Excerpt
Inhaltsverzeichnis
1. Neue politische Anerkennung für Computerspiele
2. Die Spieltheorie im kunstwissenschaftlichen und pädagogischen Diskurs
3. Computerspiele als Bildmedium
3.1 Das doppelte Bild im Computerspiel
3.2 Zweckentfremdung und Aneignung in der Geschichte der Computerspiele
3.3 Aneignung als künstlerisches Prinzip
4. Potential und Grenzen von COTS im Unterricht
4.1 Interaktive Medien im Unterricht heute
4.2 Mögliche positive Effekte von COTS
4.3 Grenzen und Einschränkungen
5. Die konkrete Anwendung von COTS im Kunstunterricht
5.1 Ziele und Rahmenbedingungen
5.2 Grundlagen der Medienpädagogik
5.3 Rechtliches
5.4 Ressourcen
5.5 Minecraft
5.5.1 Minecraft als Beispiel einer digitalen Maker-Kultur
5.5.2 Anwendungsmöglichkeiten und -beispiele
5.6 Weitere COTS
5.7 Eigene Spieleentwicklung
6. Digitale Spielepädagogik für Gamer_innen
7. Quellenverzeichnis
8. Abbildungen
- Quote paper
- Inkeri Lüchem (Author), 2018, Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/444048
Publish now - it's free
Comments