Das Konzept der erweiterten Realität (Augmented Reality) gewinnt zunehmend an Bedeutung und wird bereits in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt. Statische physische Objekte können mit Hilfe der Technik um Zusatzinformationen erweitert und mit Animationen zum Leben erweckt werden. Projektionsmapping ist eine Form von Augmented Reality (AR) und ermöglicht es, einen Raum durch Projektionen zu transformieren. Während in der virtuellen Realität (VR) oft nur eine Person mit einer VR-Brille ein Raumerlebnis haben kann, können in AR mehrere Personen das Erlebnis teilen.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, zu erforschen, wie Teilnehmer eines Meetings in einem hohen Maß involviert werden können und das Meeting für sie zu einem Erlebnis werden kann. Dazu wurde die folgende Frage gestellt: Wie kann eine möglichst hohe Aufmerksamkeit der Zielgruppe sowie ein hohes Maß an Verständlichkeit der Inhalte erreicht werden?
Die Brainstorming-Methode lieferte erste Erkenntnisse zur Beantwortung der Fragestellung. Durch die Projektion von Inhalten kann eine Stimmung in einem Meetingraum erzeugt oder der Raum in den Kontext der Konferenz gesetzt werden. Die AR-Technik kann zudem als Präsentationstechnik zur Informationsvermittlung genutzt werden. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde außerdem auf den Vorgang des menschlichen Kommunikations- und Wahrnehmungsprozesses eingegangen. Durch die Verwendung der AR-Technologie wird die Realitätswahrnehmung erweitert. Außerdem wird der Nutzer während der Präsentation durch die Interaktion mit den Inhalten und der App zu einem Teil des Geschehens. Durch die Involvierung des Nutzers in die Präsentation kann eine möglichst hohe Aufmerksamkeit der Zielgruppe, sowie durch die Reduktion der Komplexität der Inhalte ein hohes Maß an Verständlichkeit erreicht werden. Zu den bisher verwendeten Darstellungsarten in Präsentationen wird eine zusätzliche Kommunikations- und Informationsebene geschaffen. Hierfür wurde mit Unity eine AR-Applikation für einen Architektenwettbewerb entwickelt, der Besuchern das physische Modell eines Bauvorhabens durch virtuelle Ebenen erweitert.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziel
1.3 Struktur
2 Grundlagen
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Definition und Begriffserklärung
2.1.2 Technik
2.1.3 Handheld Augmented Reality
2.1.4 Projection Mapping
2.2 Digitale Kommunikation
2.2.1 Kommunikationsprozess
2.2.2 Wahrnehmung
2.2.3 Visuelle Kommunikation
2.3 Meeting
2.3.1 Definition
2.3.2 Arten
2.3.3 Präsentation
3 Recherche/Analyse
3.1 Brainstorming
3.1.1 Definition und Begriffserklärung
3.1.2 Durchführung
3.1.3 Auswertung
4 Themengebiet
4.1 Architektur
4.2 Recherche
4.2.1 Das qualitative Interview
4.2.2 Building Information Modeling
4.3 Präsentation
4.3.1 Architektenwettbewerb
5 Entwicklung des Prototypen
5.1 Konzept
5.1.1 Problemstellung
5.1.2 Zielsetzung
5.1.3 Story
5.1.4 User Story Map
5.2 Implementierung
5.2.1 Content
5.2.2 Architektur-Modellbau
5.2.3 SDK-Vergleich
5.2.4 Tracking
5.2.5 UI/UX
5.2.6 AR Szene
5.2.7 Tests
5.2.8 Technische Herausforderungen und Grenzen
6 Fazit und Ausblick
6.1 Zusammenfassung
6.2 Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, wie Augmented Reality in Meetings und bei der Präsentation architektonischer Entwürfe eingesetzt werden kann, um Teilnehmer stärker in das Geschehen einzubinden und Informationen verständlicher zu vermitteln. Das primäre Ziel ist die Entwicklung eines Prototypen einer AR-App für Architektenwettbewerbe, die physische Modelle um virtuelle Informationsebenen erweitert.
