aufstrebenden Markt der „eSports“ und beleuchtet dabei die Entwicklung, Organisation und Potenziale dieses Phänomens. Sie untersucht die Entstehung und das Wachstum des „eSports“ sowie die wichtigsten Akteure und Strukturen, die diesen Markt prägen.
- Die Entwicklung des „eSports“-Marktes
- Die Organisation des „eSports“-Marktes
- Die Popularität von „eSports“-Spielen
- Die Bedeutung von „eSports“ für die Medienlandschaft
- Die ökonomischen Aspekte des „eSports“
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Trend-, Markt- und Konsumentenforschung Dieses Kapitel definiert den Begriff „eSports“ und beleuchtet die historische Entwicklung des „eSports“-Marktes. Es analysiert die wichtigsten „eSports“-Ligen, Verbände und Wettbewerbe sowie die damit verbundenen Preisgelder. Darüber hinaus wird die Bedeutung von „eSports“ als Medienereignis und die relevante Rolle von Streaming-Plattformen wie Twitch.tv für die Verbreitung des „eSports“-Marktes diskutiert.
Schlüsselwörter
„eSports“, MOBA-Games, Multiplayer-Online-Battle-Arena Games, ESL, Electronic Sports League, Twitch.tv, Riot Games, League of Legends, Dota 2, Valve, International eSports Federation, IeSF, Streaming, Gaming, Esports-Enthusiasten, Medienlandschaft, Wettbewerbe, Preisgelder
- Citation du texte
- Patrick Adam (Auteur), 2017, Die Entwicklung des "e-Sports" und der heutige Status im Vergleich zu konventionellen Sportarten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/379097