Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht


Bachelor Thesis, 2018

54 Pages, Grade: 1


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Inhaltsverzeichnis

1. Neue politische Anerkennung für Computerspiele

2. Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs

3. Computerspiele als Bildmedium
3.1 Das doppelte Bild im Computerspiel
3.2 Zweckentfremdung und Aneignung in der Geschichte der Computerspiele
3.3 Aneignung als künstlerisches Prinzip

4. Potential und Grenzen von COTS im Unterricht
4.1 Interaktive Medien im Unterricht heute
4.2 Mögliche positive Effekte von COTS
4.3 Grenzen und Einschränkungen

5. Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht
5.1 Ziele und Rahmenbedingungen
5.2 Grundlagen der Medienpädagogik
5.3 Rechtliches
5.4 Ressourcen
5.5 Minecraft
5.5.1 Minecraft als Beispiel einer digitalen Maker-Kultur
5.5.2 Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele
5.6 Weitere COTS
5.7 Eigene Spieleentwicklung

6. Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen

7. Quellenverzeichnis

8. Abbildungen

Excerpt out of 54 pages

Details

Title
Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
College
LMU Munich  (Institut für Kunstpädagogik)
Grade
1
Author
Year
2018
Pages
54
Catalog Number
V444048
ISBN (eBook)
9783668836648
ISBN (Book)
9783668836655
Language
German
Keywords
Digitale Medien, Kunst, Multimedia, Schule, Unterricht, Neue Medien, COTS, Computerspiele, Games, Gaming, Gamespädagogik, Spieltheorie, Homo Ludens, Neuer Unterricht, Zweckentfremdung, Kunstpädagogik, Kunstunterricht, Medienpädagogik, Minecraft, Maker-Kultur, Spielentwicklung, Spielepädagogik, Gamer, Lebensweltbezug, SIMS, interaktive Medien, Immersion, digitale Kunst, Kunstdidaktik
Quote paper
Inkeri Lüchem (Author), 2018, Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/444048

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Title: Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht



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