Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen


Term Paper, 2016
15 Pages, Grade: 1,7

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Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Narratologie und Ludologie
2.1. Limbo als ludisches Beispiel
2.2. Heavy Rain als narratives Beispiel

3. Rolle des Protagonisten
3.1. Protagonist in Limbo
3.2. Protagonist in Heavy Rain

4. Tod in Videospielen
4.1. Tod in Limbo
4.2. Tod in Heavy Rain

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einführung

״Failure is an integral element of the overall experience of playing a game“.[1] So beginnt Jesper Juul das Thema seines Essays The Art of Failure . In seinem Werk beschreibt er, dass sich im Videospiel Verlieren. In dem Medium des Videospiels kann man laut Juul, wie in keinem anderen Medium mit dem eigenen Scheitern spielen und es ausprobieren.[2] Das Scheitern ist bereits seit dem Beginn des Mediums eines der markanten Merkmale des Mediums. Besonders verdeutlicht wird es im Hinblick auf damalige Spielhallen mit ihren Arcade-Automaten, welche konsequent auf diesem System basierten. Nach jedem verlorenen Spiel musste erneut Geld bezahlt werden. Doch auch später, als Videospiele in die Wohnzimmer Einzug hielten, wurde eben jenes Spielprinzip beibehalten und bis in die heutige Zeit und aktuelle Videospiele überliefert.[3] Identifikationsfiguren gab es schon zu Spielhallen-Zeiten, egal wie abstrakt sie waren. Ob es sich dabei um einen gelben Kreis mit einem sich immer wieder öffnenden und schließenden Mund in Рас-Man, einen kleinen, springenden Mann mit roter Mütze in Donkey Kong oder einer orangenen Kugel und einem trompetenförmigen Mund in Q*bert handelte, die Spielrunde endete in jedem dieser Fälle - im Gegensatz zu Spielen wie Tetris, die keine solche Spielfigur beinhalteten - mit dem Tod des Protagonisten.

In der heutigen Zeit spielt der Spieler in fast jedem Videospiel eine Figur, sei es aus der Perspektive der ersten oder der dritten Person. Damit gibt es unterschiedlichste Darstellungsweisen des Todes eines solchen Charakters.

Das Spektrum der verschiedenen Wege, wie ein Spiel mit dieser Mechanik umgeht, ist weit ausgeprägt, nicht zuletzt wegen der großen Fülle an verschiedenen Spielegenres. Eine besondere Rolle nimmt das Prinzip des Todes ein, da es immer zwischen den Stühlen der Erzählung und der des Spiels steht.

Diese Arbeit soll anhand der vor wenigen Jahren erschienenen Spiele Limbo und Heavy Rain den Tod der Protagonisten von der Seite des Storytellings als auch von der Seite des Gameplays beleuchten und dabei der Frage nachgehen, wie sich die Einbindung des Todes nach narrativen und ludischen Grundsätzen und die Wirkung auf den Spieler in diesen Beispielen unterscheidet. Dabei werden vorerst die erwähnten Typmerkmale der Narratologie und der Ludologie erklärt und auf die Beispiele angewandt, um zu zeigen, dass und wie diese ihr entsprechendes Spezies repräsentieren. Zudem sollen die Charaktere, ihre Darstellung und ihre Rolle in Limbo und in Heavy Rain erarbeitet werden, da eben jene das einzige Element sind, die den Tod als Schnittstelle zum Game- Over-Bildschirm darstellen. Zuletzt soll der Tod der jeweiligen Charaktere und dessen Wirkung auf den Rezipient einer Untersuchung unterzogen werden, um in der Konklusion eine ausgearbeitete Differenzierung zwischen dem Tod in den beiden Spielen vollziehen zu können.

