Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung theoretischer Hintergründe des Spielens in der Pädagogik und der Kunst, die aktuelle Situation von COTS-Games im (Schul-)Alltag Jugendlicher und Möglichkeiten der praktischen Anwendung im Kunstunterricht.
Erwartungen an Lerneffekte durch Computerspiele entstehen zu einem großen Teil durch die Annahme, dass die enge Anbindung an die Lebenswelten und Interessen Jugendlicher positive Auswirkungen hat. Als medienpädagogische Grundlage untersuche ich ein Kompetenzmodell der handlungsorientierten Medienpädagogik. Durch interaktive Unterrichtsvorhaben und vielfältige Aufgabenstellungen mit thematischer Anknüpfung an die Erlebniswelt der Schüler_innen sollen diese eigene Vorstellungen entwickeln und sich nicht-sprachlich äußern lernen.
Ergänzend zur theoretischen Arbeit wird die praktische Anwendung im Kunstunterricht skizziert.
Inhaltsverzeichnis
1. Neue politische Anerkennung für Computerspiele
2. Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs
3. Computerspiele als Bildmedium
3.1 Das doppelte Bild im Computerspiel
3.2 Zweckentfremdung und Aneignung in der Geschichte der Computerspiele
3.3 Aneignung als künstlerisches Prinzip
4. Potential und Grenzen von COTS im Unterricht
4.1 Interaktive Medien im Unterricht heute
4.2 Mögliche positive Effekte von COTS
4.3 Grenzen und Einschränkungen
5. Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht
5.1 Ziele und Rahmenbedingungen
5.2 Grundlagen der Medienpädagogik
5.3 Rechtliches
5.4 Ressourcen
5.5 Minecraft
5.5.1 Minecraft als Beispiel einer digitalen Maker-Kultur
5.5.2 Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele
5.6 Weitere COTS
5.7 Eigene Spieleentwicklung
6. Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Diese Arbeit untersucht die didaktischen Potenziale und die praktische Implementierung von kommerziellen Computerspielen (Commercial Off-The-Shelf Games, kurz COTS) im Kunstunterricht an Realschulen, um die Medienkompetenz zu fördern und eine aktive, kreative Auseinandersetzung mit digitalen Lebenswelten zu ermöglichen. Dabei wird analysiert, wie diese Spiele jenseits ihrer ursprünglichen Unterhaltungsfunktion als künstlerische Medien und Werkzeuge für den Unterricht genutzt werden können.
- Spieltheoretische Grundlagen im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs
- Die Rolle von Computerspielen als Bildmedien und deren kritische Reflexion
- Möglichkeiten und Grenzen beim Einsatz von COTS im Unterrichtskontext
- Praktische Anwendungsbeispiele unter besonderer Berücksichtigung von Minecraft
- Förderung von Medienkompetenz und kreative Spieleentwicklung
Auszug aus dem Buch
3.1 Das doppelte Bild im Computerspiel
Als digitale Medien bestehen Bilder aus Computerspielen aus mehreren Ebenen. Zum einen ist da die den Betrachtenden und Spielenden zugewandte Oberfläche, das Sichtbare. Wichtig für künstlerische Interventionen ist insbesondere die darunter verborgene Ebene: die des Codes. Diese bleibt den normalen Spieler_innen verborgen. Prinzipiell können auch exakt gleich erscheinende Bilder aus einem völlig anderen Unterbau erzeugt werden. Letztlich existiert er jedoch auch diese unsichtbare Ebene als Zeichenfolge – in Form von binärem Code. Trauen sich beispielsweise Kunstschaffende an diesen Code heran, liegt hier die Möglichkeit, das vordergründig sichtbare Bild durch die Manipulation des darunterliegenden Codes zu verändern. Schwingeler sieht als Hauptarbeit von Künstler_innen in der Modifikation von Computerspielen, dass sie “die unsichtbare Unterfläche der Computerspielbilder hervorholen, sichtbar machen und ausstellen”. Als Beispiel hierfür steht das Spiel Super Mario Clouds des amerikanischen Künstlers Cory Arcangel, eine Mod von Super Mario Bros von Nintendo. Im Original wird eine Figur nach links und rechts laufend und springend gesteuert, sie weicht Hinternissen und Gegner_innen aus und sammelt Bonuspunkte. In Super Mario Clouds existieren weder Figuren oder Musik noch Boden und Hindernisse. Nur noch die Wolken auf blauem Himmel sind zu sehen. Das Spiel ist so unspielbar gemacht, ist aber immer noch mit den Strukturen eines Computerspiels erstellt und widerspricht und hinterfragt so die Eigenschaften digitaler Spiele.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Neue politische Anerkennung für Computerspiele: Dieses Kapitel erläutert die gesellschaftliche und politische Aufwertung von Computerspielen vom reinen Unterhaltungsmedium hin zum Kulturgut und Leitmedium.
2. Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs: Hier wird der historische Spielbegriff, insbesondere nach Schiller und Huizinga, analysiert, um eine Basis für die theoretische Fundierung des Spielens in der Kunst zu schaffen.
3. Computerspiele als Bildmedium: Dieses Kapitel betrachtet die spezifische Bildhaftigkeit von Computerspielen, diskutiert die Bedeutung von Code als unsichtbare Ebene und untersucht Aneignung als künstlerisches Prinzip.
4. Potential und Grenzen von COTS im Unterricht: Es werden die medienpädagogischen Chancen von COTS beleuchtet, gleichzeitig aber auch die Herausforderungen und kritischen Aspekte einer schulischen Integration diskutiert.
5. Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht: Dieses Kapitel bietet konkrete Orientierung für Lehrkräfte, einschließlich rechtlicher Aspekte, Ressourcen, Projekte wie Minecraft und Ansätze zur eigenen Spieleentwicklung.
6. Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen: Das Fazit fasst zusammen, wie Lehrkräfte trotz Bedenken und Zeitaufwand spielerfahrene Jugendliche im Unterricht abholen und durch einen konstruktivistischen Ansatz eine kreative Medienkompetenz fördern können.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kunstunterricht, COTS, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Bildmedium, Aneignung, Spieltheorie, Minecraft, Modding, Digitale Maker-Kultur, Konstruktivismus, Spieleentwicklung, Schulalltag, Ästhetische Bildung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Integration von kommerziellen Computerspielen in den Kunstunterricht an bayerischen Realschulen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind Spieltheorie, Computerspiele als Bildmedium, Medienpädagogik sowie die praktische Anwendung von Spielen wie Minecraft im Unterricht.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu zeigen, wie Computerspiele als künstlerische Medien zur Förderung von Medienkompetenz und kreativem Ausdruck eingesetzt werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Analyse auf Basis medienpädagogischer und kunstwissenschaftlicher Diskurse sowie die Auswertung von Praxisbeispielen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden theoretische Grundlagen zur Spieltheorie, die Bedeutung des Codes in digitalen Bildern und konkrete Konzepte für den Kunstunterricht, wie etwa Modding oder Spielebau, erörtert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie COTS (Commercial Off-The-Shelf Games), Medienkompetenz, ästhetische Aneignung und digitale Maker-Kultur charakterisiert.
Welche Rolle spielt Minecraft im Kontext dieser Hausarbeit?
Minecraft dient als zentrales Fallbeispiel für eine digitale Maker-Kultur, die vielfältige Möglichkeiten für architektonische und kreative Aufgaben im Kunstunterricht bietet.
Ist der Einsatz von kommerziellen Spielen rechtlich unbedenklich?
Die Arbeit betont die Relevanz des Jugendschutzgesetzes (USK) und warnt davor, dass Lehrkräfte die rechtlichen Rahmenbedingungen bei der Verwendung von Spielen zwingend beachten müssen.
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- Inkeri Lüchem (Author), 2018, Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/444048