Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung theoretischer Hintergründe des Spielens in der Pädagogik und der Kunst, die aktuelle Situation von COTS-Games im (Schul-)Alltag Jugendlicher und Möglichkeiten der praktischen Anwendung im Kunstunterricht.
Erwartungen an Lerneffekte durch Computerspiele entstehen zu einem großen Teil durch die Annahme, dass die enge Anbindung an die Lebenswelten und Interessen Jugendlicher positive Auswirkungen hat. Als medienpädagogische Grundlage untersuche ich ein Kompetenzmodell der handlungsorientierten Medienpädagogik. Durch interaktive Unterrichtsvorhaben und vielfältige Aufgabenstellungen mit thematischer Anknüpfung an die Erlebniswelt der Schüler_innen sollen diese eigene Vorstellungen entwickeln und sich nicht-sprachlich äußern lernen.
Ergänzend zur theoretischen Arbeit wird die praktische Anwendung im Kunstunterricht skizziert.
Inhaltsverzeichnis
- Neue politische Anerkennung für Computerspiele
- Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs
- Computerspiele als Bildmedium
- Das doppelte Bild im Computerspiel
- Zweckentfremdung und Aneignung in der Geschichte der Computerspiele
- Aneignung als künstlerisches Prinzip
- Potential und Grenzen von COTS im Unterricht
- Interaktive Medien im Unterricht heute
- Mögliche positive Effekte von COTS
- Grenzen und Einschränkungen
- Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht
- Ziele und Rahmenbedingungen
- Grundlagen der Medienpädagogik
- Rechtliches
- Ressourcen
- Minecraft
- Minecraft als Beispiel einer digitalen Maker-Kultur
- Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele
- Weitere COTS
- Eigene Spieleentwicklung
- Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht. Sie analysiert die aktuelle Diskussion um die Anerkennung von Computerspielen als kulturelles Gut und untersucht den Potenzial der Spiele im Bildungsbereich.
- Die Anerkennung von Computerspielen als Leitmedien und ihre Rolle in der digitalen Gesellschaft
- Die Bedeutung der Medienkompetenz im Kontext von Computerspielen
- Die Rolle von Computerspielen als Bildmedium und ihre Anwendung im Kunstunterricht
- Die pädagogischen Chancen und Grenzen von Computerspielen im Unterricht
- Die Gestaltung von interaktiven Unterrichtsprojekten mit Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Der erste Teil der Arbeit beleuchtet die neu gewonnene Anerkennung von Computerspielen als kulturelles Gut. Die Arbeit zeigt, wie Computerspiele in den Medien- und Kommunikationsbericht der Bundesregierung aufgenommen wurden und wie die Politik den Stellenwert von Computerspielen in der Bildung betont.
Im zweiten Teil werden Computerspiele als Bildmedium analysiert. Die Arbeit untersucht die spezifischen Eigenschaften des Bildmediums Computerspiel und diskutiert das Konzept der Zweckentfremdung als künstlerisches Prinzip.
Der dritte Teil befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen der Verwendung von COTS-Computerspielen im Kunstunterricht. Die Arbeit beleuchtet die aktuelle Situation der Medienpädagogik und die rechtlichen Rahmenbedingungen für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht.
Kapitel fünf präsentiert Minecraft als Beispiel für eine digitale Maker-Kultur und untersucht seine Anwendungsmöglichkeiten im Kunstunterricht. Die Arbeit beleuchtet auch andere COTS-Computerspiele und die Bedeutung der eigenen Spieleentwicklung im Unterricht.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den zentralen Themen der Medienpädagogik, der Kunstwissenschaft und der Digitalisierung. Die Schlüsselwörter umfassen Themen wie Computerspiele, Medienkompetenz, Bildung, Kunstunterricht, digitale Maker-Kultur, Interaktivität, COTS, Minecraft und Medienbildung.
- Arbeit zitieren
- Inkeri Lüchem (Autor:in), 2018, Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/444048