Lernspiele im Fach Ernährung und Verbraucherbildung


Seminararbeit, 2019

13 Seiten, Note: 1,3

Bianca Pri (Autor)


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen
2.1. Der Begriff des Spiels und seine Bedeutung für das Lernen
2.2. Theorie des Spiels
2.3. Merkmale des Spiels

3. Fachspezifische Legitimation
3.1. Rahmenplan
3.2. Lebensweltbezug

4. Das Lernspiel
4.1. Lernen aus dem Spiel heraus
4.2. Lernspiele als motivierende Lernhilfe
4.3. Spielmöglichkeiten
4.4. Spielen im Unterricht

5. Methodische Umsetzung

Quelle

1. Einleitung

Unser Zeitalter ist geprägt von der Wissenschaft und dem Fortschritt und auch im Bereich des Lernens hat sich in der Vergangenheit enorm viel getan. Während Lernende früher lediglich mit traditionellen ‚Spielsachen‘ im Alltag und auch im unterrichtlichen Kontext beschäftigt waren, steht heute eine riesige Bandbreite an Lernspielen zur Auswahl. Dabei befasst sich das Spektrum mit traditionellen Lernspielen aber auch mit modernen, medialen und digitalen Formen. Diese Spiele werden nicht nur von Pädagogen selbst entwickelt, sondern auch in Zusammenarbeit mit Psychologen konzipiert. Im Fokus steht dabei die gezielte Förderung der Lernenden, um die Entwicklung positiv zu beeinflussen. Die vorliegende Seminararbeit beschäftigt sich mit dem theoretischen Hintergrund von Lernspielen. Dabei soll neben einem Versuch der Definition auch die Bedeutung fürs Lernen im unterrichtlichen Kontext klar herausgearbeitet werden. Des Weiteren werden neben der Theorie und den Merkmalen des Spiels auch methodische Umsetzungsformen näher erläutert. In einem anschließenden praktischen Teil werden dann besagte Lernspiele in einer vielfältigen Variation vorgestellt.

2. Theoretische Grundlagen

2.1. Der Begriff des Spiels und seine Bedeutung für das Lernen

„Spiel ist eine relativ zweckfreie körperliche und/oder geistige Tätigkeit, die vom Organismus als lustvoll erlebt wird. Spielen bietet die Möglichkeit des Ausdrucks und der Verarbeitung von Gefühlen, Problemen, Ängsten, Konflikten, ist eine kindgemäße Form der Umwelt- Auseinandersetzung, bietet einen Ausblick in die Zukunft und dient der Entwicklung der kindlichen Persönlichkeit“ [siehe: Keller, J.A./ Novak, F., 1993, S.32].

Das Spiel ist weiterhin eine menschliche und kindliche Verhaltensweise, welche sich durch eine Entlastung von übergeordneten Zielen und Zwecken, aber auch dem Wechsel von Spannungsaufbau und Spannungsabfall, sowie der Erkundung fremder Situationen und Objekten, der Diskrepanz zwischen gewohnter und überraschender Wahrnehmung, wie einem illusionären Realitätsbezug, auszeichnet [vgl. Tenorth, H-E./ Tippelt, R. (2012), S. 685]. In der Entwicklung des Kindes zeigt sich dies in verschiedenen Phasen. Unterschieden werden dabei das experimentelle Spielen im Säuglingsalter, das Bewegungs- und Materialspiel im Kleinkindalter, das Rollenspiel im Kleinkind- und Vorschulalter und das Regelspiel, welches insbesondere zu Beginn der Jugendphase durchgeführt wird und im Erwachsenenalter anhält [vgl. Filtner, A. (1988), S.32f.]. Das Spiel wird heutzutage insbesondere als kindgerechte Methode des Lernens funktionalisiert und therapeutisch genutzt. Das zweckfreie Spielen ist ein unverzichtbares Element der kindlichen Entwicklung. Piaget unterscheidet dabei das Übungs-, Symbol- und Regelspiel. Aus diesem Grund muss diese Methode in den alltäglichen wie didaktischen Kontext einbezogen werden [vgl. Tenorth, H-E./ Tippelt, R. (2012), S. 685].

2.2. Theorie des Spiels

Die sogenannte Spieltheorie ist vor allem in den Sozialwissenschaften und teilweise auch in den Erziehungswissenschaften rezipiert. Dabei entfaltet das Spiel eine formalisierte, mathematisch argumentierende Theorie, in welcher das menschliche Handeln, aber auch die menschlichen Entscheidungen angesichts meist konflikthafter Probleme, z.B. das Handeln am Markt oder moralische Dilemmata für den Umgang mit Problemen modelltheoretisch und auch experimentell untersucht werden [vgl. Henningsen J. (1983), S. 214ff.].

Bereits Ende des 18. Jahrhunderts wurde das Spiel zum Objekt philosophischer Überlegungen. Zur Erklärung von Spielverhalten wurden zahlreiche Spiel-Theorien entwickelt, wobei einige im Folgenden kurz erwähnt werden sollen:

1794: Schillers Aussage, dass der Mensch nur spielt, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt, bildet das klassische Beispiel dieser Entwicklung. Im 19. und zu Anfang des 20. Jahrhunderts wurden zahlreiche ‚klassische‘ Theorien über Spiel formuliert. Die stärksten Einflüsse gingen von der Biologie und der Evolutionstheorie aus.

1883: Lazarus weist besonders auf die Bedeutung des Spiels für die Erholung hin.

1901/1902: Gross sah den Sinn und Zweck des Spiels in einer unbewussten Einübung körperlicher und geistiger Aktivitäten für das spätere Leben.