- Transformation von Meetings durch AR-Technologie
- Optimierung der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten
- Entwicklung und Implementierung eines AR-Prototypen in Unity
- Einsatz von Context Marketing und Storytelling zur Involvierung der Zielgruppe
- Anwendung des Building Information Modeling (BIM) Formats in der Praxis
Auszug aus dem Buch
Augmented Reality
Aus technischer Sicht gesehen ist AR eine Technologie, welche die reale Welt in Echtzeit durch eine Überlagerung mit virtuellen Objekten erweitert. Aus Medien- und Kommunikationssicht hat es jedoch zum Ziel, „Inhalte und Informationen in unserer realen Umgebung visuell verfügbar zu machen, Interaktion zu schaffen und die aktive Wahrnehmung bei gesteigerter Verweildauer zu fördern.“ (Schart und Tschanz, 2018, S.26)
Häufig trifft man auch auf den Begriff „Mixed Reality“. 1994 entwarf Milgram das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (siehe Abb. 2). Das eine Ende des Kontinuums steht für die reale Welt, das andere Ende für die virtuelle Welt. Der dazwischen befindliche Bereich kann laut Milgram als Mixed Reality (MR) bezeichnet werden. MR definiert also eine Umgebung, in welcher reale und virtuelle Objekte in Kombination dargestellt werden. Während AR virtuelle Objekte in der realen Umgebung platziert, findet VR in der vollkommenen Virtualität statt. Bei AV dominiert der virtuelle Teil, bei AR der Reale. (Milgram und Kishino, 1994)
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Motivation, die Zielsetzung sowie die Struktur der Bachelorarbeit vor.
2 Grundlagen: Hier werden die theoretischen Basisbegriffe Augmented Reality, Digitale Kommunikation und Meeting definiert und erläutert.
3 Recherche/Analyse: In diesem Kapitel wird die Brainstorming-Methode beschrieben, durchgeführt und die Ergebnisse für die verschiedenen Meetingarten ausgewertet.
4 Themengebiet: Hier liegt der Fokus auf der Rolle von Architekturvisualisierungen, der Recherche mittels Experteninterviews und der Bedeutung von Building Information Modeling (BIM).
5 Entwicklung des Prototypen: Dieses Kapitel beschreibt den gesamten Prozess der App-Entwicklung, vom Konzept über die technische Implementierung bis hin zum Testen des Prototypen.
6 Fazit und Ausblick: Hier werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und Perspektiven für zukünftige Entwicklungen und Forschungsvorhaben aufgezeigt.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, AR, Meeting, Präsentationstechnik, Architektur, Visualisierung, Prototyp, Unity, User Interface, UX, Storytelling, Infotainment, Building Information Modeling, Context Marketing, Kommunikation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Transformation von klassischen Meeting- und Präsentationsformaten, insbesondere in der Architektur, durch den Einsatz von Augmented Reality.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Augmented Reality (AR) als Technologie, moderne Kommunikationsprozesse, Architektenwettbewerbe und die Entwicklung interaktiver Applikationen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, eine AR-App zu entwickeln, die komplexe architektonische Wettbewerbsbeiträge verständlicher visualisiert und die Jury vom passiven Zuhörer zum aktiven Teilnehmer macht.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es kommen unter anderem qualitative Interviews mit Architekten und die Kreativitätsmethode Brainstorming zum Einsatz, um Bedürfnisse zu ermitteln und Konzepte zu entwickeln.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Recherche- und Analysephase sowie die detaillierte Beschreibung der Konzeption und technischen Umsetzung eines AR-Prototypen in Unity.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Augmented Reality, Architektur, Prototyping, Interaktion, visuelle Kommunikation und Involvement.
Warum wird für die App gerade Vuforia statt Apple AR-Kit genutzt?
Aufgrund der Testergebnisse während des Vergleichs wurde Vuforia bevorzugt, da es besser in die Unity-Engine integriert ist und einen schnelleren sowie einfacheren Workflow bei der Entwicklung bietet.
Welche spezifische Rolle spielt das physische Modell in der App?
Das physische Modell dient als Ankerpunkt für das Tracking, um virtuelle Entwurfsinhalte direkt und räumlich korrekt am realen Objekt zu visualisieren.
- Quote paper
- Carolin Vogelmann (Author), 2019, Transformation eines Konferenzraumes und Entwicklung neuartiger Präsentationstechniken mit Hilfe von Augmented Reality, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/498274