Diese Arbeit behandelt das Management der Computer- und Videospiele. Zu Beginn wird zunächst die Marktstruktur der Video- und Computerspiele aufgezeigt und auf das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen. Im Anschluss wird der Fokus auf das Management und dessen veränderte Herausforderungen und Aufgaben im Zeitalter des Web 2.0 gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist eine Betrachtung des Status-Quo, sowie der Zukunftsaussichten dieses Industriezweigs, welcher sich aufgrund des stetigen Wandels und Wachstums der Branche stetig mit neuen und veränderten Managementaufgaben konfrontiert sieht. Das Web 2.0 ermöglicht es heutzutage, ohne größere Hürden physische und virtuelle Gegenstände miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen. Dies war in der Computerspielbranche lange Zeit vor allem Zukunftsmusik, beginnt nun aber eine immer größer werdende breite Masse zu erreichen.
Computerspiele sind nun seit über vierzig Jahren fest in den Alltag von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und mittlerweile sogar in den von Senioren integriert und sind als ein facettenreiches und unterhaltendes Medienangebot anzusehen. Der US-amerikanische Arzt und Essayist Oliver Wendel Holmes (1809-1894) behauptete schon lange vor deren Erfindung, dass Menschen nicht aufhören zu spielen, weil sie alt werden, sondern, dass Menschen alt werden, weil sie aufhören zu spielen. Vor dem Hintergrund des stetig voranschreitenden technischen Fortschritts und der Weiterentwicklung der Spielesoft- und Hardware lässt sich diese Arbeit unter folgende Leitfrage stellen: Inwiefern beeinflusste und modifizierte das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des heutigen Computerspiele-Managements?
Allgemein formuliert ist ein Computerspiel als digitaler Code zu betrachten, welcher zusammen mit dem Input des Spielenden von einer Computerhardware verarbeitet und auf einem Bildschirm wiedergegeben wird. Die Voraussetzung zur Nutzung jeglicher Spielformen ist somit eine entsprechende technische Plattform wie die Konsole, der PC, das Smartphone, das Tablet, die VR-Brille oder irgendein anderes rechnerbasiertes System.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0
2 Die heutige Marktstruktur der Computerspiele
2.1 Die Spielehardware
2.2 Die Spielesoftware
3 Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche
4 Die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements
4.1 Die Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement
4.2 Die gesellschaftliche Verantwortung des Computerspielemanagements
4.3 Die Marketingaufgaben des Computerspielemanagements
5 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit analysiert die grundlegende Marktstruktur sowie die veränderten Anforderungen an das Management in der Computerspielbranche vor dem Hintergrund der durch das Web 2.0 geprägten digitalen Transformation.
- Historische Entwicklung der Spieleindustrie und der Einfluss des Web 2.0
- Analyse der Marktstrukturen von Hard- und Software
- Wandel des Spielerverhaltens und aktuelle Branchentrends
- Management-Herausforderungen in Beschaffung und Produktion
- Strategien für Marketing, Community-Building und Monetarisierung
Auszug aus dem Buch
4.1 Die modifizierten Aufgaben im Beschaffungs- und Produktionsmanagement
Allgemein gilt als Beschaffung jede Tätigkeit eines Medienunternehmens „[…] die auf die Gewinnung von Verfügungsgewalt über die für den Produktionsprozess notwendigen und nicht von ihm selbst hergestellten Ressourcen ausgerichtet […]“ ist. (Gläser, 2014, S. 410)
