Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs


Hausarbeit, 2016
15 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Argumentation

2. Literaturverzeichnis

1. Argumentation

„Glück ist flow. Jeder hat dieses Gefühl schon erlebt: über sich selbst zu verfügen, im Einklang mit sich und der Welt zu sein und sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können. Bei diesen seltenen Gelegenheiten spürt man ein Gefühl von Hochstimmung, von tiefer Freude, das lange anhält und zu einem Maßstab dafür wird, wie das Leben aussehen sollte.“ ( Mihály Csíkszentmihályi 2007, Klappentext: „FLOW: das Geheimnis des Glücks“)

Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi prägte 1975 den Begriff des „Flows“. Das Flow-Empfinden charakterisiert eine bestimmte Form sich selbst und das eigene Handeln beim Lösen anspruchsvoller Aufgaben zu erleben. Wer sich im Zustand des Flows befindet fokussiert sich restlos auf die Gegenwart und die Erfordernisse der Aufgabe; soziale Dimensionen (zum Beispiel: Leistungsdruck und Selbstdarstellung) werden ausgeblendet – stattdessen tritt die Lust an der Tätigkeit in den Vordergrund (Vgl. Csíkszentmihályi 2014: S. 90 ff). Das eigene Können entspricht den Anforderungen, die Aufgabe erscheint anspruchsvoll und interessant; trotzdem gelingt sie scheinbar mühelos und kontrolliert. Das handelnde Individuum erlebt sich selbst als souveräner Gestalter der sein Wissen und seine Fähigkeiten frei und sicher entfaltet und rekombiniert (Vgl. ebd.). Die Strukturbedingungen für ein Flow-Erleben sind eine Übereinstimmung von Fähigkeit und Anspruch / Anforderung, eine klare Zielvorgabe und ein geeigneter situativer Rahmen für die Bearbeitung der Aufgabe (zum Beispiel: Möglichkeit zur konzentrierten Stillarbeit) – trotzdem kann das tatsächliche Eintreten des Flows nicht direkt herbeigeführt werden. (Vgl. Csíkszentmihályi 1990: S. 159 f) In der Soziologie und den Kulturwissenschaften wird der individualistische psychologische Blick auf das Flow-Phänomen um eine Perspektive, welche die gesellschaftlichen und kulturellen Effekte des Begriffes untersucht, erweitert.[1] Der Flow wird hier als motivationale und affektive Triebkraft verstanden, die Individuen Neues schaffen lässt und sie in ein Austauschverhältnis zur Welt und anderen setzt.

Csíkszentmihályi eigene Arbeiten zum Flow-Begriff fanden über das Forschungsgebiet der positiven Psychologie hinaus bei der Gestaltung von Schulcurricula, Freizeitangeboten und Arbeits- und Unternehmensstrukturen Anwendung. (Csíkszentmihályi 1990: S. 5) Csíkszentmihályi selbst verarbeitete seine wissenschaftlichen Erkenntnisse in populärer Ratgeberliteratur: z.B. „Flow im Beruf. Das Geheimnis des Glücks am Arbeitsplatz“ (2014) und „Flow und Kreativität. Wie Sie ihre Grenzen überwinden und das Unmögliche schaffen“ (2015). Den Flow-Begriff und seine Übertragung auf lebenspraktische Sujets umweht hier meist ein Nimbus der Verheißung:

„People who learn to controll inner experience will be able to determine the quality of their lives, which is as close as any of us can come to being happy.“ (Csíkszentmihályi 1990: S. 2)

Die Organisation eines Arbeits- und Privatlebens, in dem sich das Individuum an herausfordernden und spaßbringenden Aufgaben betätigen kann gilt, dem populären Flow-Diskurs zufolge, unabhängig von kulturellen und sozialen Differenzen, als Grundvoraussetzung für persönliches Glück. Die Artikel „Glücksgefühle bei der Arbeit. ‚Flow kann man lernen’“ (Süddeutsche Zeitung, Ressort: Karriere, Autor: Hannes Vollmuth, 11. Oktober 2011) und „Flow – Arbeiten wie im Rausch“ (Frankfurter Allgemeine Zeitung, Ressort: Wirtschaft, Autor: Birgit Obermeier, 31.05.2002) repräsentieren beispielhaft wie das Flow-Phänomen mit Hinblick auf sein Transformationspotenzial in der Arbeitswelt aus einer journalistischen Perspektive thematisiert wird. In beiden Beiträgen werden in direkter und indirekter Form Aussagen von Experten (in der FAZ eine Pädagogin; in der SZ ein Managementtrainer) wiedergegeben, die mit Bezug auf Csíkszentmihályi für eine Umgestaltung der Arbeits- und Unternehmensstrukturen plädieren (klare Zielvorgaben, ungestörte Zeiträume zur selbständigen Arbeit, relative Freiheit in der Wahl der Arbeitsmethode, regelmäßige Feedbacks, abwechslungsreiche Aufgaben und so fort). Das Flow-Phänomen wird hier explizit in betriebswirtschaftlichen Kontexten gedacht – als Königsweg zur Steigerung von Wohlbefinden und Produktivität:

„Es gibt Firmenchefs, die schicken ihre Mitarbeiter in teure Seminare über Glasscherben. Andere fliegen mit der gesamten Belegschaft für ein verlängertes Wochenende nach Mallorca. […] Das alles, um das kostbare wie flüchtige Gut Motivation zu erhalten oder anzufachen. Dabei kann alles ganz von selbst gehen. Flow heißt der Zustand, in dem der Mensch hochmotiviert und allein aus innerem Antrieb völlig in einer Tätigkeit aufgeht.“ (Obermeier 2002, FAZ)

