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Tiere in Computerspielen

Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren

Titel: Tiere in Computerspielen

Masterarbeit , 2018 , 99 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Sebastian Oswald (Autor:in)

Kunst - Computerkunst, Medienkunst
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Innerhalb seiner wissenschaftlichen Ausführungen beschäftigt sich (Sebastian Oswald) mit der Darstellung von digitalen Tieren in Computerspielen. Dabei stellt er sich die Frage, inwiefern diese Tiere die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren beeinflussen können. Haben digitale Wesen einen Einfluss auf den Spieler oder ist für diesen alles nur ein Spiel? Kann es sogar zu einer emotionalen Bindung zwischen digitalem Tier und Spieler kommen? Weiterhin erfolgt eine Kategorisierung verschiedener Darstellungen von Tieren innerhalb von Computerspielen. Wie kommen Tiere eigentlich in Spielen vor? Gibt es einen Unterschied zwischen den Tieren von Grand Theft Auto V und Monster Hunter World? Wie werden sie von Entwicklern eingesetzt und zu welchem Zweck?

Um diese Fragen zu beantworten, beschäftigt sich der Autor zunächst mit grundlegenden Texten der Game Studies und mit Forschungsansätzen über den Umgang mit Tieren und ihren Einfluss auf die menschliche Kultur und Gesellschaft. Daraufhin werden Ergebnisse beider Forschungsbereiche zusammengeführt und anhand von Beispielen der Computerspielgeschichte ausgeführt. Diese Arbeit soll als Grundlage für weitere Forschungen im Bereich der Game Studies dienen und zu weiterführenden Diskussionen anregen, deren Fokus auf animalische Darstellungen liegt.

Wie haben sich Tiere innerhalb des Mediums bisher entwickelt und was wird im Laufe weiterer Jahre möglich sein? Eine wichtige Rolle dabei spielt die künstliche Intelligenz. Ist eine KI bereits jetzt in der Lage das Verhalten eines Tieres perfekt zu kopieren? All diese Fragen versucht die vorliegende wissenschaftliche Arbeit zu untersuchen und zu beantworten.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. EINLEITUNG

2. GAME STUDIES

2.1. Der Raum

2.1.1. Von 2D zu 3D

2.1.2. Die Beschaffenheit des Raumes

2.2. Die Spielwelt

2.2.1. Der Aufbau der Spielwelt

2.2.2. Die Ebenen der Spielwelt

2.3. Der Avatar

2.3.1. Das Avatar-lose Spiel

2.4. Die Spiel-KI

2.4.1. Representation und Utility

2.4.2. Skripts

2.4.3. Pathfinding

2.4.4. Human-Level-AI

2.5. Die Involvierung des Spielers

2.5.1. Die aktionale, sensomotorische und audiovisuelle Involvierung

2.5.2. Die räumliche, narrative und temporale Involvierung

2.5.3. Die soziale, ökonomische und emotionale Involvierung

3. DAS TIER ALS TEIL DER MENSCHLICHEN GESELLSCHAFT

3.1. Das Tier

3.2. Die Umwelt des Tieres

3.2.1. Die Wahrnehmungsräume

3.3. Tierisches Verhalten

3.4. Zoosemiotik

3.5. Domestikation

3.5.1. Vertrauen und Unterwerfung

3.5.2. Die Phasen des Kennenlernens

3.6. Die Ontologien der Gesellschaft

3.6.1. Animismus

3.6.2. Totemismus

3.6.3. Naturalismus

3.6.4. Analogismus

4. ANIMALISCHE DARSTELLUNGEN IN COMPUTERSPIELEN

4.1. Arten animalischer Darstellungen

4.2. Der animalische Avatar

4.2.1. Einfluss auf das Spiel

4.2.2. Einfluss auf die Spielwelt

4.2.3. Der animalische Avatar als erweiterte Spielmechanik

4.2.4. Der animalische Avatar als Gegner des Naturalismus

4.2.5. Die Hybridisierung des Spielers

4.2.6. Die Hybridisierung durch den Avatar-Wechsel

4.3. Die animalische KI

4.3.1. Der animalische Antagonist

4.3.2. Animalische (Spiel-)Umwelt

4.3.3. Der animalische Gefährte

5. FAZIT

Zielsetzung & Forschungsthemen

Die vorliegende Arbeit untersucht, wie moderne Computerspiele durch technisierte, animalische Darstellungen die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren beeinflussen und inwieweit dadurch emotionale Bindungen zu digitalen Tieren entstehen können.

