Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht


Thèse de Bachelor, 2018

54 Pages, Note: 1


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Neue politische Anerkennung für Computerspiele

2. Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs

3. Computerspiele als Bildmedium
3.1 Das doppelte Bild im Computerspiel
3.2 Zweckentfremdung und Aneignung in der Geschichte der Computerspiele
3.3 Aneignung als künstlerisches Prinzip

4. Potential und Grenzen von COTS im Unterricht
4.1 Interaktive Medien im Unterricht heute
4.2 Mögliche positive Effekte von COTS
4.3 Grenzen und Einschränkungen

5. Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht
5.1 Ziele und Rahmenbedingungen
5.2 Grundlagen der Medienpädagogik
5.3 Rechtliches
5.4 Ressourcen
5.5 Minecraft
5.5.1 Minecraft als Beispiel einer digitalen Maker-Kultur
5.5.2 Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele
5.6 Weitere COTS
5.7 Eigene Spieleentwicklung

6. Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen

7. Quellenverzeichnis

8. Abbildungen

Fin de l'extrait de 54 pages

Résumé des informations

Titre
Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
Université
LMU Munich  (Institut für Kunstpädagogik)
Note
1
Auteur
Année
2018
Pages
54
N° de catalogue
V444048
ISBN (ebook)
9783668836648
ISBN (Livre)
9783668836655
Langue
allemand
Mots clés
Digitale Medien, Kunst, Multimedia, Schule, Unterricht, Neue Medien, COTS, Computerspiele, Games, Gaming, Gamespädagogik, Spieltheorie, Homo Ludens, Neuer Unterricht, Zweckentfremdung, Kunstpädagogik, Kunstunterricht, Medienpädagogik, Minecraft, Maker-Kultur, Spielentwicklung, Spielepädagogik, Gamer, Lebensweltbezug, SIMS, interaktive Medien, Immersion, digitale Kunst, Kunstdidaktik
Citation du texte
Inkeri Lüchem (Auteur), 2018, Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/444048

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