Obwohl die Beschaffung von Lizenzen – sowohl vom Konsolenhersteller selbst als auch Content-Franchise- und Software-Rechte – immer noch als zentrale Aufgabe des Beschaffungsmanagements auf dem Spielemarkt gilt, gehen die meisten Kooperationen zwischen Publishern und Rechteinhabern heutzutage oftmals darüber hinaus, da der Focus vermehrt auf eine gemeinsame Entwicklung und Konzeption der Spiele sowie auf kollektive Marketingstrategien gerichtet wird. Aufgrund dessen, dass attraktiver und exklusiver Content zur Generierung langfristiger Erlösströme sehr gefragt ist, steht hierbei einerseits die zielgerichtete Optimierung der Kosten und Erlöse stets im Vordergrund, wohingegen andererseits ebenso die Vertragsbedingungen und der Wettbewerb wichtige Einflussfaktoren im Prozess des Beschaffungsmanagements darstellen. Hierbei gilt Content, welcher sich auf umsatzstarke Kinofilme, auf berühmte Sportler, populäre Events und besondere Persönlichkeiten bezieht, als besonders relevant für den Computerspielemarkt. Das Management in diesem Bereich und die daraus resultierende Direktkontrahierungsstrategie für erstklassigen Content gewinnt somit als zentrale Beschaffungsmaßnahme zunehmend an Bedeutung und spielt deshalb heutzutage eine entscheidende Rolle für den Erfolg eines Computerspiels. Die bereits erwähnten Lizenzen und das hierfür verfügbare Budget sowie das Team der Entwickler und die technische Ausstattung gelten weiterhin als kritische Ressourcen der Spieleproduktion.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einführung in die Historie der Branche und das Web 2.0: Dieses Kapitel erläutert die historische Entwicklung des Marktes und definiert die Forschungsfrage im Kontext des Web 2.0.
2 Die heutige Marktstruktur der Computerspiele: Hier werden die Interdependenzen zwischen Spielehardware und Spielesoftware sowie die wichtigsten Akteure und Plattformen der Branche analysiert.
3 Das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler und die Trends der Branche: Das Kapitel beleuchtet den Wandel der Zielgruppen sowie aktuelle Trends wie eSport, Virtual Reality und die Rolle des Prosumenten.
4 Die heutigen Aufgaben des Computerspielemanagements: Dieser Hauptteil widmet sich den strategischen Aufgaben in der Beschaffung, Produktion, gesellschaftlichen Verantwortung und dem Marketing.
5 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Betrachtung der Ergebnisse und ein Ausblick auf die zukünftige Bedeutung der Branche im Medienmanagement.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Web 2.0, Medienmanagement, Spieleindustrie, Hardware, Spielesoftware, Prosument, eSport, Virtual Reality, Free-to-Play, Community-Building, Beschaffungsmanagement, Marketing, Digitalisierung, Nutzerverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie das Web 2.0 die Computerspielbranche verändert hat und welche Konsequenzen dies für die Managementaufgaben innerhalb dieses Sektors hat.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die Marktstruktur, das veränderte Nutzungsverhalten der Spieler sowie die strategischen Managementanforderungen in Produktion und Marketing.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist eine Bestandsaufnahme des Status-Quo und der Zukunftsaussichten der Branche im Lichte des technologischen Wandels und der neuen Anforderungen an das Management.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender Managementkonzepte und Branchenberichte, um die aktuellen Herausforderungen theoretisch herzuleiten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die Bereiche Beschaffungs- und Produktionsmanagement, die gesellschaftliche Verantwortung sowie moderne Marketinginstrumente im Zeitalter digitaler Interaktion diskutiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere Computerspiele, Web 2.0, Medienmanagement, eSport, Free-to-Play und der Wandel zum Prosumenten.
Warum ist das "Free-to-Play" Modell so bedeutend?
Das Modell senkt die Kaufbarriere für Konsumenten massiv und ermöglicht durch In-Game-Käufe sowie Zusatzinhalte die Erschließung neuer, langfristiger Erlösströme.
Welche Rolle spielt der "Prosument"?
Der Spieler ist heute nicht mehr nur passiver Konsument, sondern interagiert, bewertet und partizipiert aktiv am Entwicklungsprozess, was das Community-Management zur zentralen Aufgabe macht.
- Citar trabajo
- Alexander Schorradt (Autor), 2019, Web 2.0 und die Evolution der Computerspiele. Einfluss des Web 2.0 auf das Computerspiele-Management, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/507404