1977: H. Heckhausen entwickelte eine Theorie des Spiels als ‚Aktivierungszirkel‘. Er versteht darunter das abwechselnd, zeitlich rasch aufeinanderfolgende Auftreten von psychischen Spannungen und Lösungen.

Die klassischen Spiel-Theorien heben jeweils nur einen Aspekt (Erholung, Entspannung, Übung...) hervor, wobei die modernen Spiel-Theorien versuchen, eine Beziehung zwischen dem Alter des Kindes und dem Spiel-Typ beziehungsweise der Spiel-Art herzustellen. Es werden dabei sensomotorische, kognitive, emotionale und soziale Aspekte beton [vgl. Rost, D.H. (1998), S.493ff.].

2.3. Merkmale des Spiels

Nach Eberle, G./ Hillig, A. (1989) weist das Spiel folgende Merkmale auf [vgl. Eberle, G., Hillig, A. (1989), S.352]:

- Selbstbestimmtheit: Spielerische Aktivitäten werden freiwillig begonnen und in der Regel auch freiwillig beendet.
- Zweckfreiheit: Spiele werden ohne Zwang ausgeübt. Das bedeutet ihrer selbst willen.
- Realitätserfahrung: Die Interaktion mit Spielpartnern oder -objekten stellt eine handelnde Auseinandersetzung mit der Realität dar.
- Quasirealität: Spiele unterscheiden sich von alltäglichen Lebensvollzügen, haben „Als- ob-Charakter“, bilden aber eine Wirklichkeit für sich.
- Ichbeteiligung: Spiele haben einen stark aktivierenden und emotionalen Einfluss auf die spielende Person.
- Aktivierungszirkel: Periodischer Wechsel zwischen Spannung (Aktivierung) und Lösung (Entspannung).
- Positive Affektqualitäten: Das Spielen wird vom Individuum als angenehm, spaßig, lustbetont erlebt und Angst wird somit nahezu ausgeschlossen.

3. Fachspezifische Legitimation

3.1. Rahmenplan

Eine grundlegende Legitimation findet der Einsatz von Lernspielen im Rahmenplan als Methode, welche über alle Klassenstufen hinweg und in allen Kompetenzbereichen eingesetzt werden kann. Wichtig dabei ist, dass keine Methode für alle Kompetenzbereiche gleichermaßen geeignet ist, so auch das Lernspiel. Das Lernspiel muss deshalb der Lerngruppe sachgemäß und in einer angemessenen und lernförderlichen Variation angepasst werden, sodass sowohl der individuelle Lernprozess als auch das teambezogene Arbeiten und Denken gestützt und gefördert werden. Zudem ist es unabdingbar, dass ein Neuerwerb an Arbeitsweisen gepflegt wird. Diese methodische Vorgehensweise generiert dann eine hohe Lernmotivation, welche durch das Lernspiel verstärkt werden kann, weiterhin entwickelt sich ein rascher Lernerfolg. Lernspiele haben neben dem spielerischen Charakter auch eine didaktisch gestaltete Problemsituation, welche durch das handlungsorientierte Arbeiten und durch planvolles Handeln adäquat gelöst werden kann. Ebenfalls ermöglichen Lernspiele weitere Implementierungen der didaktisch-methodischen Grundsätze, wie unter anderem die Differenzierung und den Einbezug der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler [vgl. Rahmenplan Wahlpflichtbereich Realschule Plus RLP, S.6f.].

3.2. Lebensweltbezug

Das Spielen ist ein allgegenwärtiges Handlungsbeispiel, welches die Lernenden stets in ihrem Alltag umsetzen. Dazu zählen die Gesellschaftsspiele sowie auch die Computerspiele, welche als neue Medien von immer wichtigerer Bedeutung für die Jugendlichen sind. Die Spielenden setzen sich über die verbindliche Realität des Alltags hinweg und lassen eine neue Realität, die ihren derzeitigen Bedürfnissen und Zielsetzungen entspricht, entstehen. Im Rahmen des Spieles können Kinder durch Gestik und Mimik zwischen Spielhaltung und Ernst unterscheiden [vgl. Oerter R. (2002), S.6ff.]. Das Spiel schafft dabei die Rahmenbedingungen für die Entwicklung von Vorstellung und Fantasietätigkeit. Durch den Einbezug von Lernspielen in den schulischen Unterricht ist es darüber hinaus möglich, dass die Lernenden zu einem handlungsorientierten und selbstgesteuerten Lernen motiviert werden. Dabei versetzen sie sich unterbewusst durch spielerisches Handeln in einen aktiven Lernprozess und sind des Weiteren in ihrer Lebenswelt emotional betroffen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist dabei die Ritualisierung, welche durch eine stetige Wiederholung generiert werden muss. Handlungen werden im Funktionsspiel immer wieder wiederholt, was eine Festigung der Erfahrung mit sich bringt. Das Ritual steht in enger Beziehung zum Spiel [vgl. ebd., S.18ff.].

[...]

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Lernspiele im Fach Ernährung und Verbraucherbildung
Hochschule
Universität Koblenz-Landau  (Ernährung und Verbraucherbildung)
Veranstaltung
Didaktik der Verbraucherbildung
Note
1,3
Autor
Jahr
2019
Seiten
13
Katalognummer
V510418
ISBN (eBook)
9783346086723
ISBN (Buch)
9783346086730
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Didaktik, Spiele, Lernspiele, Ernährung, Verbraucherbildung, Hauswirtschaft, Sozialwesen, Domino, Memory, Pädagogik, Methode, Methoden
Arbeit zitieren
Bianca Pri (Autor), 2019, Lernspiele im Fach Ernährung und Verbraucherbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/510418

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