  • Analyse animalischer Spielfiguren (Avatare vs. KI) in modernen Titeln.
  • Anwendung zoologischer und semiotischer Theorien auf das Medium Spiel.
  • Untersuchung der Tier-Mensch-Beziehung im Kontext digitaler Domestikation.
  • Evaluation des Spieler-Involvements und emotionaler Resonanz bei animalischen Begleitern.
  • Vergleich zwischen historisch gewachsenen Ontologien und digitalen Repräsentationen.

Auszug aus dem Buch

4.2.1. Einfluss auf das Spiel

Zu Beginn dieser Untersuchung stellt sich folgende Frage: Was war zuerst da? Die Spielwelt oder der Avatar? Besitzt der animalische Avatar grundsätzlich mindestens eine Spielmechanik, die ihn von einer herkömmlichen humanoiden Figur unterscheidet, lässt sich davon ausgehen, dass der Avatar den Aufbau der Spielwelt und einen Teil der Regeln des Spielraums vorgibt.

Innerhalb des Klassikers MISTER MOSQUITO aus dem Jahr 2001 übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Moskito, der Menschen das Blut aus dem Körper saugen möchte. Das Spiel ist dargestellt in 3D-Grafik und der Spieler steuert seinen animalischen Avatar in Third-Person-Perspektive durch die Luft. Da der Blickwinkel des Spielers auf das Sichtfeld des Moskitos ausgelegt ist, sind alle Objekte und Menschen um ihn relativ groß dargestellt. Dieses Beispiel zeigt die Abhängigkeit der Spielwelt von ihrem Avatar. Ohne die Figur eines blutsaugenden Moskitos, der sich seinen schlafenden Opfern nähern muss, um diese zu stechen und ein paar Tropfen Blut zu erbeuten, würde das Spiel in dieser Form nicht existieren. Der animalische Avatar ist nicht beliebig, er ist fest und die Grundlage für die Architektur der Spielwelt.

Ein weiteres Beispiel, das aufzeigt inwiefern der animalische Avatar Einfluss auf die Spielwelt besitzt, lässt sich an dem aktuell entstehenden Indie-Titel HK-PROJECT (aktueller Projekttitel) zeigen. Laut der Website der Entwickler handelt es sich dabei um ein cat adventure videogame, in welchem der Avatar innerhalb der dystopischen Spielwelt eine Katze ist. Um über den Fortschritt ihres Spiels zu berichten, zeigen die Entwickler in ihrem Blog, dass sie zwar bereits das Setting der dystopischen Welt konstruiert haben und es auch schon einige spielbare Passagen gibt, doch bestehe die nächste Aufgabe darin, Wege zu kreieren, die nur für eine Katze zugänglich sind. So wird z.B. in einem kurzen Video gezeigt, wie die Konstruktion einer Rohranlage an eine Hausfassade angebracht werden muss, damit sie einen Pfad für den animalischen Katzen-Avatar darstellt - ein Pfad, der äußerst schmal und gefährlich ist und nur für die Behändigkeit und Kletterfähigkeit des Katzen-Avatars erschaffen wurde.

Zusammenfassung der Kapitel

1. EINLEITUNG: Einführung in die Thematik der animalischen Darstellung in Computerspielen und Formulierung der zentralen Forschungsfrage.

2. GAME STUDIES: Vermittlung grundlegender Theorien zur Analyse von Spielraum, Spielwelt, Avatar-Konzepten und der Spiel-KI.