„Glück im Job ist nicht unbedingt eine Frage des Berufs. Wichtiger ist der sogenannte Flow. Gemeint ist damit das Verschmelzen mit einer Tätigkeit, sodass man die Zeit vergisst. Die Arbeit geht dann ohne große Mühe von der Hand.“ (Vollmuth 2011, SZ)

Die Diskussion um die, mittels Flow initiierte, Verwandlung einer mühsamen Tätigkeit (wie die Erwerbsarbeit) in eine spannende Herausforderung weist signifikante argumentative und inhaltliche Parallelen zur interdisziplinären Debatte über das Phänomen der Gamification auf.

„Gamification“ ist ein Sammelbegriff für verschiedene Arten der Implementierung spielerischer Elemente in nicht-spielerische Kontexte. Typische Spielelemente oder –mechanismen sind beispielsweise Fortschrittsanzeigen (Punkte oder Badges), Ranglisten (Vergleichbarkeit des eigenen Fortschritts), unmittelbare Feedbacksysteme, klare Zielvorgaben und Teilaufgaben („Quests“) und eine sinnstiftende Anrufung des Partizipierenden („Epic Meaning“: Wichtigkeit des eigenen Handeln für eine Aufgabe mit großer Bedeutung) (Vgl. Stampfl 2012: S. 11 ff). Der Einsatz einer oder mehrerer dieser Spielelemente soll Menschen zur Teilnahme an einer Aufgabe oder zur Nutzung eines Produktes oder einer Anwendung motivieren; hierbei geht es darum, eine Tätigkeit die als mühsam oder wenig interessant beziehungsweise spaßbringend empfunden wird attraktiver zu machen (Vgl. ebd.). Verwendet wird diese Art der spielerischen Gestaltung in der Unternehmens- und Mitarbeiterführung, als Mittel der Kundenbindung in der Werbe- und Unterhaltungsbranche, bei Lernprozessen und in verschiedenen Bereichen der Lebens- und Alltagsgestaltung wie zum Beispiel Fitness, Nachhaltigkeit, Weiterbildung, Shopping, Hausarbeit und so fort (Vgl. ebd.: S. 15 ff).

Um den Begriff der Gamification hat sich in zunehmend intensiver Form ein multiperspektivischer, hochkomplexer Diskurs gebildet, in dem Akteure unterschiedlicher disziplinärer und professioneller Hintergründe mit ihren jeweiligen theoretischen und methodischen Herangehensweisen das Phänomen hinsichtlich seiner Funktionsweise und Potenziale ausloten. Die handelnden Akteure lassen sich grob in die unterschiedlichen Parteien der affirmativ-anwendungsorientierten und forschend-reflektierenden Akteure gruppieren.[2]

Die erste Gruppe setzt sich im Wesentlichen aus Experten aus der Software- und Gameindustrie, der Coaching- und Managementliteratur und der Unternehmensführung zusammen. Die Akteure haben überwiegend ein affirmativ-positives Verständnis von Gamification, ihr Argumentationsansatz ist anwendungsorientiert. Handlungsleitende Fragen sind: Was leisten Spiele beziehungsweise Spielmechanismen? (Zum Beispiel: Was kann man aus Computerspielen lernen?) Inwiefern sind diese Mechanismen auf Kontexte der Arbeit und des Alltags zu übertragen? Das Ziel dieser Herangehensweise ist eine Versöhnung der scheinbaren Antagonismen wirtschaftliche Profitabilität / alltagspraktische Rationalität und Spaß / Sinnerfüllung / Selbstverwirklichung. Die affirmativ-anwendungsorientierten Akteure artikulieren sich meist in einem Narrativ mit humanistisch-aufklärerischem Gestus; hierbei haben die Computerspielentwicklerin Jane McGonigal („Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“ 2012) und der Aktivist Yu-kai Chou („Gamification to improve our world“ auf „TED talks“, 2014) eine exponierte Position inne.

[...]


[1] In der Soziologie fungiert Flow als theoretisches Gegenstück zu den Begriffen der Anomie und Entfremdung. Kulturwissenschaftliche und anthropologische Forschungsansätze beschäftigen sich mit den Zusammenhängen zwischen Flow und Ritualen sowie dem Erleben religiöser Praktiken (Csíkszentmihályi 1990: S. 9).

[2] Diese Einteilung dient dazu den Gamificationdiskurs mit Hinblick auf das Thema der Arbeit komprimiert darzustellen; keinesfalls soll damit nivelliert werden, dass auch innerhalb der Gruppierungen eine große Diversität an Perspektiven, Meinungen und Arbeitsweisen besteht.

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Details

Titel
Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg  (Bildungswissenschaften)
Veranstaltung
Gamification und Lernen | Prof. Dr. Nika Daryan
Note
1,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
15
Katalognummer
V447236
ISBN (eBook)
9783668828186
ISBN (Buch)
9783668828193
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Lernen, Flow, Csíkszentmihályi, Gaming, Computergames, Spieltheorie, Spielen, Schiller, Ästhetik, Spieltrieb, Caillois, Roger Caillois, Friedrich Schiller, Jane McGonigal, Working Life, Ökonomie, Econonmy, Bildungswissenschaften
Arbeit zitieren
Sandra Mühlbach (Autor), 2016, Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/447236

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