Innerhalb seiner wissenschaftlichen Ausführungen beschäftigt sich (Sebastian Oswald) mit der Darstellung von digitalen Tieren in Computerspielen. Dabei stellt er sich die Frage, inwiefern diese Tiere die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren beeinflussen können. Haben digitale Wesen einen Einfluss auf den Spieler oder ist für diesen alles nur ein Spiel? Kann es sogar zu einer emotionalen Bindung zwischen digitalem Tier und Spieler kommen? Weiterhin erfolgt eine Kategorisierung verschiedener Darstellungen von Tieren innerhalb von Computerspielen. Wie kommen Tiere eigentlich in Spielen vor? Gibt es einen Unterschied zwischen den Tieren von Grand Theft Auto V und Monster Hunter World? Wie werden sie von Entwicklern eingesetzt und zu welchem Zweck?
Um diese Fragen zu beantworten, beschäftigt sich der Autor zunächst mit grundlegenden Texten der Game Studies und mit Forschungsansätzen über den Umgang mit Tieren und ihren Einfluss auf die menschliche Kultur und Gesellschaft. Daraufhin werden Ergebnisse beider Forschungsbereiche zusammengeführt und anhand von Beispielen der Computerspielgeschichte ausgeführt. Diese Arbeit soll als Grundlage für weitere Forschungen im Bereich der Game Studies dienen und zu weiterführenden Diskussionen anregen, deren Fokus auf animalische Darstellungen liegt.
Wie haben sich Tiere innerhalb des Mediums bisher entwickelt und was wird im Laufe weiterer Jahre möglich sein? Eine wichtige Rolle dabei spielt die künstliche Intelligenz. Ist eine KI bereits jetzt in der Lage das Verhalten eines Tieres perfekt zu kopieren? All diese Fragen versucht die vorliegende wissenschaftliche Arbeit zu untersuchen und zu beantworten.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Game Studies
- 2.1. Der Raum
- 2.1.1. Von 2D zu 3D
- 2.1.2. Die Beschaffenheit des Raumes
- 2.2. Die Spielwelt
- 2.2.1. Der Aufbau der Spielwelt
- 2.2.2. Die Ebenen der Spielwelt
- 2.3. Der Avatar
- 2.3.1. Das Avatar-lose Spiel
- 2.4. Die Spiel-KI
- 2.4.1. Representation und Utility
- 2.4.2. Skripts
- 2.4.3. Pathfinding
- 2.4.4. Human-Level-AI
- 2.5. Die Involvierung des Spielers
- 2.5.1. Die aktionale, sensomotorische und audiovisuelle Involvierung
- 2.5.2. Die räumliche, narrative und temporale Involvierung
- 2.5.3. Die soziale, ökonomische und emotionale Involvierung
- 3. Das Tier als Teil der menschlichen Gesellschaft
- 3.1. Das Tier
- 3.2. Die Umwelt des Tieres
- 3.2.1. Die Wahrnehmungsräume
- 3.3. Tierisches Verhalten
- 3.4. Zoosemiotik
- 3.5. Domestikation
- 3.5.1. Vertrauen und Unterwerfung
- 3.5.2. Die Phasen des Kennenlernens
- 3.6. Die Ontologien der Gesellschaft
- 3.6.1. Animismus
- 3.6.2. Totemismus
- 3.6.3. Naturalismus
- 3.6.4. Analogismus
- 4. Animalische Darstellungen in Computerspielen
- 4.1. Arten animalischer Darstellungen
- 4.2. Der animalische Avatar
- 4.2.1. Einfluss auf das Spiel
- 4.2.2. Einfluss auf die Spielwelt
- 4.2.3. Der animalische Avatar als erweiterte Spielmechanik
- 4.2.4. Der animalische Avatar als Gegner des Naturalismus
- 4.2.5. Die Hybridisierung des Spielers
- 4.2.6. Die Hybridisierung durch den Avatar-Wechsel
- 4.3. Die animalische KI
- 4.3.1. Der animalische Antagonist
- 4.3.2. Animalische (Spiel-) Umwelt
- 4.3.3. Der animalische Gefährte
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht den Einfluss der Darstellung digitaler Tiere in Computerspielen auf die Wahrnehmung realer Tiere durch den Spieler. Das Hauptziel ist es, die Formen und Arten animalischer Darstellungen in Computerspielen zu beleuchten und aufzuzeigen, wie diese die Vermittlung tierischen Verhaltens und somit die Spielerwahrnehmung beeinflussen können.