3. DAS TIER ALS TEIL DER MENSCHLICHEN GESELLSCHAFT: Theoretische Auseinandersetzung mit biologischen und soziologischen Definitionen des Tieres sowie kulturellen Ontologien.

4. ANIMALISCHE DARSTELLUNGEN IN COMPUTERSPIELEN: Detaillierte Analyse der verschiedenen Formen animalischer Figuren und deren Einfluss auf den Spieler durch konkrete Fallbeispiele.

5. FAZIT: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage unter Berücksichtigung der untersuchten Theorien und Anwendungsbeispiele.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Game Studies, animalischer Avatar, künstliche Intelligenz, Spieler-Involvement, Domestikation, Zoosemiotik, Ontologie, Philippe Descola, Jakob von Uexküll, Tier-Mensch-Beziehung, Simulation, Videospielanalyse, Hybridisierung, digitale Natur.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit untersucht die Wechselwirkung zwischen digitalen Tierdarstellungen in Computerspielen und der menschlichen Wahrnehmung von realen Tieren.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Thematisiert werden insbesondere die Game Studies, zoologische Theorien wie die Zoosemiotik, das Konzept der Domestikation sowie philosophische Ansätze zu Ontologien.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Es soll geklärt werden, ob und wie die Gestaltung digitaler Tiere innerhalb der Spielmechanik dazu führt, dass Spieler eine emotionale Bindung aufbauen und ihre Sicht auf reale Tiere verändern.

Welche wissenschaftlichen Methoden finden Anwendung?

Die Arbeit nutzt eine qualitative Analyse von Fallbeispielen, gestützt durch medienwissenschaftliche Involvierungstheorien nach Britta Neitzel und ontologische Ansätze nach Philippe Descola.

Welche Aspekte stehen im Hauptteil besonders im Fokus?

Im Zentrum steht die Unterscheidung zwischen dem animalischen Avatar, den der Spieler steuert, und der animalischen KI, die als Antagonist, neutrales Wesen oder Gefährte agiert.

Wie lässt sich die Arbeit anhand der wichtigsten Begriffe charakterisieren?

Die Arbeit verknüpft technische Aspekte des Gamedesigns (z.B. Pathfinding, Skripts) mit kulturwissenschaftlichen Theorien zur Beziehung zwischen Mensch und Tier.

Wie unterscheidet sich ein „animalischer Avatar“ von einer „animalischen KI“ in dieser Analyse?

Während der animalische Avatar als vom Spieler gesteuerte Spielfigur die eigene Perspektive erweitert, handelt es sich bei der animalischen KI um vom Computer gesteuerte Entitäten, auf die der Spieler reagiert.

Welche Rolle spielt der Prozess der „Domestikation“ in digitalen Welten?

Domestikation wird als ein Mittel des Gameplays analysiert, um eine Kontrolle über die digitale Natur zu erlangen, wobei zwischen respektvollem Vertrauen und mechanischer Unterwerfung unterschieden wird.

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Details

Titel
Tiere in Computerspielen
Untertitel
Eine wissenschaftliche Untersuchung von animalischen Darstellungen innerhalb von Computerspielen und deren Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielers von realen Tieren
Hochschule
Bauhaus-Universität Weimar
Note
1,5
Autor
Sebastian Oswald (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
99
Katalognummer
V465382
ISBN (eBook)
9783668935648
ISBN (Buch)
9783668935655
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele Game Studies Tiere Animals Avatar Raum Spielwelt Künstliche Intelligenz Zoosemiotik Domestikation Companion Animals Darwin Red Dead Redemption Far Cry Assassin's Creed Zelda Alien Spiderman The Last Guardian Descola Ingold Uexküll Shelter Videospiele Playstation Computer PC KI AI Tier Game Gaming Gamer Spieler
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sebastian Oswald (Autor:in), 2018, Tiere in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/465382
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Leseprobe aus  99  Seiten
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