Im Rahmen dieser Arbeit soll es darum gehen, ob die Motivationsbereitschaft und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz von Gamification im Unterricht positiv beeinflusst werden können. Hierzu sollte zunächst ein gewisses Basiswissen zum Thema Gamification geschaffen werden, bevor die einzelnen Anwendungsbereiche dieses Konzepts dargestellt werden. Da es sich hierbei um eine pädagogische Arbeit handelt, soll die schulische Bildung im Mittelpunkt stehen. Im Rahmen dieses Punktes und seiner Unterkategorien, wird der Einfluss gamifizierter Anwendungen auf die Motivation und die Leistung im Unterricht bewiesen. Abschließend werden die Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel des Online-Rollen-Spiels „Classcraft“ vorgestellt bevor ein Fazit zu dieser Thematik gezogen wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Gamification
2.1 Spiel
2.2 Elemente
2.3 Design
2.4 Ausgewählte Spiel-Design-Elemente
3 Anwendungsbereiche von Gamification
3.1 Gesundheitswesen
3.2 Umweltschutz
3.3 Marketing
3.4 Schulische Bildung
3.4.1 Wirkung vom Gamification auf die Motivation
3.4.2 Wirkung vom Gamification auf die Leistung
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern der Einsatz von Gamification im schulischen Kontext die Motivationsbereitschaft und die schulischen Leistungen von Schülerinnen und Schülern positiv beeinflussen kann. Dabei wird analysiert, wie spielerische Design-Elemente psychologische Grundbedürfnisse adressieren und welche Auswirkungen dies auf den Lernprozess hat.
- Grundlagen und Definition des Konzepts Gamification
- Spiel-Design-Elemente und deren Wirkungsweisen
- Anwendungsgebiete von Gamification (Gesundheit, Umweltschutz, Marketing)
- Gamification im Bildungsbereich und pädagogische Auswirkungen
- Fallbeispiel: „Classcraft“ als Instrument im Unterricht
Auszug aus dem Buch
3.4.3 Vor- und Nachteile von Gamification am Beispiel „Classcraft“
Der amerikanische Physiklehrer Shawn Young (2013) machte sich diese Theorie, dass Gamficiation-Anwendungen die Motivation und die Leistung der Mädchen und Jungen im Unterricht verbessern können, zu Nutze und entwickelte in Zusammenarbeit mit seinem Vater und seinem Bruder das heute weltweit zugängliche Online-Rollen-Spiel „Classcraft“. Classcraft gehört dem Genre Fantasy an und wird mittlerweile von Lehrern rund um den Globus angewandt. Dabei handelt es sich um ein verhaltensbasiertes Spiel, welches zumeist für die Dauer von einem Schuljahr gespielt wird (vgl. Young, 2013)
Der Lehrer registriert sich und seine Klasse auf dem Internetportal www.classcraft.de und teilt seine Schüler in Gruppen von bis zu sechs Teilnehmern ein. In jeder Gruppe müssen jeweils ein Heiler, ein Magier und ein Krieger vorhanden sein. Im Rahmen des Unterrichts sammeln die einzelnen Teilnehmer Erfahrungspunkte (XP), indem sie beispielsweise eine Frage richtig beantworten, oder einem Mitschüler aushelfen. Mittels dieser XP erlangen die Spieler diverse Fähigkeiten, die sich durch individuelle und schulische Privilegien bemerkbar machen, wie etwa das Essen im Unterricht, oder ein Hinweis während einer Prüfung. Zudem können den Schülerinnen und Schülern aber auch Lebenspunkte (HP) entzogen werden, dadurch dass sie den Unterricht stören oder zu spät kommen. Dies soll negative Verhaltensweisen minimieren. Verliert ein Teilnehmer all seine HP droht ihm eine zufällig ausgewählte Strafe, zum Beispiel eine zusätzliche Hausaufgabe. Darüber hinaus verliert jedes Team-Mitglied ebenfalls zehn Lebenspunkte. Dieser Umstand soll die Zusammenarbeit und die Rücksicht der einzelnen Team-Mitglieder aufeinander fördern und damit das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit befriedigen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik der spielerischen Einflussnahme auf menschliches Verhalten ein und definiert die Forschungsfrage bezüglich der Motivations- und Leistungssteigerung im schulischen Unterricht.
2 Gamification: Dieses Kapitel erläutert den Begriff Gamification, definiert die Kernkomponenten Spiel, Elemente und Design und differenziert zwischen spielerischen Ansätzen und regulären Spielen.
3 Anwendungsbereiche von Gamification: Hier werden verschiedene Einsatzfelder wie Gesundheitswesen, Umweltschutz und Marketing skizziert, bevor der Fokus auf den Bildungssektor und die Wirkung auf Motivation und Leistung gelegt wird.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bejaht die positive Wirkung von Gamification bei freiwilliger Teilnahme und warnt gleichzeitig vor potenziellen sozialen Ausgrenzungen.
Schlüsselwörter
Gamification, Motivation, schulische Leistung, Spiel-Design-Elemente, Selbstbestimmungstheorie, Autonomie, Kompetenzerleben, soziale Eingebundenheit, Classcraft, pädagogische Innovation, Unterrichtsgestaltung, digitale Medien, Verhaltenssteuerung, Schüler, Lernprozesse.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Anwendung von Gamification als Methode zur Steigerung von Motivation und schulischer Leistung bei Kindern und Jugendlichen.
Welches sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Felder umfassen die Definition von Gamification, die psychologischen Grundlagen menschlichen Handelns sowie die praktische Anwendung von Spiel-Design-Elementen im Bildungssektor.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet, ob die Motivationsbereitschaft und die schulische Leistung durch den Einsatz von Gamification-Methoden im Unterricht positiv beeinflusst werden können.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zur Anwendung?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse und der Anwendung der Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan zur Erklärung der motivationalen Wirkung.
Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil behandelt die theoretischen Grundlagen des Spiels, die Analyse verschiedener Anwendungsbereiche von Gamification und eine detaillierte Erörterung der schulischen Bildung inklusive eines konkreten Fallbeispiels.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Schlüsselbegriffe sind Gamification, Selbstbestimmungstheorie, Motivation, Leistungsförderung, Spiel-Design-Elemente und das Fallbeispiel Classcraft.
Wie unterscheidet sich "Classcraft" von herkömmlichem Unterricht?
Classcraft transformiert den Unterricht in ein Rollenspiel, bei dem Schüler durch kooperatives Verhalten Punkte sammeln und Privilegien erhalten, statt ausschließlich durch passiven Frontalunterricht zu lernen.
Gibt es Risiken beim Einsatz von Gamification in Schulen?
Ja, laut der Arbeit besteht bei mangelnder Freiwilligkeit das Risiko sozialer Ausgrenzung sowie die Gefahr, dass die Schüler den ernsthaften Charakter der Bildung unterschätzen.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2017, Motivations- und Leistungssteigerung durch Gamification im Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/434002