- Analyse der Darstellung von Tieren in Computerspielen
- Untersuchung der Spielmechaniken zur Simulation tierischen Verhaltens
- Erforschung des Einflusses digitaler Tiere auf die Emotionen und das Verhalten des Spielers
- Begutachtung der Rolle von Game Studies und Theorien zum Spieler-Involvement
- Einbezug von soziokulturellen Aspekten der Mensch-Tier-Beziehung
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, indem sie anhand des Beispiels von Red Dead Redemption 2 die detaillierte Darstellung von Tieren in modernen Computerspielen und deren potenziellen Einfluss auf die Spielerwahrnehmung beleuchtet. Sie formuliert die These, dass die Darstellung digitaler Tiere die Wahrnehmung realer Tiere beim Spieler beeinflussen kann und definiert die Forschungsziele der Arbeit.
2. Game Studies: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über relevante Forschungsansätze der Game Studies. Es untersucht verschiedene Aspekte der Spielumgebung, wie den Spielraum (2D vs. 3D), die Spielwelt (Aufbau und Ebenen), den Avatar (inklusive avatarloser Spiele) und die künstliche Intelligenz (KI) im Kontext der Tierdarstellung. Der Fokus liegt auf technischen Elementen des Gameplays und den verschiedenen Techniken des Spieler-Involvements (aktionale, sensomotorische, räumliche, narrative, temporale, soziale, ökonomische und emotionale Involvierung), um den Einfluss von Computerspielen auf den Spieler zu verstehen.
3. Das Tier als Teil der menschlichen Gesellschaft: Dieses Kapitel widmet sich den soziokulturellen Aspekten der Mensch-Tier-Beziehung. Es beginnt mit einer Definition des Begriffs "Tier" im Kontext der Untersuchung, um den Rahmen für die Analyse digitaler Tiere festzulegen. Anschließend werden Theorien zur Umwelt von Lebewesen (Uexküll) und zum tierischen Verhalten (Darwin) vorgestellt, um ein grundlegendes Verständnis der Funktionalität von Tieren zu schaffen und dieses auf die technischen Möglichkeiten der digitalen Tierdarstellung zu übertragen. Schließlich wird die Bedeutung der Zoosemiotik (Tierkommunikation) sowie verschiedener ontologischer Perspektiven auf die Gesellschaft (Animismus, Totemismus, Naturalismus, Analogismus) im Kontext der Mensch-Tier-Interaktion beleuchtet.
4. Animalische Darstellungen in Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Arten der Darstellung von Tieren in Computerspielen, mit besonderem Fokus auf den animalischen Avatar und die animalische KI. Es untersucht den Einfluss des animalischen Avatars auf das Spielgeschehen, die Spielwelt und die Spielmechanik, einschließlich der Möglichkeit der Hybridisierung des Spielers durch Avatarwechsel. Die Rolle des animalischen Avatars als Gegenspieler des Naturalismus und die unterschiedlichen Funktionen animalischer KI (Antagonist, Umwelt, Gefährte) werden detailliert untersucht.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Tierdarstellung, Spielerwahrnehmung, Game Studies, Tierverhalten, Zoosemiotik, Mensch-Tier-Beziehung, KI, Avatar, Realismus, Emotionale Bindung, Digitalisierung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Einfluss digitaler Tierdarstellungen in Computerspielen auf die Spielerwahrnehmung
Was ist der Gegenstand dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Diese Arbeit untersucht, wie die Darstellung von Tieren in Computerspielen die Wahrnehmung realer Tiere durch Spieler beeinflusst. Sie analysiert verschiedene Arten der Tierdarstellung und deren Einfluss auf Spielmechaniken und Spielerfahrungen.