2. Narratologie und Ludologie

Das Fach der Game Studies hatte seinen ersten Methodenstreit bereits, bevor es sich auch nur konstituiert hatte. Noch ehe an den Universitäten erste Fachbereiche eingerichtet wurden, hatten sich die Wissenschaftler in zwei Lager geteilt: In die Narratologen und Ludologen. Dieser Streit entzündete sich bei ebenjener Frage, ob Computerspiele nun Erzählungen oder Spiele seien.[4] Benjamin Beil umreißt den Konflikt zwischen der Spielwissenschaft und der Wissenschaft vom Erzählen in Videospielen als den Konflikt zwischen dem spielerischen und dem erzählerischen Bestandteil, in der Analyse und Rezeption der Videospiele. So sehen Ludologen eher das Spielen an sich und die spielerische Interaktion des Rezipienten mit dem Medium im Vordergrund. Während Narratologen die Story eines Spiels, die interaktiv erlebt werden kann, als Kernelement wahmehmen.[5] Videospiele bieten zumeist natürlicherweise eine Mischung an, da nicht gänzlich auf das Erzählen einer Geschichte verzichtet werden kann. Selbst dann nicht, wenn sie augenscheinlich nicht explizit präsentiert wird, sondern durch audiovisuelle Darstellung eine Meta-Ebene schafft, auf der erzählt wird. Das Spielerische wird höchstens auf ein Minimum reduziert, zum Beispiel im Falle eines Quick-Time-Events (QTE), welches darin besteht, dass eine Cutscene (Filmsequenz) abläuft, während der Spieler entsprechende Knöpfe drücken muss, damit die Sequenz fortschreitet. Er hat jedoch keinen aktiven Zugang zu den direkten Geschehnissen im Spiel. Ein bestimmtes Interaktionsniveau kann, im Bezug auf das Medium Videospiel, nicht abgeschafft werden. Auf der anderen Seite besteht immer auch die Möglichkeit, die spielerischen Elemente eines Videospiels narrativ zu interpretieren, so sinnvoll oder sinnlos dies in gewissen Fällen auch sein mag.

Doch die Spiele werden mit unterschiedlichen Grundprinzipien gestaltet. Dies lässt sich am ehesten an den nun folgenden Spielen erläutern.

2.1. Limbo als ludisches Beispiel

Limbo ist eine Independent Produktion des Studios Playdead und erschien erstmals 2010 für die Xbox 360. Es ist als eine Mischung aus Platformer (in Deutschland Jump ,n‘ Run) und Puzzle-Spiel klassifiziert.[6] Es besteht für den Spieler lediglich die Möglichkeit, wie in einer 2D-Welt üblich, die Figur nach rechts oder links über den Bildschirm laufen zu lassen. Zusätzlich kann man die Spielfigur durch Knopfdruck hüpfen und Dinge greifen lassen, deren Position man infolgedessen verändern kann. Dies ist für ein Weiterkommen unerlässlich, da das Spiel absolut gradlinig ist und dadurch der einzige Weg, den der Spieler mit der Figur nehmen kann, regelmäßig durch Erschwernisse unterbrochen wird, die mitunter tödlich sind oder den Weg versperren. Durch gekonntes Springen, das Verschieben von Kisten und Aktivieren von Schaltern kann der Spieler diese ihm dargebotenen Rätsel lösen, um voranzuschreiten.

Eine Erzählung einer Geschichte findet hierbei höchstens, wie eben angemerkt, auf einer Meta­Ebene statt. Dialoge oder Ähnliches kommen nicht vor. Auch eine genauere Erläuterung, warum man wen spielt, wo man sich befindet und welches Ziel man vor Augen hat, bleibt aus.