Welche Aspekte der Game Studies werden behandelt?
Die Arbeit beleuchtet relevante Konzepte der Game Studies, einschließlich Spielraum (2D/3D), Spielwelt (Aufbau und Ebenen), Avatar (auch avatarlose Spiele), künstliche Intelligenz (KI) und verschiedene Formen des Spieler-Involvements (aktionale, sensomotorische, räumliche, narrative, temporale, soziale, ökonomische und emotionale Involvierung).
Wie werden soziokulturelle Aspekte der Mensch-Tier-Beziehung berücksichtigt?
Die Arbeit untersucht die soziokulturellen Aspekte der Mensch-Tier-Beziehung, einschließlich Theorien zum tierischen Verhalten (Darwin), Zoosemiotik (Tierkommunikation) und ontologischen Perspektiven (Animismus, Totemismus, Naturalismus, Analogismus). Dies hilft, das Verständnis der digitalen Tierdarstellung im Kontext der menschlichen Wahrnehmung zu erweitern.
Welche Arten der Tierdarstellung in Computerspielen werden analysiert?
Die Arbeit analysiert verschiedene Arten der Tierdarstellung, mit Schwerpunkt auf dem animalischen Avatar und der animalischen KI. Sie untersucht den Einfluss des Avatars auf das Spielgeschehen, die Spielwelt und die Spielmechanik, einschließlich der Möglichkeit der Hybridisierung des Spielers durch Avatarwechsel. Die Rolle der animalischen KI als Antagonist, Umwelt oder Gefährte wird ebenfalls detailliert betrachtet.
Welche Rolle spielt die künstliche Intelligenz (KI) in der Tierdarstellung?
Die Arbeit untersucht die Rolle der KI bei der Simulation tierischen Verhaltens. Sie analysiert unterschiedliche Funktionen der animalischen KI, wie den animalischen Antagonisten, die animalische Spielumgebung und den animalischen Gefährten, und deren Einfluss auf die Spielerfahrung.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit und worum geht es jeweils?
Die Arbeit besteht aus fünf Kapiteln: 1. Einleitung (Einführung in das Thema und Forschungsziele); 2. Game Studies (Überblick über relevante Theorien und Konzepte); 3. Das Tier als Teil der menschlichen Gesellschaft (soziokulturelle Aspekte der Mensch-Tier-Beziehung); 4. Animalische Darstellungen in Computerspielen (Analyse verschiedener Darstellungsformen); 5. Fazit (Zusammenfassung der Ergebnisse).
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Tierdarstellung, Spielerwahrnehmung, Game Studies, Tierverhalten, Zoosemiotik, Mensch-Tier-Beziehung, KI, Avatar, Realismus, Emotionale Bindung, Digitalisierung.
Welche These wird in der Arbeit vertreten?
Die Arbeit vertritt die These, dass die Darstellung digitaler Tiere in Computerspielen die Wahrnehmung realer Tiere durch den Spieler beeinflussen kann.
Welche Methoden werden angewendet?
Die Arbeit verwendet eine analytische Methode, die Game Studies, Theorien des Tierverhaltens und soziokulturelle Perspektiven kombiniert, um die verschiedenen Aspekte der Tierdarstellung in Computerspielen zu untersuchen.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler im Bereich der Game Studies, der Mensch-Tier-Interaktion, der Medienwissenschaften und der Kommunikationswissenschaft. Sie ist auch von Interesse für alle, die sich für den Einfluss von Medien auf unsere Wahrnehmung und unser Verhalten interessieren.
- Quote paper
- Sebastian Oswald (Author), 2018, Tiere in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/465382