״Limbo has very little by way of exposition or overt narrative - the game begins in the woods with an unnamed boy shown in silhouette lying seemingly unconscious on the ground.“[7] Die in Limbo vorkommenden Zeichen und Abläufe bieten zwar Ansätze für eine narrative Interpretation des Gespielten, das Unmittelbarste, was das Spiel dem Spieler eröffnet, ist jedoch sein Gameplay, seine Spielmechanik, die vor allem den Tod der Spielfigur immer wieder forciert, worauf im weiteren Verlauf dieser Arbeit noch genauer eingegangen werden soll. Da das Spielprinzip und auch der Tod ohne tiefgreifende Interpretationen lediglich auf der spielerischen Ebene Relevanz aufzuweisen scheint und sowohl ebenjene Elemente des Erlebnis’ klar dominieren als auch eine Narration weitestgehend diffus bleibt, wird Limbo in dieser Arbeit als ein ludisches Beispiel geführt. Andy Jih versucht in seiner Abhandlung über das Spiel, die vorhandenen Andeutungen zu einer Narration zu interpretieren und stößt dabei schlussendlich auf einen Widerspruch zwischen dem Gameplay und der angenommenen Geschichte.[8] Um dem Umfang der Arbeit gerecht zu werden wird dieser Ansatz jedoch vernachlässigt.

2.2. Heavy Rain als narratives Beispiel

Demgegenüber steht das Spiel Heavy Rain, welches ebenfalls 2010 erschien. Veröffentlicht wurde es auf Sonys PlayStation 3 und von dem französischen Studio Quantic Dream entwickelt. Heavy Rain gilt dabei als der spirituelle Nachfolger eines ebenso von Quantic Dream entwickelten Spiels namens Fahrenheit (internationaler Titel: Indigo Prophecy). Beide Spiele wurde in ihrer Rezeption als interaktive Filme bezeichnet.[9]

David Cage, der Leiter des Quantic Dream Studios und Autor der Geschichte von Heavy Rain, sieht den Fokus auf der Story, den Darstellern und deren Gefühlen: ״My primary goal is to make you feel something. And I think the most exciting thing to do it right now is to do it through interactivity“.[10] Aus diesem Grund wählte Cage das Medium Videospiel für seine Geschichte, anstatt einen Film darüber zu drehen. Was dieses Spiel jedoch von anderen Vertretern des Mediums unterscheidet ist seine durchgängige Präsentation dieser Geschichte, ergänzt durch interaktive Elemente, wie beispielsweise bereits erwähnte QTE. Heavy Rain verspricht dabei, dass alle Maßnahmen und Entscheidungen des Spielers, die Geschichte und ihre Entwicklung beeinflussen[11], da es ״several stories with different variations, and different endings [...]“[12] umfasse.

Es ist demnach ein Spiel, das primär eine Narration behandelt. Juul skizziert in seinem Essay Games Telling Stories? die Frage, inwieweit eine Narration überhaupt im Zentrum eines Spiels stehen kann, wenn doch erst die Interaktion und die damit einhergehende Spielbarkeit das Spiel zum Spiel macht.[13] Diese Frage würde an dieser Stelle jedoch zu weit führen. Für das Ausmaß dieser Arbeit reicht eine, wenn auch grobe und einfache, Einstufung von Heavy Rain als vor allem narrativ agierendes Spiel aus.

3. Rolle des Protagonisten

Wenn man allgemein von dem Tod in Computerspielen spricht, ist damit die Vorstellung eines Helden, der eben diesen Tod erleiden kann, unvermeidlich miteinander verwoben.

״We are real-life people who try to master a game, but most video games represent a mirror of our performance in their fictional worlds - they ask US to make things right in the game world by saving someone or fighting for self-preservation. [...] The goals of the player are thus aligned with the goals of the protagonist succeeds.“[14]

Der Spielcharakter verkörpert somit die Schnittstelle zwischen dem Spiel und dem Rezipienten. Sie ist eine Repräsentation der Eingaben, die der Spieler ausführt und setzt diese in ihrer Spielumgebung adäquat um. Sollte der Spieler die Eingaben falsch oder zum falschen Zeitpunkt tätigen, so resultiert dies im schlimmsten Fall, im Ableben des Protagonisten und dem gleichbedeutenden Scheitern des Spielers.

״In a game where we control a character, any success that we achieve will almost always result in the fictional protagonist achieving success. When we fail, the protagonist almost always fails as well.“[15]

In anderen Spielen wie Candy Crush Saga kann man zwar verlieren, dies jedoch resultiert in keinem virtuellen Tod, da keine Repräsentationsfigur vorhanden ist.

Um nun also den Tod in Videospielen analysieren zu können, ist es unabdingbar, dass das zu beobachtende Spiel eine solche Figur mitbringt. Die Darstellung der Charaktere im Medium des Videospiels ist facettenreich und mannigfaltig. Sie reicht von einer nahezu unkörperlichen First­person view (FPV) bis zu riesigen Arealen mit Figuren und Non-player characters (NPC), die der Spieler aus einer gottesähnlichen Third-person view (TPV) Steuern kann. Je nach Darstellungsweise, können so unterschiedliche Bindungen zwischen Spieler und Figur aufgebaut werden. Sollte also eine Repräsentationsfigur vorhanden sein, so muss untersucht werden, in welcher Form sie dargestellt wird.

Bei Betrachtung der ausgesuchten Spiele fällt auf, dass Beide einen anderen Kurs bei der Wahl des Helden einschlagen.

3.1. Protagonist in Limbo

Der Held des Spiels Fimbo ist ein kleiner Junge, über dessen Hintergrund man auch zu guter Fetzt nichts erfährt. Ebenso nebulös ist auch seine Erscheinung. Denn während des gesamten Spiels sieht man nur seine Silhouette. Daher könnte man erahnen, dass er einen Pullover, knielange Shorts und Schuhe trägt. Das einzige Detail, was dem Spieler offenbart wird, ist seine starke Verbindung zu seiner Schwester. Somit bleibt er für den Spieler eine charakterlose, der grafischen Darstellung entsprechende, schwarz-weiße Hülle mit einem überdimensionierten Kopf im Vergleich zu seinem kleinen, zerbrechlich erscheinenden Körper. Zudem kann er nicht schwimmen, sodass er sofort ertrinkt, sobald er ins Wasser fällt. Grund dafür, könnte sein noch sehr junges Alter von eventuell sieben bis zehn Jahren, sein.

3.2. Protagonist in Heavy Rain

Im Gegensatz zu Fimbo, bei dem es nur einen Protagonist gibt, wird der Konsument in Heavy Rain mit gleich vier verschiedenen Hauptfiguren konfrontiert, die er allesamt zu unterschiedlichen Zeiten.

[...]


[1] Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. S.9

[2] vgl. ebd. S.30

[3] vgl. Tocci, Jason: ״You Are Dead. Continue?“: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction. In: eludamos, 2. Jg. 2008. Nr. 2, s. 191

[4] vgl. Beil, Benjamin: Game Studies - eine Einführung. Münster. 2013. s. 26

[5] vgl. ebd.

[6] vgl. Gamesradar: Houghton, David: Limbo Review. 2010.

[7] Jih, Andy: Limbo and The Misadventures of RB. Winterbottom. In: Davidson, Drew (Hrsg.): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. s. 218

[8] vgl. ebd. s. 225

[9] vgl. Lessard, Jonathan: Fahrenheit and the permature burid of interactive movies. In: eludamos, 3. Jg. 2009. Nr. 2, s. 200

[10] Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012.

[11] vgl. Zagal, José R: Heavy Rain - How I Learned to Trust the Designer. In: Davidson, Drew (Hrsg. ): Well Played 3.0. Pittsburgh. 2011. s. 57

[12] Gamasutra: Nutt, Christian: Beyond Heavy Rain: David Cage on Interactive Narrative. 2012.

[13] vgl. Juul, Jesper: Games telling stories? - A brief note on games and narratives. In: Game Studies, 1. Jg. 2001, s. 1

[14] Juul, Jesper: The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. - Camebridge: 2013. s. 27

[15] ebd. s. 91

Excerpt out of 15 pages

Details

Title
Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen
College
University of Siegen
Grade
1,7
Author
Year
2016
Pages
15
Catalog Number
V438186
ISBN (eBook)
9783668784260
ISBN (Book)
9783668784277
Language
German
Tags
Videospiele, Limbo, Heavy Rain, Tod, Jesper Juul, Games Studies
Quote paper
Robin Bruch (Author), 2016, Ludologie gegen Narratologie. Tod in Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/438186

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